
从发售首日 40 万在线的 " 好评如潮 ",跌落到一天出现近万条差评的窘境,出现这种 " 天堂到地狱 " 的风评转变,《杀戮尖塔 2》只用了一个平衡性测试的时间。

可能多数玩家已经知道这事的起因了。3 月 20 日,《杀戮尖塔 2》的制作组上线了一个新测试版本,由于削弱了多张高强度卡,尤其是针对职业过牌和能量获取效果的大幅度限制,让原本经典的各种 " 无限 " 构筑几乎消失;再加上一些对敌人的增强,此消彼长,游戏难度瞬间上了几个台阶。
在社区里,这种做法属于典型的 " 教玩家玩游戏 " 行为,因此制作组风评一落千丈。不过最近,《杀戮尖塔 2》的游戏制作人 Casey Yano 透过游戏媒体 PC Gamer 就针对游戏在中国社区的差评做出了更直接的回应:
" 玩家很难真正感觉到,自己的声音能被开发者听见。所以我能理解,为什么他们会选择用 Steam、用一种会直接影响商店曝光度的方式来传达自己的意见。"
Yano 随后也解释了自己的意思:中国玩家对 Steam 游戏的不满,其实很难通过 " 打差评 " 以外的方式传递给制作者。
众所周知,国内的玩家无法打开 Steam 的社区板块,而国外使用相当广泛的社群交流软件 Discord,在国内也无法使用,而这两个恰好都是国外制作组与玩家直接沟通时更经常使用的方式。
偏偏对于《杀戮尖塔 2》这款游戏,若要比社区繁荣度、玩家对卡组套路研究的专业程度和理论深度,中文社区完全是顶尖水准,也有不少高手会通过贴吧、聊天群等方式分享自己的经验和心得。
但由于语言和讨论渠道的不同,这款游戏在不同地区的玩家,确实处在一个相对封闭的信息茧房中,这就导致了虽然之前所有人都对游戏打出好评,但不同群体对游戏的需求和玩法都很不一样。
最终导致的结果就是同一个游戏,同一个补丁,两边的态度截然不同。中国玩家大力谴责,而国外玩家就算有意见也不一定会直接通过差评来声讨,很多人也无法理解这种行为。

" 为什么中国玩家如此生气?"
在 PC Gamer 的采访中,制作人 Yano 补充回应道:" 如果你是美国玩家,很容易会觉得,‘那他们为什么不用别的渠道来反馈?’但我自己并不这么看。我只是觉得有点遗憾(unfortunate),因为他们觉得自己唯一能被听见的方式,就只能是通过 Steam 评论。"
Yano 还表示,比起去回应这次测试版补丁反馈中那些激烈的情绪和表达方式,Mega Crit 现在更关心的是,如何和中国的《杀戮尖塔 2》玩家建立起更顺畅的沟通渠道。
虽然在这个回应里,Yano 完全回避了 " 之前的 beta 调整究竟合不合理 " 这个核心问题,但其实在制作组被差评轰炸后,他们确实也很快回调了部分卡牌的数据并且在 b 站的官方帐号上给出了回应,这种应对方式也确实起到了效果,可以看到后续玩家的差评数量确实减少了:

但这种回调,同样会招来另一批人的反感,这次有不少国外玩家就对官方的 " 反复横跳 ",提出了抗议:
尽管国内很喜欢用 " 教玩家玩游戏 " 来批评制作组的不合理调整,但从东西方玩家对此事的不同态度就可以看出,与其说是制作组傲慢,或许更偏向是 " 众口难调 " 的问题。
其实一直以来," 教玩家玩游戏 " 这个说法本身的定义标准也很模糊,严格来说,任何触及到游戏机制、系统或者数值的改动都可以说是在 " 教玩家玩 ",区别在于有些变动玩家容易接受,有些则正好相反;甚至不同群体的玩家,对一个改动都会有完全相反的评价。
而作为 " 当局者迷 " 的开发者,有时候确实很难分清这两者的区别,可能就需要更深入地参考不同地区、不同类型的玩家反馈才行。
回到 Yano 的那句最新表态,它或许也给其他游戏带来了一个警示:差评轰炸或许不合理,但开发者都该认真思考背后的原因——玩家有没有直接的表达通道、有没有在反馈之后看到 " 自己确实被听见 " 的证据。
比起埋怨玩家的冲动行为,这才是更正确的危机处理方式。





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