音乐先声 06-06
VR演唱会,K-Pop“闯中”新路子?
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作者 | 丁茜雯           编辑 | 范志辉

K-Pop 的曲线 " 闯中 ",有了新路子。

近期,从偶像转型演员的 K-Pop 艺人车银优再度拾起老本行,官宣将在 6 月 18 日举办自己的首次个人演唱会。与以往组合 ASTRO 时期不同的是,他这次遍布全球 21 个城市 / 地区的演唱会是基于 VR(虚拟现实)呈现的线下放映形式。

在这 21 个城市之中,来自于中国(含港澳台)的城市便占据了七席,包括北京、上海、深圳、长沙、成都以及香港、台北。为此,车银优还录制了专供中国市场的问候影像,其演唱会也在多个中文社交平台高调预热。

而车银优也并非第一个选择在中国市场举办 VR 演唱会的 K-Pop 艺人。

近两年,VR 演唱会也成为了 K-Pop 艺人悄咪咪登陆内娱 " 办演出 " 的新路子,以另一种意义上的 " 近在迟尺 ",打开新一轮的 " 闯中 "。

VR 里的偶像

显然,VR 在当下已然不再是风口,但意外在当下的娱乐产业尤其是 K-Pop 产业中落地生长。

尤其是在去年,随着 Taylor Swift" 时代 " 巡回演唱会抢票、炒票热,也引发了大量乐迷退而求其次,在后续的演唱会大电影和 Meta Quest VR 版演唱会间接参与、体验。同样的,对于 K-Pop 而言,VR 演唱会也是当下 K-Pop 市场将偶像文化与新兴科技结合、打破界限的一次尝试。

内容端,借助专业的 8K 摄像机、机械臂、绿幕搭景等设备,VR 演唱会往往有着高画质、超近距离以及相对完整的观演主题、故事线,还提供 360 度视角可观看的表演内容,甚至不乏跟随某一成员或是角度的多重选择视角、隐藏互动,借此虚拟世界观、演出特效等辅助,可直观感受到的前排观演体验。体验端,观众需要借助通过佩戴头显(部分也可外接耳机),就可以沉浸式体验到这一场近在眼前的 " 现实 " 演唱会。

相较于传统演唱会模式,沉浸式、近距离也正是 VR 演唱会的优势所在。不仅如此,不少 K-Pop 艺人的 VR 演唱会还会加入虚拟游戏互动模式,增强体验感。

例如 TOMORROW X TOGETHER(TXT)的《Hyperfocus:TOMORROW X TOGETHER VR CONCERT》,便是以成员与观众共同踏上寻找失落碎片的奇幻旅程为背景,在陷入迷雾幻境、恶魔诱惑、沙漠等场景的过程中,让观众交互式选择与任意成员、冒险颜色进入冒险模式的定制互动体验,观众可借此跟随成员引导体验演唱会,并产生羁绊。

从价格来说,VR 演唱会的门票费用也大多为维持在百元档位,这也要比线下演唱会花费几百至数千元不等门槛更低,相比山顶距离看大屏幕甚至更具观演优势。

再加上,K-Pop 艺人的 VR 演唱会往往还有多重观演福利,比如限定随机的小卡、纪念票等等。而小卡在 K-Pop 粉丝经济中属于 " 理财产品 ",尤其是此类限定活动的限定卡,更有一定的交换、炒作、倒卖空间。为了凑齐小卡或是收到热门小卡,粉丝群体也不得不心甘情愿 N 刷。

在 VR 技术的发展过程中,K-Pop 的 VR 演唱会也在不断更迭。当下的 " 闯中 " 版本已经是历经 AI 风口、VR 商业化、元宇宙时代后的新解法。尤其是疫情过后,K-Pop 艺人更加快了找寻在虚拟世界与粉丝见面、探索粉丝经济的多元方式。

像是演唱会大电影、线上付费演唱会等均在这一时期得以发展,而在逐渐放开的过程中,电影院也成为 K-Pop 粉丝欣赏演出的新场所。

因而也能看到,2020 年 BLACKPINK、BTS 均曾在技术不成熟之际大胆试水,2020 年,BTS 的 "BangBang Con" 线上演唱会就创下了超过 75 万观众在线观看的吉尼斯纪录。近两年,aespa、PSY、i-dle 等 K-Pop 艺人也均将 VR 演唱会纳入发展版块,并在韩国本土获得不错的反响,一度成为 K-Pop 粉丝来韩必打卡 " 旅游景点 " 之一。

众所周知,巡演是检验歌手带票能力、短期创造高效益的优势渠道,尤其是面对中国市场这个大盘子,港澳台环大陆演出模式早已不能满足海外艺人的胃口。而 VR 观演这种相对灵活、又能满足粉丝就近享受同款演唱会的体验模式,也正在成为无法 K-Pop 艺人们变相闯中的新选择。比如除了车银优之外,上述提到的 TXT 也率先在今年于内地 " 全国 VR 巡演 ",遍布深圳、上海、广州、成都、长沙、杭州、北京等地。

不过,目前进入电影院观看 VR 演唱会,在内地市场并未形成气候。

据负责此次 TXT 内地 VR 演唱会项目宣发版块的 Zebra Labs(斑偶研究所)创始人李岱表示,他们也是目前中国第一家承办此类业务的公司,此前并未有此类 VR 演唱会项目在中国市场落地生根," 这是一个整体商业模式探索的成功 "。

可以说,K-Pop 如今的 VR 演唱会热潮的来临也是水到渠成的开花结果。

K-pop 为何押注 VR 演唱会?

VR 演唱会热的出现,是基于粉丝经济的增长需求和以新形式满足需求产生的新玩法。不管是经纪公司还是技术企业,核心目的依然是与粉丝经济实现更密切绑定的情感消费关系。

在拥抱科技的过程中,K-Pop 也试图与全球粉丝搭建起更合受众口味、具有性价比、便捷化的沟通渠道。

于主办方、艺人而言,虽然目前 VR 演唱会生产成本较高,但靠全球落地的方式,也得以触达走不进的粉丝市场,并摊薄边际成本。毕竟,由于地理位置、经济水平、交通和时间等因素限制,并非所有粉丝都能够为爱奔赴一场演唱会。尤其是对于中国观众而言,要想看线下演出只能退而求跨国观演、前往港澳台观演。 而基于 VR 演唱会 " 有影院、有技术支持 " 便可放映的优势,也在一定程度上达成了可循环的粉丝经济。

但李岱也强调,VR 演唱会与线下演唱会并非替代品关系,也不可类比,而是两种不一样的产品," 线下演唱会的场次是有限的,很多在一二级城市,由于艺人档期有限、场馆不适合等,它可能到不了四线以外的城市,但电影院数量是很大的,可以到达比如说 100 个城市,它们互相不是竞争关系,是一个互补的关系。"

她也提到,尽管目前跟现场没法比,但可以作为一项门槛更低的现场体验," 很多四线开外城市的朋友也有想看到艺人、有近距离的体感,那 VR 演唱会也是一个很好的媒介。线下演唱会和 VR 演唱会体感还是不一样的,VR 看的是在第一排的感觉,这是普通演唱会做不到的 "。

事实上,根据社交媒体平台反馈来看,VR 演唱会的出现也的确令粉丝群体颇为满意。同时,还能够复刻如线下演唱会一般的同款应援、物料交换、观演攻略等体验,甚至有粉丝不乏在放映期间 N 刷、" 真香 "。

李岱坦言,此次国内首度放映的 TXT VR 演唱会的试水," 收益也不错,主办方都非常满意整个项目的结果。我们也很庆幸看到中国粉丝很拥抱科技,对于 VR 体验很接受,整体上大众反应是很热烈、满意的 "。

在 AI 时代的技术浪潮下,这一代的粉丝群体对技术带来的娱乐产品也愈加包容,虚拟男团 PLAVE 在如今稳居当红男团队列便是如此。

再者,看演唱会更是一种社交体验,而虚拟现实的形式不仅体验充满沉浸式,还具有一定的 " 一对一 " 互动感,极大扩大了可访问性,并为观众提供了不同于传统线下演唱会的新鲜感;且能够真正 "Focus" 一场演唱会的始末,而非受到位置、视觉角度、环境等外界因素,保证了观演体验。

对此,负责过 aespa、TXT 等艺人 VR 演唱会的 AMAZER VR 副总裁 Kuk Kim 就曾提到," 这(VR 演唱会)是令粉丝群体能够真正存在于偶像的世界的一种方式,唱片公司也同样希望以不同方式接触他们的粉丝,为粉丝们提供丰富的视觉体验 "。

正是因此,韩国业内在近些年也在加大对于 VR 演唱会的开发与投入,并在趋向于在 K-Pop 范畴内常态化。比如,早在 2020 年,SM 娱乐便入股 AMAZER VR,aespa、KAI 等 SM 系艺人也在韩国本土早早拥有 VR 演唱会形式。

客观来看,K-Pop 也积极拥抱新技术等创新革命,并不排斥接轨与应用新内容,此前元宇宙概念盛行之时就诞生了女团 aespa,NFT 技术也被应用于偶像专辑等等。李岱补充道," 韩国的娱乐业与科技业走的比较近,K-Pop 很愿意尝试新的媒介、内容来推广他们的艺人。整体来说,韩国的经纪公司对于技术的拥抱是比较强的,他们很勇于去尝试这样的项目 "。

另一方面,K-Pop 偶像往往具有自己的概念宇宙和自己的故事,一定意义上,借助 VR、CG 手段,也能为艺人的世界观、歌曲赋予更为透彻的视觉与艺术效果,让受众直观体验到艺人的概念世界。因此,恰恰正如 Kuk Kim 所言," 我们希望在 K-Pop 内容中投入更多资金,因为 K-Pop 有更强大的粉丝群,而且非常适合 VR 内容 "。

由此可见,作为尝到甜头的 K-Pop 与 VR 技术公司,两者的紧密抱团也不难理解了。

VR 演唱会大众化,还差几步?

不过,VR 演唱会也并非全然没有瑕疵,能够一劳永逸。

2020 年左右,VR 演唱会也曾带起一波试水潮流,像是国内音乐人如李玟,K-Pop 的 BLACKPINK 等都曾以虚拟形象举办 VR 演出,以全虚拟场景与实时动捕技术融合为 VR 视频,打破传统的空间限制。对于 XR 企业来说,也高度看重娱乐领域与新技术的匹配,比如 Meta、PICO 等早早与全球艺人合作过 VR 演唱会。

但受限于观看体验不佳、设备高昂且不成熟、制作成本过高等屡被诟病的难题,这些新潮的内容却也只是与大众短暂相遇。

李岱就对音乐先声坦言,在 TXT VR 演唱会落地内地电影院放映之前,团队也面临着 " 没有人见过这个东西 "、可能没有人买单的极大挑战。" 前期的市场教育沟通成本比较大,我们要去跟电影院探讨这个项目的可能性,因为它不是简单投影到大屏幕,是要通过一个眼镜。现在电影院是没有这些眼镜的,所以我们还要提供这些设备、帮助调试等等,还要把这个体验通过社交媒体分享给大众、去跟大众沟通,让他们也觉得这个事情是愿意去尝试的 "。

简单来说,VR 演唱会要想从圈层走向真正的大众消费,离不开智能硬件、内容制作、市场教育等多个维度的成熟。

其中,头等大事便是 VR 辅助产品的高昂价格、内容的渲染制作等,如今我们也能看到伴随 VR 演唱会的虚拟应援、虚拟粉丝标志等等内容的创新,甚至交互方式也愈加人性化、趣味性。同理,技术公司也是通过娱乐来应用、提升大众对于新兴技术的接受度,获得持续商业回报。

对此,李岱也提到,内容品类生产的形式和最终用户的需求之间是需要有一个磨合点," 其实,目前生产内容的从业人员跟最终市场上运营的人员是脱钩的,它可能生产了很多内容出来,市场是不需要的。运营端、生产端、推广端是不是完全在一个‘ team ’里面,所以说,它等于是整个生态链还不够成熟然,还需要提升。"

并且,硬件的提升、成本的降低,也都影响着 VR 演唱会是发展进程。她也预言,"VR 演唱会这个项目可能到两年内会变得更容易去做,因为它是纯 CG 场景,两年内引入 AI CG 的生产力,生产成本会急速下滑 "。

以 Zebra Labs 为例,正在尝试为国内某头部艺人开发 VR 演唱会。李岱也提到,对于行业来说,其实最重要的是内容的呈现," 当硬件产生的时候需要整个行业的范式转移,一方面是生产内容,另一方面是运营 "。

可以说,作为一种新兴娱乐形式,即便当下 VR 演唱会在 K-Pop 领域正在受到关注,但要进一步提高商业天花板,也面临着生产成本、市场接受度等方面的考验。

当然,更值得关注的不只是 VR,随着技术的更迭,VR、AR 与脑机接口、触觉反馈结合,在虚拟空间中实现 " 感官复刻 " 也不算遥远,演唱会的可能性也在悄然发生着蝴蝶效应。

而每一次的振翅,都是 " 科技追星 " 的在场翱翔。

* 本文图源网络,如侵权联系删改

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