

比起社内大联欢,更像是一次自我修正。
随着一声狂气的怪叫,真岛吾朗脱去了外套,这位 " 岛野的狂犬 " 赤着上身,向着忍者乔 · 武藏施展了疾风骤雨般的攻击。

脱掉上衣是《如龙》系列最终战的必备要素,代表着当事人动真格了
这幕充满既视感的对决并非来自 B 级电影,而是横版动作游戏《超级忍:反攻的斩击》的首个 DLC" 世嘉反派关卡 "。《如龙》中的 " 真岛吾朗 "、《索尼克》系列的 " 蛋头博士 " 以及街机游戏《战斧》的 " 迪斯亚达 " 这些经典世嘉反派纷纷亮相。
身为关底 Boss,这些角色被赋予了契合原作且极具压迫力的数值与机制。比如面对真岛时,玩家要想办法躲开那些难以预判的分身攻击,否则就吃到一套丝滑小连段接棒球棍处决。
邪恶科学家蛋头博士则会在 Boss 战中不断给自己的机器人添加武装,用从天而降的导弹雨、瞄准玩家的能量弹和满地的自爆机器人给玩家重重包围。

《如龙 0》中痛揍小混混的棒球棍如今也是砸到自己头上了
新关卡里也还原了这些联动游戏里的经典场景,不管是索尼克标志性的 " 大回环 " 跑道,还是《如龙》玩家熟得跟自家后院一样的 " 神室町一番街 " 都有亮相。只可惜这些场景仅作为视觉点缀,没能提供什么实质性的机制交互。

可惜后面环形跑道和金环都能看不能摸
比起新加内容,这次的 DLC 明显还是把更多心思放到了如何 " 精炼 " 游戏本体的玩法内容上。
先说个坏消息是,DLC 里的 " 跳跳乐 " 更难了。
比如《战斧》联动关卡中有这么一个强制战点,四个角落各有一个平台,而中间则是个旋转的喷火陷阱。想要顺利取胜,就要不断在四个平台间穿梭,快速击杀那些恼人的远程敌人,同时还要躲开陷阱喷出的火焰。不仅需要高效杀敌,还要在空中实现精准定位。

游戏本体最具争议的部分,大概就是游戏里包含了不少俗称 " 跳跳乐 " 的平台解谜,且难度偏硬核,对于那些只想 " 战斗爽 " 的玩家来说,这一部分就比较拖节奏。
开发组在 DLC 里依旧坚持了这一点,但好消息是,他们在这方面通过缩减跳跃流程、增设复活点,降低了对玩家失误进行的惩罚。换句话说,如果你不太喜欢这部分内容,靠着 " 堆命 " 拖过去大概还比本体部分容易些了。

本体游戏中跳跳乐因流程长、难度高、失误一次就要重头开始的设计,被不少玩家诟病
所以我们还是来说说《超级忍》是如何通过这个 DLC 成为了一个更 " 极致 " 的平台动作吧。
这里就不得不提在 DLC 上线的同时免费新增的 " 硬核模式 " 了,这个强制开新档的额外难度提升了游戏挑战性的上限。
比如第一关的 " 赤猿鬼 " 有个跳起后下砸的招式,普通难度下左右闪避即可轻松规避,在硬核模式下,它落下时会横向附带无法闪避的剑气攻击,抓准时机斜向跳跃才能无伤躲开。这种改动将原本的白给招式重塑为需要精确预判的博弈点。


除此之外,前期的脆皮小怪会被替换为更具威胁精英怪,敌人的伤害也随之上调。完全可以当 " 高难二周目 " 来玩。
这种 " 上强度 " 恰好是很多该作的玩家渴望见到的,因为游戏之前的战斗内容还挺不过瘾的。
《超级忍》在开场教程中就演示了一次 " 连环忍杀 ",这也揭示了该作的核心战斗玩法:通过攻击积累敌人的忍杀槽,充满后就可以用 " 忍杀 " 这一处决技秒杀。连续忍杀时,还会增加获得的金钱和回血道具数量。
但在实际游玩中," 连续忍杀 " 大部分时候实用性不高,是否掌握基本不影响通关,使出来更多是为了炫技。

帅确实帅
但在硬核难度中,这种从容消失了。敌人更强的同时,道具的回血量降低,战斗中的生存压力骤增。利用 " 连环忍杀 " 获取更多回血道具就有了真切的实战价值。
总得来说,这次的 " 世嘉反派 "DLC 的定位和该作本篇相似。在 " 社内联动 " 的表层宣传下,它瞄准的依旧是那些喜欢该作灵活而紧张的战斗系统,渴望有更多、更强的战斗挑战的玩家。
当如今动作游戏纷纷走向大众化,追求面向轻度玩家的 " 蓝海路线 ",像《超级忍:反攻的斩击》这样坚守 " 硬派 " 本身也算是一条硬核的市场发展道路了。不过在世嘉依 " 经典 IP 复活计划 " 推出的第一款作品,《超级忍》也算是亮明了一种态度:那就是该计划并不是想 " 借尸还魂 " 压榨老 IP 的商业价值,更多是希望证明那些一度被时间尘埃掩盖的古早游戏乐趣,并非真的已过时。

游戏的好评率就是最好的证明




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