游戏价值论 9小时前
Habby与111%合资,中韩抱团能不能打开小游戏新局面
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

韩国游戏开发商 111% 和国内的游戏公司海彼网络(Habby)10 月 14 日宣布,计划在新加坡成立合资公司。

本次合作将结合 111% 和海彼网络在创意游戏开发和全球发行上的优势,由双方公司的人员联合组成管理团队,专注于共同开发和运营能取得长期成功的游戏。

其中 111% 将负责新游戏在韩国的发行业务,而合资公司将负责其他市场发行和线上运营。

两家携手,强强联合或抱团取暖都说得通。

二者都有一系列世界闻名的创意产品,《LuckyDefense》、《弓箭传说》、《弹壳特攻队》、《Capybara Go!》(冒险者日记)这些休闲游戏改变产品业态的同时吸引了成千上万的效仿者,强得名副其实。

然而二者也都遭遇了阶段性的挑战,111% 在去年《LuckyDefense》后受困于韩国没有再攀高峰,而海彼年初《冒险者日记》回国内包括年中的《胡闹厨房》都反响寥寥。

这场中韩联合不仅仅关乎产品迭代,更关键在于市场变化下战略思路亟待调整。

一时瑜亮

简单来说,二者都擅长创意原型的制作,国内小游戏市场不少头部游戏,玩法和系统设计都有所参考两家公司的产品。

自 2019 年依靠《弓箭传说》混合变现以及玩法融合全球通吃技惊四座后,海彼一直都在以肉鸽元素为核心,休闲为底子,加上轻度养成的框架设计,不断排列组合尝试更多可能性。111% 也是一样,从过去单纯超休闲后续加入 RPG 要素和轻度养成,产品的核心一直都是肉鸽带来的随机性。

如果说 Voodoo 是 IAA 广告变现大家耳熟能详的招牌,那么海彼和 111% 是混合变现的弄潮儿。

先发者能不能一直领跑?这个经典问题随着小游戏市场爆发式的增长和竞争摆在了明面上。二家过去引以为傲的创意玩法 + 数值设计 + 商业系统被效仿者彻底解构并进一步革新,甚至青出于蓝,不少后来者走到了现在榜单的头部成为了各种玩法的领头羊。

这里引出了海彼和 111% 需要解决的首个核心问题——如何给产品发力提速。

合资能不能解决效率问题

混变中度游戏与超休闲游戏的思路存在异同。

相同的是,产品明面上是创意为先,但背后强调数据反馈。

强调数据和调优,其实是优秀超休闲发行公司的共通思路,以 Voodoo 为例,其核心能力就是结合数据和买量测试,帮助合作伙伴进行产品调优,包括玩法和更多细节的优化甚至根据数据及时止损。

此前游戏价值论有过分析,海彼的整体研运思路上,既有超休闲游戏的数据为先,也有强调玩法和内容完整度的要求。

首先是数据先行,阶段性划分数据,迈不过去的话就会在现有阶段进行迭代调整和调优,通过数据分析,针对产品进行调优。同时随着市场竞争加剧,开发和获量成本不断提高,现在的成本已无法适应短期回收策略,将回收周期进一步拉长。

按照海彼网络创始人兼 CEO 王嗣恩之前的说法,产品上线标准是次留超过 50%。" 实际上我们新游戏的次留比这个标准要高。维持高标准才能逼迫自己做出好游戏,和竞争对手区隔开来。当然,我们还有其他数据标准,但次留是核心。次留达标,其他数据可以慢慢调起来。"

另一个值得注意的是,在休闲游戏做加法的基础上,除了强调玩法融合的可行性,海彼也额外看重游戏的完整性。这个完整主要指游戏有一个基本的世界观设定,在这个世界观下游戏内功能设计、内容设计能够逻辑自洽,也就是一种 RPG 式的外在包装。

然而快速大量数据验证反馈取舍的做法,面对混变游戏追求长线发展的需求产生了矛盾。

Voodoo 此前表示公司一年要测试 2000 个原型,而王嗣恩 2019 年接受媒体采访时明确表示," 我强调一下,我们发行的品类不是超休闲。我们现在的方向是做更长生命周期的游戏,这种游戏设计门槛很高。我们每款游戏的研发周期都不低于半年,有的甚至在一年以上。《弓箭传说》研发了差不多一年,你见过用一年时间研发的超休闲游戏吗?"

显然这个产品节奏与超休闲游戏谋求的光速迭代完全不同,时至今日,小游戏市场也明确了长线运营的需求,一大批头部小游戏都运营了两年及以上。合资公司也明确表示专注于共同开发和运营能取得长期成功的游戏。

所以海彼其实是有超前的眼光进行布局,但随着进场的强力竞争者越来越多,自身擅长打法优势不断缩小。同时盛名之下无数双眼睛盯着,在产品测试调优的过程中被效仿者快速模仿。

二者联合首先需要解决的是产品从研发测试调优到全球发行更高效的问题,不然很可能复现登陆某个市场已经有若干模仿产品抢先上线的情况。

打法策略亟待升级

为什么海彼和 111% 会面临国内等重要市场面临效仿者青出于蓝成绩更盛的情况?效率只是一部分原因,另一个休闲玩法长线运营仰仗的不仅仅是玩法。

国内小游戏市场的超高速发展,带来更加激烈的竞争,也促使市场生态超高速进化。

其中长线运营的典型代表包括小游戏社交化延长产品寿命,减轻买量循环的依赖度;流量平台们也在鼓励小游戏直播,带动自己旗下流量业务的发展。

组队和直播,是国内特色。过去一年微信主推视频号与小游戏的联动。年初的数据,小游戏的带动下视频号短视频播放量提升 170%,直播观看数提升 160%。

另一边,抖音战略调整后把直播玩法与小游戏的全方位生态绑定。小游戏直播方面,头部的机构年流水已经超过了 2000 万,头部作者贡献的流水超过 130 万,整体开播增长了 375%,甚至抖音小游戏直播的流水目前已经超过达人视频。

此外跨端方面,打通并加速 PC 端的构建,也是微信小游戏目前独特的优势,OPPO 更是打通 APP 和小游戏账号双端,帮助产品进一步完成用户的分层触达与留存,这与最核心的买量挂钩(厂商和平台都无比看重)。

在买量过程中,可以用更低的成本通过小游戏包体触达用户,通过加桌复访能力逐步筛选出更深度的游戏用户,基于账户体系互通与转端能力,在 APP 端实现基于更深度行为的用户转化。

这些有别于单纯买量更成熟的运营手段,是不同市场环境催生的长线运营辅助方法。过去 111% 受困于韩国一亩三分地,与海彼的联合也是希望把创意的价值通过发行运营更大化。

综上所述,海彼和 111% 联合其实是为了应对市场环境变化不得不做出的调整。此前有远见也有玩法创意的核心能力,但日新月异的竞争快速抹平了过去思路上的领先优势。接下来如何通过资源整合提高上线效率,同时学习更多新生代的长线运营手段进行补足,合资公司的后续行动会给出回答。

宙世代

宙世代

ZAKER旗下Web3.0元宇宙平台

一起剪

一起剪

ZAKER旗下免费视频剪辑工具

相关标签

小游戏 韩国 合资公司 传说 rpg
相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论