惊蛰研究所 3小时前
游戏比赛,没人看了?
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文 | 惊蛰研究所,作者 | 小冬

2001 年,在韩国汉城会展大厅举办的首届世界电子竞技大赛(WCG),吸引了来自 37 个国家与地区的 430 名参赛者。

在《星际争霸》2V2 比赛中,来自中国首支电竞战队 A.G 的马天元(游戏 ID:MTY)与韦奇迪(游戏 ID:DEEP 烤鸭)携手夺得世界冠军,翻开了属于中国电竞历史的新篇章。

24 年后的今天,中国的游戏产业已经空前繁荣,各类电子竞技比赛也层出不穷。然而最近几年,关于电竞赛事热度下降的质疑却愈演愈烈。

游戏比赛凉了?

提到电竞赛事遇冷的现象,LPL(英雄联盟职业联赛)恐怕是遭受这类质疑最多的赛事之一。回顾 LPL 的高光时刻,2018 年、2019 年以及 2021 年分别拿下 S8、S9、S11 世界赛冠军,无疑让 LPL 迎来了热度巅峰,但这一高光态势在 2021 年后逐渐消退。

从赛事数据来看,2021 年夏季总决赛后,2022 年春夏赛季、2023 年春季总决赛的播放量就持续走低。公开数据显示,2023 年 LPL 春季总决赛 BLG 对阵 JDG 的赛后播放量仅 133.8 万,成为当时已发布的历届总决赛中最低值,对比 2022 年春季总决赛的 365.4 万播放量,缩水近 7 成。

进入 2024 年后,LPL 热度稍有回暖,但很快又呈现出颓势。据 EsportChatrs 官网数据显示,2023 年 LPL 春季赛的观看人数峰值为 20 万人,夏季赛的观看人数峰值增长到 28.8 万人。在此基础上,2024 年 LPL 春季赛的观看人数峰值达到了 29 万人,但这一数据在随后的夏季赛跌到 20.8 万人,几乎回到了 2023 年的低谷。

EsportChatrs 官网截图

针对赛事热度下滑等问题,LPL 在 2025 年修改赛制,取消春夏赛季赛,改为三个赛段。然而简单的赛制调整并没有促进观赛数据的增长。EsportChatrs 数据显示,2025 年 LPL 第一至第三赛段的观赛人数峰值分别为 18.9 万人、20.7 万人和 19.2 万人。等到 S15 资格赛阶段,观赛人数峰值才 21.4 万人。

线上观赛流量的减少尚且难以直观感受,线下门票的滞销则可以用触目惊心来形容。

早在 2024 年 2 月,就有 NGA 网友实地反馈:" 虹桥小馆还能满,苏州 LNG 大馆已经卖不动 "。而在今年 4 月,LPL 主持人周晨宇与前 LPL 职业选手姿态的一次直播中,也透露 LNG 苏州主场票价降到 48 元仍然卖不出去。

到了 2025 年常规赛阶段,除 IG、TES、BLG、AL 四支明星战队外,其余队伍的主场或联盟统一场馆均出现门票滞销。今年 9 月 26 日,JDG 对战 WBG 的 S15 资格赛上,就有电竞博主发布现场观众稀稀拉拉的照片,并配文 " 开打了都完全没人。昨天 IG 打 TES 坐满了。"

* 电竞博主 @王玮晨 微博截图

观众群体的注意力流失,也催生了赞助商们的陆续退场。

2021 年 LPL 赞助商多达 16 家,其中包括梅赛德斯奔驰、Nike、肯德基、娃哈哈、OPPO、TCL、英特尔等知名品牌。2022 年底,Nike 与 LPL 长达 4 年的合约到期后,选择不再续约,被国民品牌李宁接盘。到了 2024 年,LPL 的合作伙伴只剩下杜蕾斯、京东和光明牛奶三个,奔驰、肯德基等一众国际品牌全部不见了踪影。

联赛赞助商集体撤退,俱乐部的日子也不好过。2024 年初,仅有 WBG、BLG、EDG、LNG、JDG 五支队伍依旧拿到 7 家以上赞助;AL 只有 3 家赞助;曾经队服赞助 logo 多到塞不下的 RNG,仅剩虎牙直播一家赞助商,而 FPX、LGD、UP 三支战队更是零赞助。

彼时行业内已有分析,LPL 之所以被赞助商抛弃,很大程度上是因为自 S11 世界赛后,LPL 连续多年无缘 S 赛冠军,且在国际赛场上长期表现萎靡。2024 年亚运会仅获铜牌,S 赛被韩国战队 T1" 一穿四 ";2025 年 S 赛 4 支战队仅 AL 一支队伍以 3 比 0 出线,导致 S15 赛事沦为韩国内战。

*S15T1 夺冠现场

从观众到赞助商的集体 " 消失 ",无疑为 LPL 的联赛氛围渲染了凄冷的色调。但行业衰退的背后,一定不是某一个环节出了问题。实际上,以 LPL 为代表的电竞赛事,在过去几年正遭遇前所未有的行业转型。

玩家不玩,观众不爱?

电竞虽以电子游戏为根基,但游戏赛事真正吸引人的是其观赏性和竞技性。对于观众来说,看到自己喜爱的明星选手大秀操作,亦或是见证实力相当的战队在瞬息万变的战场上逆风翻盘,都成为他们对一场比赛的期待。

而一个成功的游戏赛事,离不开玩家基础、精彩的赛事体验和健康、可持续的赛事发展路径。但在最近几年,中国游戏市场的玩家群体、游戏本身以及行业格局已经发生了变化。

仍然以《英雄联盟》为例。据第三方平台 ActivePlayer 数据显示,《英雄联盟》全球 PC 端月活数据在 2024 年初达到峰值 1.43 亿,而在 2025 年 1 月已回落至 1.28 亿,整体下降约 10.5%,流失约 1500 万。而同一时期,《Dota2》的月活也不过 1300 万左右。

玩家之所以会出现严重流失,很大程度上与游戏自身有关。

作为一款运营了 14 年的老端游,《英雄联盟》的 " 超长待机 " 为其积累了过亿的月活,但玩家也会有审美疲劳的一天。而在过去十几年里,《英雄联盟》为了避免用户流失、持续吸引新玩家,加入了云顶之弈、斗魂竞技场、极限闪击、终极魔典等新的游戏模式。

然而,新模式的加入虽然做大了增量、做活了存量,但也意味着传统 "5v5" 游戏模式的受众流向了新模式。此外,其他厂商参考 " 云顶之弈 " 开发的同类型游戏,也对硬核自走棋玩家形成了分流。

值得注意的是,大量玩家涌入 " 云顶之弈 " 的一个核心原因,是因为自走棋模式可以解放双手,单局游戏只需要十几分钟,并且随时可以结束游戏,既不用担心网络问题也不必害怕会因为临时有事挂机而受到严厉惩罚。由此也可以看出,这一时期玩家对游戏的需求,也在追求即时对战的刺激体验之外,有了休闲娱乐的轻度游戏需求。

在此基础上,基于移动场景开发的手游版端游、休闲游戏以及派对游戏,也从端游手里抢走了玩家们的注意力和时间。越来越多玩家也开始意识到,花三四十分钟和 4 个不认识的网络队友打一局游戏的性价比着实不高。因此,从冷落端游的 "5v5" 模式到电竞赛事脱粉也就变得 " 顺理成章 "。

当然,即便是不考虑玩家群体的流失,赛事自身的问题已经足够致命。

譬如过去 12 年,LPL 基本沿用了 " 春季赛 + 夏季赛 + 全球总决赛 " 的三段式赛程,在赛制方面,强队之间还能打出竞技比赛的精彩体验,但中下游对局由于实力不足,选手使用的英雄阵容也较为固定,因此常被观众吐槽 "BP 像抄作业 "" 比赛就是菜鸡互啄 "。

除了赛事内容创新和观赏性不足,LPL 也面临后备人才不足的问题。

很难想象,时至今日,TheShy、JackeyLove、Doinb、Rookie 等出道 10 余年、年龄早已超过 25 岁 " 巅峰黄金期 " 的老将,依旧是大赛顶梁柱。虽说 LCK 也有年近 30 岁、" 超长服役 " 的 Faker 大魔王,但 LPL 的明星老将们的处境实则是无人接班。

之所以会出现这种情况,是因为从赛事赞助到俱乐部运营,都陷入了追求短期投资回报的发展陷阱。因此,LPL 遇到赛事成绩下滑,赞助商就即刻撤退,俱乐部也更倾向于购买成熟选手而非建立自有青训体系。

*LPL 的 16 支队伍

说起来也确实有些匪夷所思,公开资料显示中国有 7500 万《英雄联盟》玩家,LPL 竟然还会没有明星新人接班 …… 这种尴尬程度,也只有 "13 亿人里面挑不出 11 个人去踢世界杯 " 可以相比了。

游戏的价值回归

在回顾中国电竞的开端时,不难发现,在游戏行业发展初期,WCG 等游戏赛事凭借引流推广的核心作用,成为连接游戏产品与玩家的关键纽带,一度掀起全民关注的热潮。

但如今随着行业生态变革与用户需求升级,游戏赛事的吸引力正逐渐减弱。这种现象背后,既是产业运营逻辑失效的必然结果,也是用户对游戏价值认知回归理性的直观体现。

首先,过去游戏赛事的核心价值高度绑定游戏推广,例如早期《英雄联盟》通过 S 赛、《王者荣耀》通过 KPL,快速打响游戏知名度,将赛事观众转化为游戏玩家,完成用户沉淀。

但直播行业的爆发彻底打破了这一逻辑,主播通过试玩、攻略讲解、趣味玩法展示等形式,能让《艾尔登法环》《黑神话:悟空》这类考验玩家操作的重度单机游戏,或是《动物森友会》这类无赛事的休闲游戏,轻松获得海量曝光。玩家无需通过赛事,就能直观了解各类新游戏的核心魅力,让赛事作为游戏推广主渠道的地位被严重削弱。

*《黑神话:悟空》游戏画面

值得一提的是,过去部分玩家关注赛事,是将电竞选手视为游戏领域的唯一精英职业目标。但如今直播、陪玩、游戏测评等行业的兴起,为游戏爱好者提供了更多职业选择。

普通玩家即便无法成为职业选手,也能通过成为游戏主播分享玩法、担任陪玩提供组队服务等方式实现职业化。这些职业的门槛相对更低,且职业生命周期更长,相比之下,电竞选手严苛的选拔标准、短暂的职业寿命以及激烈的竞争,使其吸引力大幅下降。而玩家对电竞选手的关注度降低,也进一步传导至赛事层面,导致赛事的吸引力随之减弱。

其次,当前直播平台汇聚了多元化的游戏内容,从硬核竞技到佛系养成,从独立游戏到 3A 大作,不同偏好的玩家都能找到专属内容,这直接加速了玩家群体的分化。

一个肉眼可见的现象是,社交媒体上讨论和分享小众游戏的内容越来越多,许多原本集中于少数热门竞技游戏的用户,也分散到各类细分游戏品类中。而游戏赛事运营本身又需要投入高额成本用于赛事搭建、专业团队组建、技术保障等,例如《英雄联盟》全球总决赛仅制作团队就超百人,还需搭建 4K 直播系统和专业场馆。

分散的用户群体使得赛事难以形成足够规模的关注度,投入与回报严重失衡。反观许多无赛事游戏,仅靠主播直播和社交媒体的玩家二创,就能实现口碑发酵和用户增长。相比之下,高门槛、高风险的赛事运营自然沦为食之无味、弃之可惜的 " 鸡肋 "。

* 哔哩哔哩直播手游频道截图

站在用户的角度来看,游戏的价值也变得更加多元。

随着游戏市场的选择不断丰富,用户对游戏的需求不再局限于竞技对抗,游戏的娱乐、社交、休闲等多元价值被充分挖掘。有的玩家沉迷于《原神》的剧情与世界观构建,有的玩家热衷于《星露谷物语》的田园生活体验,还有玩家通过《我的世界》进行创意搭建,兴趣、爱好各不相同的玩家也形成了各具特色的小众圈层。

在此背景下,游戏 " 电子鸦片 " 的刻板印象早已消散,而电竞作为游戏终极形态的认知也被打破。对多数玩家而言,游戏的核心意义是获得个性化的快乐,而非单纯观看职业选手的竞技比拼。

特别是对于一部分玩家而言,与其在 5v5 的即时对战游戏里紧张得手心冒汗,不如和朋友在派对游戏里一边获得归属感,一边达到社交和解压的目的。因此,游戏赛事自然不再是他们关注游戏的核心焦点。

需要指出的是,游戏赛事遇冷并不意味着游戏行业进入下行趋势。因为某种程度上来说,游戏赛事陷入低迷是因为其在游戏产业以及玩家眼中的部分价值和定位,被新的形式所取代。这恰恰反映出游戏产业进入到新的发展阶段,而当玩家群体不断衍生出新的需求,游戏赛事同样有机会焕发出新的生机。

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