北京时间 11 月 14 日港股盘后,哔哩哔哩发布 2025 年三季度财报,整体看小超预期,亮点在广告收入、利润和用户指标,游戏和直播则相对不佳。财报后当天市场反应平淡,主要还是大盘影响,此外部分资金可能介意短期指引惊喜不足。
具体来看:
1. 用户生态健康扩张:这是海豚君认为的财报最大亮点。Q3 是暑假旺季,B 站月活 MAU 环比净增 1300 万人,DAU/MAU 提升至 31.2%。B 站生态的重新扩张从年初开始,去年因为 MAU 增长放缓,公司一度不再明列 MAU 指标,并引导市场关注 DAU。
但今年从受益春晚转播权开始,生态迎来了新的一波健康回暖——生态扩张的同时,粘性(DAU/MAU、日均用户时长)也在提升。
2. 广告还有空间:广告小超市场预期和此前指引,同比增速 22%。尽管 B 站广告已经连续两年多增速保持在 20% 以上的高增长,但因为其平台特殊属性,以及 AI 对原本推荐算法效率的提升,仍然有一定商业化的空间来保持稳定增长。
公司表示,当下 6-7% 的广告加载率,明显小于同行。未来可逐年释放 1pct,直到 10%(用户感知度临界点)。
2. 游戏短期仍承压:因为《三谋》之后没有同级别的新游接力,下半年开始进入高基数带来的承压期。本季度下滑 17%,实际压力略超预期。从递延收入看(同比增长显著降速、计算得流水同比下滑),显然四季度以及明年一季度还会受到同等压力,公司预计明年下半年的 pipeline 才会相对丰富。
不过游戏方面在短期也并非完全沉寂,10 月端游《逃离鸦科夫》上线后爆火,半个月内每日在线人数保持在 Steam 平台全球 TOP10,至今不到一个月突破 300 万销量。
这款游戏能爆不仅在于轻松有趣的游戏玩法,同时也离不开平台联动(B 站内宣发位、Up 主视频、直播推广),显现出 B 站特有的游戏生态玩法的奇效。目前已启动主机端和移动端的开发,但尚无具体时间表。
此外另一款三国 IP《三国百将牌》正在蓄势待发,计划明年 Q1 末上线,但主要的流水贡献不在 Q1。目前测试反馈不错,公司计划将其作为大 DAU 游戏长线运营,短期不设定商业化目标,不逼肝不逼氪,贴合当下年轻人的主流偏好。
3. 直播或走完红利期:三季度 VAS 增值服务表现一般,增速陡降至 7%。但其中大会员增量其实还不错,受益于多部国漫独播剧集和纪录片三季度净增 170 万人,远高于前几个季度情况,订阅数同比增长 16%。而粉丝经济的增值服务,比如充电、付费视频类还在同比高增长,因此最终拖累可能来源于直播。
B 站直播的推动起始于 2023 年下半年,目前已经经历过了高速发展的红利期,但行业大趋势不佳,因此后续的增值可能会进一步放缓。
4. 利润超预期:三季度利润端再次高于预期,经调整经营利润率 9%,相比上季度提升了 1.2pct,公司指引下季度继续改善到 10%。公司对运营开支的优化从 23 年底被提升为核心经营目标,在打开游戏、广告变现的同时,严格控制内容成本、收缩带宽成本和经营费用(推广性支出、研发 / 管理人员薪资等),双向推动利润率的快速提升。公司对经营利润率的中长期目标仍然是 15%-20%,距离当下仍有不小的改善空间。
5. 现金流改善:三季度 B 站账面上的现金、存款及短期投资,再扣除短期债务后的净现金 219 亿元,相比二季度增加了 13 亿,主要来源于主业经营。去年底批准的两年 2 亿美金回购计划,目前剩下 0.84 亿美金额度,回购进度比预期快。由于现在账上有钱了,后面回购用完,可能会增加回购预算。
6. 业绩指标一览

海豚君观点
三季度虽然又是一次综合看基本 inline 的业绩,包括指引情况,均不够惊喜,尤其是游戏情况,考虑到《三国百将牌》对短期商业化目标的不够清晰以及 pipeline 周期的延迟,真正回暖需要等到下半年。
但如果经营面能持续稳定的好转,哪怕短期资金失望离开,引来市值调整,同样也能吸引更多的长期资金。
跳开短期预期差,和上季度一样,海豚君仍然惊喜于用户生态指标,这是一个从长期视角更核心的增长驱动力。用户生态健康,意味着成长性的回归,商业化变现趋势还可以持续,空间还可以继续打开。
在变现上,除了前文所说的游戏生态闭环运作,AI 对于 B 站的提升助力非常显著。一个是广告推荐算法的优化(对 B 站的提升边际效果更大),另一个是更多 AI 工具来帮助 Up 主创作更丰富的优质内容,继续粘住用户。平台商业价值因此而提高,Up 主也能在其中受益获得真实变现,从而形成正向循环。
另外在公司自身经营目标上,既然主要定下了利润率的量化目标,那么过去低效经营的问题至少在管理层主观意愿上会加强控制。
以下为详细分析
一、生态:健康扩张,奠定长期增长基石
三季度旺季,用户环比增加 1300 万。自从年初春晚转播带来一波快速扩张后,受益独家内容(国漫、自制综艺、自制纪录片、自制短剧等)的丰富,连续三个季度的用户指标均表现不错。
粘性指标同步在改善,DAU/MAU 环比提升至 31%,用户时长达到 112 分钟创纪录,同比增加 6 分钟。


放眼社交平台行业,根据 Questmobile 追踪的平台用户总时长增速数据,三季度,B 站和抖音增速趋势向上,小红书增速开始显著放缓,快手下滑幅度加大。

二、广告:小超预期,长期还有空间
三季度 B 站广告收入超 25.7 亿,同比增长 22%,高于指引和预期。广告增长主要受益生态内用户时长增加(+16%yoy),以及公司对广告算法、投放系统与 AIGC 创意工具的升级。其中,超过 50% 的广告素材已通过 AIGC 自动生成,显著提升制作效率与转化效果。


三、游戏:不及预期,明年下半年回暖
三季度游戏收入开始受到高基数影响,同比下滑 17%,比市场想的更差一些。
从递延收入看,这个问题还将继续延续。三季度递延收入环比增加 5%,同比增速 8%,放缓明显,计算得流水同比下滑 23%,预计四季度收入同样有 15% 左右的下滑。
虽然 10 月端游《逃离鸦科夫》上线后爆火,半个月内每日在线人数保持在 Steam 平台全球 TOP10,至今不到一个月突破 300 万销量。但《逃离鸦科夫》以买断销售为主,皮肤购买短期贡献不多。



关于未来的 pipeline,目前主要计划是《三谋》海外发行(港澳台预计年底,日韩预计明年 Q2)、二次元手游《诡计 RE:VIVE》(下半年全球发行),以及明年一季度的《三国百将牌》。《逃离鸦科夫》手游和主机端刚重启开发,暂无上线时间线。
四、增值付费:直播或走完红利期
直播 + 大会员订阅为主的 VAS 增值服务收入,三季度同比增长 7%,环比增速显著放缓。
三季度大会员规模增加至 2540 万,环比大增了 170 万,远高于前几个季度情况,订阅数同比增长 16%,付费率进一步破新高。与此同时粉丝经济的增值服务,比如充电、付费视频类还在同比高增长,因此最终拖累可能来源于直播。


虽然在社交平台中时长没优势,但对比传统长视频平台,B 站还是吊打的。三季度,B 站出了本身的动漫内容外,自制综艺《去你家吃饭好吗》第三季、纪录片《守护解放西 6》以及 9 月末上线的古装复仇爽剧《金昭玉醉》,均吸引了不少新增订阅。因此,行业中除了 B 站之外的长视频平台仍徘徊在 " 水下 "。

五、利润率持续改善
三季度 B 站利润继续扩大,从核心主业的经营利润来看(= 毛利润 - 经营费用),当期实现 3.5 亿,调整后 6.8 亿,其中成本、费用两部分均有优化。
1. 毛利率缓慢提升
毛利率的提升主要靠的是高毛利率的游戏、广告持续高增长。
具体成本结构,收入分享成本占大头,主要与游戏、直播、花火广告有关。三季度收入分享成本继续增长到 30.4 亿,随着游戏下降,增速也显著放缓到 4%。


2. 费用继续保持克制
经营费用上,当期没有重磅新游戏,因此销售费用下滑明显,费率同比减少了 3pct。而研发费用、管理费用规模则持平,但在收入增长下,费率小幅收缩。


而从海豚君一直观察的 " 流量变现 / 成本关系 " 来看,三季度因为游戏承压,单个用户流量变现带来的直接收入,对获客和维护成本的覆盖度环比略有下降。因此这也能反映,利润率继续提升,还与研发、管理等其他运营支出的控制有关。



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