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暴雪前首席创意官:我们无法决定一款游戏是否能长久,最多只能赢得“找到答案的权利”
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编者按:Rob Pardo 是暴雪前首席创意官,也是 Bonfire Studios 联合创始人,曾深度参与《魔兽争霸 3》《魔兽世界》等作品开发。2026 年 GDC 上,他以主舞台演讲《打造能长久存在的游戏之路》回顾自己的职业经历,结合 Bonfire 与新作《Arkheron》的开发,谈 " 长青游戏 " 的诱惑与误区、项目转向的代价,以及好团队为何比单个成功产品更珍贵。以下为演讲内容编译。

Rob Pardo 上一次站在 GDC 的主舞台上,距今已经超过 15 年了。

那些年里,他离开了暴雪,创立了 Bonfire Studios,带着一支团队在外界几乎没有任何声音的情况下埋头做了将近十年。

2026 年 3 月 12 日,他再次出现在旧金山 Moscone 中心北厅的主舞台,演讲题目叫 "打造能长久存在的游戏之路 ",台下坐着来自全球的游戏开发者,很多人是玩着他参与制作的游戏长大的。

Pardo 说,自己最近在看克里斯托弗 · 诺兰版《奥德赛》的预告片,突然意识到这个比喻再合适不过。Bonfire Studios 今年迎来十周年,而他们正在开发的游戏 Arkheron 的历程,充满了风暴、错误的转弯,以及不确定船能不能活着靠岸的时刻。更重要的是,这段奥德赛并不是十年前才开始的,它从他职业生涯的更早处就已经出发了。

" 我不是作为一个能告诉你如何打造长青游戏的专家站在这里。所有我能做的,是分享一些来自成功与失败的故事和教训,希望在这段旅程中,有某些东西今天能对你有所帮助。"

" 长青游戏 " 是一个危险的起点

《魔兽世界》今年 22 岁了,Pardo 说他们当年预计它能活四五年,已经算乐观了。事实上那时候 " 长线运营游戏 " 这个词都还没被行业发明出来,更不用说现在流行的 " 长青游戏(forever game)" ——一款能存活数十年的游戏。

他理解这个概念为什么吸引人,尤其是对资本来说。当投资人看到某些游戏有多赚钱,自然想要复制那个结果。于是你会在融资 PPT 里看到这样的逻辑:游戏 A 加上游戏 B 等于巨大商业机会,比如 " 动物之森加魔兽世界等于下一个超级 IP"。Pardo 直接表达了他的困惑:这种逻辑严重低估了单独做好任何一款经典游戏有多难。

他讲了一个亲身经历来说明这件事。十多年前,他在 GDC 听过一场《动物之森》开发者的演讲,当时他本来期待听到的是关于收集设计或非传统目标结构的设计经验,但演讲中展示出的一个核心支柱却是:它首先是 " 一个沟通工具 "。Pardo 说," 说实话,我当时震惊了。"

也正是从这次经历里,Pardo 重新意识到一个问题:当玩家最终玩到一款优秀的游戏时,能看到的往往只是结果。

它看起来直觉、简单、优雅,但那些错误、学习过程,以及真正引导团队走到最终成品的 " 北极星 ",其实都已经被埋在开发过程深处了。所以,在他看来,从外部观察一款成功游戏,再试图复制它的做法,往往复制到的只是表面的结果,而不是产生这个结果的过程。

他说,如果今天有人给他一支团队,他都不确定自己能复刻《动物之森》。更别说把它和另一款标志性游戏的精华结合起来。

失败、转向与三次重做

Pardo 用了一个来自《霍比特人》的比喻来描述他在每个项目里都会经历的那个时刻:仿佛一切都失去了,你和团队站在那里,看不到任何出路。

但他的经验是,那些继续一起坚持、不断回答问题的团队,最后通常还是能找到出路,只是那条路未必是最初设想的那一条。

在他看来,这种时刻几乎存在于他参与过的每个项目中。挫折、转向、死胡同,以及事情不顺的时候,都是开发过程的一部分。" 很多时候大家像是要把一款游戏做三遍,才能找到正确的那个版本。几乎每个项目,都至少经历过一次需要事后努力恢复的重大灾难。"

《魔兽争霸 3》是他最常用的例子。游戏最初在 1999 年发布公告时,游戏在 1999 年首次公布时,其实和后来玩家熟悉的样子相当不同。

当时团队试图突破《星际争霸》的传统 RTS 公式,还想为这种新方向创造一个新的类型名称—— " 角色扮演策略 "。他们明显降低了资源采集在游戏中的比重,并沿着这个方向做了很长一段时间,最后才不得不承认这条路行不通,只能退后一步,把它重新调整回更接近传统的方向。

不过,这次调整并不意味着前面的尝试毫无价值。Pardo 提到,团队还是保留了一些真正有效的想法,比如英雄、升级和道具,而这些内容后来都成了《魔兽争霸 III》最具代表性的设计特征。

他还谈到,每当项目经历这些挫折后,团队都会像所有游戏开发者一样做事后总结,试图找出哪些问题原本可以避免,好让下一个项目少走一些弯路。

但他后来慢慢意识到,即便进入下一个项目,很多相似的模式依然会再次出现,只不过会换一种完全不同的形式冒出来:是不同的问题,不同的挫折。也因此,他最终接受了一点——这些 " 爆炸性时刻 "、挣扎和转向,并不是开发流程里的意外插曲,而就是创意发现过程本身的一部分。

泰坦:一份来自最昂贵的失败的账单

接受这一点,并不意味着所有失败都该被一概宽容。Pardo 在演讲中也谈到了自己职业生涯里最沉重的一次教训——那个最终没有发布的项目《泰坦》。

他回忆,在自己职业生涯后期的暴雪,团队已经具备了一种近乎理想化的开发条件:他们可以把最优秀的人才集中到同一个项目里,拥有所需的资源,也拥有尽可能多的时间。从表面上看,这似乎已经是通往成功的公式。

事实证明,光有这些并不能解决问题。

在他的描述里,《泰坦》原本是一款更具野心的作品,甚至被设想为未来某一天接替《魔兽世界》。虽然它最终没有走到那一步,但 Pardo 认为,自己职业生涯中最重要的一课,恰恰来自这个从未真正发布的项目。

" 我几乎犯下了一个大型游戏项目负责人能犯的所有错误。"Pardo 说。

首先,是在团队真正弄清楚 " 这款游戏到底是什么 " 之前,就先开始搭建技术;其次,是在几乎每一个方向上同时推动创新和野心:新 IP、新玩法、新世界观,全都一起推进。与此同时,团队规模也扩张得太快,甚至早于核心乐趣和核心玩法循环真正成形之前。

Pardo 还特别提到,在自己当时于暴雪承担的职责已经扩大很多的情况下,他仍试图继续兼任游戏总监,而这本来就是一份不能兼职完成的全职工作。

回头看这段经历时,他对自己的评价也非常严厉:过于雄心勃勃、愚蠢,而且不现实。最终,由他亲自作出了取消《泰坦》的决定。正如他曾因为暴雪一些惊人的成功而得到荣誉一样,这一次,他也认为自己必须独自承担领导暴雪历史上最大项目失败的全部责任。

不过,事情并没有彻底停在那里。Pardo 接着说,后来团队里有一小群人开始重新利用《泰坦》留下的代码库,以及项目中已经形成的一些内容,集中去抓住其中真正有效的部分——也就是不同职业之间那种 " 战场式 " 的对抗战斗。那个原型,最终变成了《守望先锋》。

Pardo 在《守望先锋》正式成功发布前几年就已经离开了暴雪,但他依然为那支团队能够从《泰坦》的灰烬中做出一些真正发布给世界的东西而感到高兴,也感到自豪。

对他来说,这段经历最后留下的结论是:出路总还是能找到的。

先建团队,再找游戏

2016 年创立 Bonfire Studios 的时候,Pardo 做了一个让他的联合创始人 Min 感到困惑的决定:去融资时,他们不打算提交任何具体的游戏提案。

按他的说法,自己见过太多项目都是从一个 " 大创意 " 开始,再去招人执行;但如果目标是真正做出一些新的东西,顺序应该反过来。为此,他甚至回忆说,自己的联合创始人 Min 当时都很惊讶,因为他们对投资人推介的是公司,而不是某一个游戏方案。

Pardo 给出的理由有两个。第一,在团队尚未形成之前被写下来的那个创意,未必就是最适合这支团队去做的游戏;第二,无论最初推介的是什么,游戏在开发过程中几乎都不可避免会演变和改变。也因此,在他看来,让投资人认同公司的愿景,而不是先绑定某个具体游戏的愿景,会是更好的做法。

所以在早期团队规模还不大的时候,Bonfir 一边持续招聘,一边花了不少时间去想清楚:他们到底想建立一家什么样的公司。与此同时,团队也开始慢慢生成想法,只是那时还没到能正式全面投入开发的阶段。

Bonfire 把这些早期想法叫作 " 种子 "。Pardo 说,他们当时鼓励工作室里的每一个人都来提案,不管对方属于什么职能。于是,各种各样的想法都冒了出来:有的美术会直接拿出两百张参考图,但你还是很难从里头看清楚玩法循环;Min 自己过去从没做过游戏提案,第一次甚至是靠一段 MV 来推介一个想法,带着大家走完一段情绪旅程,却很难和别人的提案放在同一个维度比较。

也正因为如此,团队后来不得不给 " 种子 " 建立起一套更统一的结构,好让所有想法能够彼此对照。Pardo 提到,他们最后做出的是一套很短的幻灯片框架,每一页只回答一个问题:核心概念是什么,参考 DNA 是什么,最基础的游戏循环是什么,以及这个世界、设定和 IP 幻想是什么。

最终,他们一共收到了 35 个 " 种子 "。Pardo 形容,那段时间里出现了许多相当有趣的方向:有吸血鬼生存游戏,有从《角斗士》电影延伸出来的想法——设想一个角色回去做农夫、同时还得抵御僵尸保卫农场;还有一个特别让他意外的提案,来自一位工程师——那是一款可以买装饰性鞋子的舞蹈游戏。在他看来,这 35 个种子几乎把整个工作室的创意光谱都展示了出来。

最后,有 7 个种子进入下一轮,被团队继续培养成 " 幼苗 "。和种子阶段通常由单个人提出想法不同,到了这一轮,每个幼苗都要由整个团队在两到三周内共同打磨成一份更完整的提案。形式上,它已经接近可以拿去给发行商看的推介;但对 Bonfire 来说,更重要的是,他们是在借这个过程重新说服自己。

在这几周里,不同岗位的人都会把自己的专业带进来:有人思考技术栈,有人补足更完整的玩法循环,也有人去回答什么样的内容能让玩家在 10 小时、100 小时、1000 小时后依然愿意投入。

之后,团队又进行了一轮排序。Pardo 让每个人按 "Bonfire 应该开发它们的顺序 " 给这些幼苗排名。结果并不集中:几乎每个幼苗背后都有真实热情,很多项目都得到过很高的评价,这也说明直到这一步,他们仍然很难轻易选出最终答案。

接下来的几天里,每个人都必须公开为自己的排序辩护。有人看重商业机会,有人更在意自己最想做、最想玩的项目,也有人从技术策略的角度出发。最后,在进入最终决策前,Pardo 又让所有人基于新信息重新排了一次名,并提出一个关键问题:在这些想法里,哪一个是 Bonfire 这支团队最有可能做到出类拔萃的?

对他来说,这背后的原则其实很简单:比起追逐纸面上看起来更漂亮的想法,更重要的是找到那个最能发挥团队现有技能和热情的项目。

从内向外建造:找到那个核心

团队聚焦而出的结果,最初叫 " 地下城皇家战役(Dungeon Royale)",后来改名为 "Cult" ——一个程序生成的地下城爬行游戏,玩家作为被囚禁的囚犯试图逃出邪恶教团的掌控,既需要合作对抗共同威胁,又随时可以在关键时刻背叛盟友夺走战利品,最终只有少数人能生还逃出。

方向确定了,但接下来最难的问题是:从哪里开始做?

Pardo 不相信垂直切片(Vertical Slice)作为开发起点的逻辑。他认为那更适合用来向外部展示和融资,而不是真正用来构建游戏。他更愿意用另一个框架来思考:最小可爱游戏(Minimum Lovable Game)。想象整个游戏的最终形态,然后从里面找到那个核心体验——那个如果做不好,其他所有东西叠在上面都毫无意义的东西。用 " 由内而外 " 的顺序建造,而不是试图同时推进所有方向。

为说明这一点,他举了《炉石传说》和《魔兽世界》的例子:前者是在 Flash 原型里先找到卡牌规则真正有趣的地方,《魔兽世界》的答案是人类领地的北郡修道院那条最初的任务线——那段核心任务冒险循环打磨出来后,制作组才开始扩展整个世界。

对于 Cult 来说,那个核心是战斗系统。他们依次尝试了类《暗黑破坏神》的俯视角点击操作,类《战斗仪式(Battlerite)》的控制方式,以及类《黑暗之魂》的战斗感,都不满意。没有一个让团队感到 " 就是这个 " 的时刻。

但新的问题也随之出现。由于团队已经为更早的原型路线搭建了网络模型,工程师随后告诉他们,如果要支撑这套新的战斗方案,就必须重写整个网络层,把它改成更接近《守望先锋》的预测性客户端—服务器架构。接着工程团队反问设计组:如果从网络角度始终没法把这套战斗做成立,他们会怎么办?

Pardo 在演讲里说,设计师当时脱口而出的回答是:" 我们会换一款游戏。" 而工程师给出的估算是,这次重写大概要花九个月,而且在那段时间里,整个工程团队几乎都要被这件事拖住,无法给其他部分提供支持。

Pardo 的回应是:" 你能明天开始吗?"

很多团队走到这一步,可能会选择边做边修,觉得也许后面还能慢慢打磨到 " 足够好 ";但他的经验是,如果最困难的问题不先解决,后面通常就追不上来。

Pardo 还把这件事再次和《泰坦》的教训联系到一起:在他看来,自己当年犯下的一个核心错误,就是在真正找到核心玩法循环之前,就先开始扩大团队规模。

"那个团队爱上了游戏的时刻 "

在那次重写完成后,团队终于进入了 Pardo 更喜欢的阶段:不是继续靠参考资料和设计文档去想象同一款游戏,而是开始 " 通过玩游戏来制作游戏 "。

他说,也正是在这之后,团队建立起了每日游戏测试的节奏:早上先一起测试,随后做一轮赛后讨论,每个人都提反馈,开发者再回去调整和修改,到了第二天早上,大家玩到的已经是同一款游戏的更好版本。对他来说,这种循环持续了很长一段时间,而且整个阶段都越来越由游戏测试来驱动。

Pardo 还提到,多年来媒体总会问他:你怎么判断一款游戏会不会成功?他的回答通常都很类似——在开发过程中,总会出现这样一个时刻:团队开始主动把游戏测试拉长,甚至喜欢玩这款游戏几乎胜过继续制作它本身。到了那时候,管理层反而得提醒大家,别把午饭时间拖得太长,因为项目还得继续往前做。Pardo 说,对他而言,这一直是判断一款游戏是否可能成功的最真实标准之一。

" 那些最终被取消的项目,我可以告诉你,它们从来没有到达那个里程碑。"

Pardo 的解释是这样的:外面明明有很多已经完成的游戏可以玩,但团队偏偏更想玩这个还在开发中的版本,这本身就说明某些东西已经发生了。

接下来,一个良性循环就会开始出现——开发者不只是在玩自己最喜欢的游戏,而且还能每天亲手把它改得更好。他们会更痴迷于改进它,开始尝试新想法,甚至连错过一次游戏测试都会感到沮丧。也正因为如此,Pardo 才把 " 团队真正爱上自己正在制作的游戏 " 视为开发过程中最重要的教训之一:如果连开发者自己都不喜欢玩这款游戏,就很难想象玩家最终会真正喜欢它。

而在 Bonfire 这边,这个过程又和疫情撞到了一起。Pardo 说,全球疫情暴发后,他们几乎是一夜之间就从面对面办公变成了远程工作室,这对团队来说很有挑战。

但恰恰因为他们已经建立了每天早上的游戏测试循环,这款游戏反而成了大家继续彼此连接的方式:每天测试时,你都会和项目里原本可能坐在你旁边、如今却分散在不同工作流中的同事重新碰面。后来,在疫情期间、还没完全回到办公室之前,团队里开始出现一种很微妙的变化——每当游戏测试被取消,大家会感到沮丧。Pardo 形容,那最开始像一种低语,但最后变得越来越无法忽视。

对他来说,那意味着同一件事终于发生了:团队爱上了这款游戏。

" 玩家会把你的游戏当成他们自己的 "

团队爱上游戏之后,下一步就是开始让真正的玩家进入。Pardo 在演讲里提到,开发者当然是很好的测试者,因为他们真的很在乎游戏,也能从开发者的角度看问题;但也正因为如此,他们知道游戏是怎么运作的,彼此之间往往也会更友善,所以最终会变成一种 " 破损的受众 "。

在他看来,真正重要的是,开始和未来的玩家、以及社区一起迭代。对《Arkheron》来说,他们先找来了一批技术很强的测试者,观察高水平玩家会怎样处理战斗和物品系统,再慢慢把游戏暴露给更广泛的玩家群体。与此同时,Pardo 也强调,一旦进入这个阶段,玩家会非常直言不讳,会有自己的意见,也会期待这些意见被听见,而且他们不一定总会用最好的方式表达出来。

Pardo 讲了一个发生在《魔兽世界》内测阶段的故事。他们邀请了一批来自《Dark Age of Camelot》的顶级玩家公会进行内测,其中有一个战士玩家,ID 是 Indalamar,是测试服上最强的战士,还会制作视频展示技巧和职业强度,在玩家社区里颇有影响力。Pardo 经过反复权衡之后,对战士职业进行了削弱。

Indalamar 愤怒地写了一篇整整 16 页的博文,列出所有他认为这是错误决定的理由。但他不只是写博文——他还扬言要找暴雪 CEO,乃至 CEO 的上级,要求让 Pardo 卷铺盖走人。

但 Pardo 没有把这个当成威胁,而是认真听进去了那 16 页的内容,了解了这个人,尊重了他背后那种真实的热情。后来他把 Indalamar 招进了暴雪做游戏设计师,这位曾经愤怒的玩家在暴雪有着漫长成功的职业生涯,最终甚至被做成了《魔兽世界》集换式卡牌游戏里的一个永久性角色。

Pardo 才会说,开发者必须尊重社区里的玩家,因为他们会形成意见、讨论元游戏、在不对劲的时候抱怨、彼此教学、批评你的游戏,也会公开为它辩护。

对他来说,一款游戏一旦真正起作用、真正成为某些人生活的一部分,他们体验它时,就不再把它当成 " 你的产品 ",而是当成 " 他们自己的东西 "。而这,也正是他希望《Arkheron》有一天能够达到的状态。

Arkheron 是什么,以及它从何而来

在演讲的末尾,Pardo 简单地向台下的人介绍了 Arkheron 最终变成了什么样子。

从最初那个叫 Dungeon Royale 的种子,到 Cult,再到现在的 Arkheron,游戏发生了巨大的演化。最根本的转变发生在某次开发会议上,一位美术师突然问了一个问题:" 如果所有人都已经死了呢?"

这句话把整个世界观带向了一个完全不同的方向。游戏的背景从一个 " 活人逃脱地下城 " 的故事,变成了一个彼岸世界的神秘高塔。

玩家扮演的不再是囚犯,而是 " 回响(Echo)" ——因未竟之事而被困在彼岸的灵魂,带着属于他们的记忆和执念,被这些记忆的重量锚定在这个世界里无法离开。

高塔本身由那些记忆构建而成——它从活人的世界里扯来碎片,地点、瞬间、情感,将它们重新组合成一个每次都不同的结构。记忆本身是不稳定的,所以高塔也是不稳定的。

游戏的核心机制是:15 支三人小队同时进入高塔,每一层都需要赢得战斗才能上升。怪物、任务、宝箱存在,但它们的意义不是让你变强,而是在你和其他玩家之间制造压力——你在完成一个任务的时候,另一支队伍可能正在赶来把它从你手里抢走。

武器和遗物都有来历,它们属于这个世界里的传说英雄,被称为 " 永恒者(Eternals)",每件物品都携带着某个永恒者生命中重要抉择的记忆,当玩家装备它们,那些记忆化为力量。收集同一个永恒者的四件套装备,可以让玩家短暂地变形为那个传说英雄本身。

最终,只有两支队伍能到达塔顶,在最后的 3v3 决战中分出胜负。Pardo 给了一个简单的比喻:一场致命的抢椅子游戏。

团队比游戏本身更有价值

演讲最后,Pardo 把话题收回到《Arkheron》本身,也收回到整个行业的现实处境上。

他没有断言《Arkheron》会不会成为一款 " 长久存在 " 的游戏,反而明确说,这件事不由他决定,也不由他的团队决定,最终还是由玩家来决定。现在的市场里,有数百款优秀的游戏在争夺注意力,玩家更加怀疑,注意力也更加碎片化;如果你做的是一款新的 PvP 直播服务游戏,门槛只会更高。

Pardo 也回望了《Arkheron》这段漫长的开发旅程。他说,自己学到的不只是关于游戏开发的知识,更包括作为团队领导者的成长。他希望在场的开发者都能做出那种在面向世界时会让自己感到骄傲、自己也深深热爱的作品,同时又足够谦逊,愿意让它在过程中继续演变。

也正因如此,他才会用一句更克制的话来总结整场演讲:作为游戏制作者,他们无法决定一款游戏能否持久,充其量只能赢得 " 找到答案的权利 "。

在最后一段,Pardo 把话直接说给了那些高管和商业负责人听。他承认,这个行业已经变了:进入行业更难,开发成本在上升,AAA 领域也已经出现了大量裁员。

在这样的背景下,他想强调的最后一点是:如果你真的做出了一款经久不衰的游戏,这本身已经极其困难;而如果你又足够幸运,真的把它发布了,回报可能非常可观。但按他的经验来看,能做出这样一款游戏,也意味着你同时打造出了一支极其出色的开发团队。甚至在他个人看来,游戏团队比游戏本身更有价值。

Pardo 最后说," 要珍惜这支团队,培育这支团队,并给予他们继续照顾玩家的自主权。因为一款游戏之所以真正变得特别,归根到底,还是因为创造它的是这样一群人。"

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