文丨果脯
2025 年的二次元游戏行业,给人一种明显的断层感。
过去十年间,二次元游戏都被视为一个值得抓住的机遇。早期的《阴阳师》,以及后续《明日方舟》《原神》等产品的成功,为这片细分市场带来了巨大数量的用户,让所有人都看到这个所谓「小众品类」的影响力。

《阴阳师》
2016 年《阴阳师》公测,距今已近十年
然而随着众人前后入局,开发者们很快发现,二次元玩家的钱貌似并没有想象中好挣。紧随热潮而来的绝大多数二游,上线后都只持续了一段短暂的运营周期,后续便难以为继。大量二游项目要么被砍,要么上线即失业,可谓九死一生,甚至几个亿打水漂的情况也存在。而且即使已经上线运营,也未必能逃离快速宣告停服的命运,去年停服的二游数量更是占了国内市场的三分之一左右。

曾经倍受期待的《归龙潮》倒在了满一周年之前
到了今年,这种下跌的势头也仍在继续。
据游戏工委《中国游戏产业报告》统计,在行业规模整体保持正增长的情况下,2025 上半年二次元移动市场实际销售收入同比下降了 8%。

来源:《2025 年 1-6 月中国游戏产业报告》
而从产品侧看,今年二游市场也明显缺乏排得上号的新品。玩家讨论较多的,仍旧是过去几年那些已经成功杀出红海,保持着良性长线运营的产品,以及一些已经开启测试或放出实机内容的未上线产品。
将目光移到还未上线又受到关注的产品,比如鹰角的《明日方舟:终末地》、网易的《无限大》、米哈游的《Varsapura》、乐元素的《白银之城》等等。从归属明显能看出,现在还愿意投注二游品类的,要么是早就在这一领域深耕多年的游戏公司,要么就是具有足够风险承担能力、资本支持的老牌公司。

画风玩法各有千秋
没办法,大潮退去才能知道谁在裸泳。随着热度消退,二游市场也才能真正变得成熟。
01.
不论是谁着手深挖二游行业,最终的思考往往都会收束到一个相同的问题:「二次元」到底是什么?
这个问题很难找到答案,甚至可能压根没有答案,就连许多圈内人都在为什么是二次元争论不休。开发者越尝试去了解这个市场,「二次元」的概念就会变得越玄乎。
从比较浪漫的角度来说,二游暗合了现代用户的情感与陪伴需求,往往能与玩家形成较强的情感链接。这份情感可能源于某个角色,某段剧情,又或者是某种玩法体验。
如近期的最新版本中,《鸣潮》和《崩坏:星穹铁道》都采用了相当一致的营销策略,即花费大量成本去突出某一重点角色。比如《鸣潮》为角色 " 千咲 " 设计特有的探索体验,《崩坏:星穹铁道》为角色 " 昔涟 " 叠加专属的宣发展示堆料等等,通过刺激玩家与角色的情感连接,直观地迎来了收入层面的增长。

来源:七麦数据
此外,漫展、谷子、同人创作等二次元衍生文化的热度与经济效益持续增长,也侧面印证了情感链接对产品带来的影响——毕竟这些商业化体系都是以二次元情感纽带为核心基础搭建起来的。
单是中秋、国庆假期期间,全国就举办了超 400 场漫展。如果考虑到部分由个体搭建的 Only 展,这个数据恐怕还得往上加。而像 BW、CP、萤火虫等头部漫展,人流量都已经保持在了数十万的档次,并且还在逐步增多。如今许多游戏厂商,都已经把展会也当作一大核心的宣发路径。

今年 7-8 月期间的上海,官方联合了 CCG、BW、CJ 三大展会,并在全市发布了多达 81 个次元打卡点
落到游戏产品上,这种情感的产生,除角色、故事和世界观外,也事关游戏的玩法、运营策略。可能还会从一款产品,投射至一个 IP 及整个玩家群体。
半年前,网上曾出现一段爆火出圈的 " 蟑螂梗 ",原话为 " 我的出租屋里有很多蟑螂,但我认识的粥批真的没几个 ",话语间还提到了集成战略等玩法。这视频出自 UP 主醉酒后的一段日常分享,情感链接始于玩家圈层,最终引发了诸多网友的共鸣。在二游市场竞争激烈的背景下,《明日方舟》这种运营 6 年多的长青二次元产品本就稀罕,更别说能因玩家分享而再度出圈。而这种活力,离不开鹰角对于游戏性的坚持。

来源:B 站
毕竟从更现实的角度看,情感并不是一个立项及研发时能够得以清晰量化的标准,一如鹰角只能努力做好玩法,而不可能预测某一瞬间的社媒热度。
市场上类似的案例并不少。有时候,哪怕是相同 IP,也存在成功与失败的对比案例,比如在二游领域,魔方工作室推出的《火影忍者手游》大获成功,其他火影产品则显得不温不火。同理,网易的《阴阳师》作为国内早期二游行业的一款标志性产品,积累了大量核心用户,但它后续的 IP 衍生作的成绩大多相对一般,甚至像《阴阳师:百闻牌》在几天前已经公布停更。

《阴阳师:百闻牌》停止更新
因此,如果必须找到一个明确的标准,二次元游戏可能更接近于一种产品属性。它带有极其强烈的动画幻想风格,并且对游戏的美术、玩法、剧情都具有高要求,更像是一个综合性较强的六边形战士。
02.
这个要求究竟有多高?
在诸多厂商打得激烈的时候,二游市场其实不乏卷美术、卷玩法、卷福利的厂商,按理说他们已经把对应标准拉得相当高,但最终仍旧是成功者寥寥。如果开发团队自身的整体气质不够二次元,可能就会影响产品的实际呈现;如果短板太明显,也可能会因为木桶效应而痛失用户;甚至有时候,团队判断不够理性,原本有潜力的产品也可能拖到惨淡收场。

基于如此之多的条条框框束缚,也难怪近几年的主流观点,变成了「做二游,吃力不讨好」。更别说二游本身就是细分赛道,要让产品打破壁垒,吸引到大范围的关注只会难上加难。
没办法,二次元领域往往就带有浓烈的理想主义感。二次元来源于动画,动辄谈及世界、美好、人生等厚重又热血的哲学概念,受其影响出现的二游,恐怕从根底上就沾满了理想化的气息。

来源:《EVA》
放在具体的公司和产品身上,它就是制作团队成员们把自己的情感、思考、感受都记录到游戏当中,带有浓郁的创作表达愿望,以及对产品最终呈现质量带有一份近乎执拗的追求。
比如前几年从激烈红海竞争中,凭借特殊的神秘学题材杀出生路的《重返未来:1999》。制作人周剑曾表示,核心成员基本都是电影、文学、剧集等方面的爱好者,内部需要有相近的认知和审美,有着共同的创作表达愿望。

《重返未来:1999》公测 PV 画面
近期鹰角开启三测的《明日方舟:终末地》,就是这样一款有着理想主义色彩的作者型游戏。试玩后我曾撰文感慨过,终末地整体的游戏框架,其实非常符合近两年二游能够实现的极致体验——二次元工业科幻的风格,放眼整个市场都相当具有辨识度,而落到实际体验上,堪称 " 奢侈 " 细节设计带来了极佳的沉浸感。无论是产品的完整度、玩法创意的表达、角色场景美术的辨识度、还是技术实现的成果,都相当可圈可点。

有个有趣的创作细节," 主角团 " 之一的佩丽卡,灵感源于制作人海猫的一场梦
基于这种体验的设计追求和未来产能需要,鹰角目前仍在诸多岗位有人才需求,正如主创此前的分享,《明日方舟:终末地》面对的不仅是第一次制作大型 3D 游戏的挑战,同时也需要为未来持续运营很多年打基础。即使外界看来三测的完成度已经很高,能看出他们也并没有打算止步于此,反而在持续加大力度投入,为打造一部更加优秀独特的作品而努力。

观察到随着三测开启,鹰角释出了大量的招聘信息
说白了,开发者要有足够强烈的创作表达愿望,及对产品质量的理想化追求,才能在如今的二游市场博得一线生机。东西不仅得足够 " 二次元 ",还要足够 " 好 ",才有机会吸引到市场的目光。
只是做到什么程度才算足够,这个问题就显得见仁见智。毕竟就连抓人眼球的新鲜感都分很多种。
比如米哈游创始人蔡浩宇不久前首曝的《Varsapura》,背后对应的就是对前沿科技的追求。他曾经在米哈游带队启动过项目「PJSH」,希望基于高精度 UE4 引擎打造一个千人生活的「赛博都市」。彼时项目并没有走下去,但最终他基于原有的积累,设计出了类似《控制》、基于 UE5 引擎和 AI 开发的新作《Varsapura》。从商业化角度来看,这一定程度上也是希望抓住行业中的技术红利。

《Varsapura》首曝 PV 画面
而背靠腾讯的 Vtuber(虚拟主播)题材养成二游《虚环》也是一个成功吸引到了大众关注的案例。因为内容创意过于离谱,这款产品已经被玩家戏称为「神人游戏」。特殊点在于,《虚环》里面的角色都是现实中知名的 Vtuber,因此也有人猜测未来游戏的商业化模式会和相应主播的直播流水挂钩。只是它目前对外呈现的仍旧只有一段实机,并且没有完全展现玩法,未来上线是否符合宣发时的玩家预期尚未可知。

来源:《虚环》

又比如《明日方舟:终末地》选择了将自动化工厂作为核心玩法之一。据鹰角主创海猫和 RUA 分享,最重要的原因也是认为这个玩法足够好玩,团队喜欢这个玩法,并且希望将工厂玩法的核心乐趣传递得更广。从商业化角度来看,这个选择在长线运营产品当中也有新鲜感,算是一个值得抓住的机会。

《明日方舟:终末地》自动化工厂
以上三款产品,对应的恰好就是技术、内容创意和玩法乐趣三个层面的突破,并且市场里大概率还存在更多尚未曝光的案例,即开发团队的创作表达愿望足够强烈,下决心想要实现某种想象。
只是想要真正做好这些颇为理想化的产品,开发团队必须具有对应的能力、认知、眼界、心态,或许还需要极高的成本支持。当然,中小团队同样能找到不同的可能性——只是在这个市场环境下,或许难度要更上一层台阶。

像《异象回声》这样的案例并不多见
03.
至此,2025 年二游产品出现断层的原因也就相当明显了。
随着市场红利消减,玩家对创意、质量一般的二游已经很难产生较高的付费意愿,而头部产品仍在不断拔高品类上限,最终整个品类的市场形态变得更为极端,入局门槛越来越高。如果只是纯粹去卷二游里常说的立绘、角色设计,恐怕很难再行得通,毕竟用户往往能找到更高质量或是更合心意的替代品。换句话说,过去传统数值体系下「收集立绘」的模式,在二游领域已经完全行不通了。

《白夜极光》的美术常被当作同类游戏的天花板,但玩法缺陷的短板让其没逃脱停运的命运
而当这些相对直接的内容不那么具有竞争力,那么「二次元游戏」中的 " 游戏 " 部分,就变得更重要了。说白了,二游玩家想要的并不是某个立绘收集器,而是一个真正能让他们享受到乐趣、并且好玩的世界。
最起码,你需要在二次元风味特色的基础上,有完全能拿得出手的东西——这点其实在整个游戏行业都适用,只是在二游领域体现得更为明显。" 同质化 " 带来的审美疲劳,需要新东西刺激改变。

来源:网友评论
这个东西,可能是团队的技术足够前沿,让市场觉得新鲜;可能是产品某个长板足够长,展现出特色内容的更多可能;又或者是远超其他竞争对手的产能,有条件实现其他产品都没有的内容,比如碾压级别的堆料资源。只是,这也意味着开发者需要面临的对手,是国内诸多头部级别的游戏公司。

基于 UE5+AI 技术研发,来自米哈游的《Varsapura》
又或者更直接点,瞄准用户需求仍未被完全满足的部分,在少见的玩法乐趣、新鲜的画面风格等方面持续下功夫,比如今年的生活模拟品类就涌现出了大量不同风格的产品,又比如《明日方舟:终末地》的 " 绿水青山,科学发展 "。

不管你会不会喜欢,但你肯定能一眼记住它
而若两者皆非,那么可能开发者就只能去另辟蹊径,找一些意想不到的小弯道,看能否博个关注。除了出奇招瞄准现实 V 圈养成的《虚环》,前不久悠星上线的《星塔旅人》,就花费了大量心思在发行游戏的 IP 衍生内容上面。

《星塔旅人》IP 衍生视频
当然,这一切的基础都是产品的综合质量过关——就像前面所说,这点在二游市场里的要求只会更高,现在想做这个品类没点决心都不敢入局。幸运的是,市场里不乏理想主义者们仍在为之做出尝试。
如今 2025 已经走到尾声,二游大概率仍是 2026 年被重点关注的游戏品类。
但大家可能更多都在翘首以盼,好奇明年那些被寄予厚望的二游产品,是否真的能改变一下市场的水温。也不知这艘满载理想主义者的大船,明年,后年,或者说下一个市场周期,会在众人关注的目光中驶向何处。

《明日方舟:终末地》
本文首发"36 氪游戏 "。


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