钛媒体 2小时前
资本押注“可玩版抖音”,为何中国公司都选择出海?
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文 | AI 价值官,作者丨星野,编辑丨美圻

今年 2 月 10 日,马斯克在 X 上转发了一条 15 秒的视频:有人用手指在屏幕上拨弄一颗滚动的葡萄柚,让它摇摇晃晃地停在一只水豚的头顶。这条普通用户发出的视频一夜之间获得了千万播放,也让一款叫 Loopit 的 AI 应用走进了大众视野。

4 月 22 日,Loopit 母公司涌跃智能宣布完成 5000 万美元新一轮融资,由 Garena 领投,经纬创投第四次加码,开年三个月连融三轮,累计金额近 1 亿美元。

这背后是一条正在被资本追捧的新赛道。一句话生成一个可以玩的东西,这件事听起来像是游戏行业的故事,但它真正的战场,是内容平台。

Aippy、Sekai、Rezona、Loopit ……这批被称为 " 可玩版抖音 ""AI 版抖音 " 的产品,几乎在同一时间窗口密集冒头,背后押注的是同一个判断:短视频把 " 刷一条 " 变成了用户的默认动作,下一代内容平台要把 " 玩一下 " 变成新的本能动作。

这个变化的核心意义在于摩擦力。以前玩一个游戏,哪怕是最简单的小游戏,也要经历寻找、加载、理解规则等流程。Aippy、Loopit 们做的事,是把玩游戏的摩擦力降到了和刷视频同等水平——刷到了就能玩,玩完随时划走,顺手还能改一改再发出去。

一位 Aippy 的 App Store 用户写道:" 比漫无目的刷手机好多了。" 另一位说:" 我每天都在玩,还能自己做游戏!" 这类评价说明的不是一款小游戏有多好玩,而是用户已经开始把 " 内容互动 " 当作一种日常消遣——新的内容消费习惯正在从这里生长出来。

从 " 刷一下 " 到 " 玩一下 ",下一代内容平台要来了?

数据层面,这条赛道的升温速度比外界感知到的要快。Loopit 于 2026 年 2 月 10 日上线,截至 4 月下旬,全球注册用户近 200 万。Rezona 在 2025 年 12 月上线,2026 年 1 月单月下载量便突破百万,三个月内连续完成四轮融资,累计下载超 600 万次。Sekai 累计融资约 1600 万美元,投资方包括 a16z、A Capital 和 Mayfield Fund,在角色扮演垂直领域积累了极高的用户粘性。

要理解这条赛道为什么能在此刻爆发,需要先看清楚两个已被验证的成功模式各自证明了什么。

Roblox 的成功,验证了共创社区的商业价值。2025 年 Q4,Roblox 日活跃用户达 1.44 亿,其中约 1400 万是活跃创作者,接近十分之一的比例在任何内容平台里都极为罕见,它意味着用户随时可以在 " 玩家 " 和 " 创作者 " 之间切换。Z 世代把它当作社交空间和自我表达的画布,2025 年用户每天平均更新虚拟形象 2.74 亿次。AIGC 的成熟,让这个门槛又往下走了一个量级。

就在 Aippy 们密集冒头的同一时间窗口,Roblox 也在全力把 AI 能力融入创作工具链——前 1000 名创作者中已有 44% 在使用 AI 辅助开发工具。2025 年夏天,一位 16 岁少年用 AI 辅助开发的《种植花园》,首次打破《堡垒之夜》保持的 1530 万全球同时在线纪录,直接拉动了 Roblox 当季财报。连最大的 UGC 游戏平台都在全力押注 AI 创作,这件事本身就是一个信号。

TikTok 回答的是另一个问题。" 低门槛创作 + 算法普惠分发 " 把数以亿计的用户从消费者变成生产者,内容供给的爆炸反过来拉长了消费时长,飞轮由此转动。当创作行为本身足够轻,创作和消费之间的边界就会消失。

现在的 AI 互动内容平台,正是试图把这两个逻辑融合在一起:用 Roblox 的共创模式做内容,用 TikTok 的传播路径做分发。

不过,值得注意的是,引入 AI 的 Roblox 和 Loopit 们仍是两个完全不同的物种。Roblox 生产的是 " 游戏世界 ",玩家要主动走进去,进入一个持续运行的共享空间;Loopit 们生产的是 " 可传播的互动内容 ",游戏只是载体,真正在流通的是互动体验本身。

正如一位业内人士所言:" 内容平台正在从分发信息向分发体验迁移。" 这也是为何 Roblox 的持续增长,并未影响 Loopit、Aippy 们批量涌现的原因。

从拼传播到拼留存,内容同质化待解

每一次创作门槛的下降,都会催生出新一批内容平台。但门槛低只是起点,AI 互动内容产品能否真正成为平台,至少要回答两个问题:内容有没有自发出圈的能力,以及用户留下来之后能否持续带动新的创作和互动。

如果用这两个维度来衡量,横轴是互动内容的传播性,纵轴是平台的社区深度,几个主要玩家的位置已经相当清晰。

Rezona 是目前在传播端跑得最快的玩家之一。它专注于把梗图、段子和群聊里的离谱脑洞快速变成可玩的笑点,内容天然适合在 TikTok、Discord、Reddit 里发酵扩散。但梗文化的致命问题也正在于此:来得快,去得更快。今天的热梗下周可能就过气,热点一消退,用户凭什么还留着这个 App?这个问题没被回答之前,规模增长随时可能逆转。

Loopit 和 Aippy 是目前两件事都在同步推进、也跑得比较靠前的两个产品,各自的路数截然不同。

Loopit 主打即刷即玩,用户像刷 TikTok 一样浏览信息流,刷到的不是视频,而是可以直接点进去互动的迷你游戏、AI 玩具或互动迷因。从 360 度撸狗、ASMR 彩虹环到爆火的 " 解锁手机 " 玩法,全是用户自己摸索出来的——这才是一个平台真正开始形成社区文化的标志。

上线两个月,Loopit 全球注册用户近 200 万,次日留存从早期 30% 升至 50% 以上,用户创作率达 30%。内容能自发传播,解决的是用户进来的问题,但用户留下来之后愿不愿意创作,才是 Loopit 真正押注的事。

不过,内容同质化的问题已经开始侵蚀这个增长故事。应用商店里不少用户反馈 " 刷久了感觉都是类似的 AI 垃圾 ",这不只是 Loopit 一家的困境,而是整条赛道共同面对的难题:生成门槛越低,涌入内容量越大,质量分布就越向长尾倾斜。更危险的是,如果推荐机制只按互动数据分发,跟风复制的内容会持续挤压真正有创意的作品,形成自我强化的负向循环。

Aippy 的留存逻辑建立在 Remix 机制上。它把竖屏 feed 放在最前面,用户先刷内容,刷到顺手的马上点进去玩,玩完一键 Remix 改成自己的版本再发出去——和短视频平台的 " 跟拍 " 逻辑几乎如出一辙,只是从视频换成了互动内容。据官方透露,约 40% 的内容来自 Remix,且 Remix 作品的质量评分高于原创。

官方把 Remix 率而非 DAU 作为核心指标,背后的逻辑很清楚:Aippy 真正想建立的,是一个用户从消费者自然滑向创作者的循环——每一次 Remix 既是一次留存,也是一次新内容的供给。目前,Aippy 主要的短板是生成稳定性不足,出错时虽然系统会引导修复,但对普通用户来说门槛仍然不低。

Sekai 走的是另一条路,与前两家的差异不只是产品风格,而是对 " 什么才是核心用户价值 " 的判断不同。它不追求刷屏式的快速传播,而是深耕沉浸式角色扮演和世界观共创,平台上 70% 以上的内容是 AI 驱动的角色互动和长篇剧情,支持 8 人联机共创,在深度角色扮演圈子里的用户黏性极高,累计下载量达 340 万次。

不过,近期 Sekai 的增速明显放缓,30 天仅新增 49 万次下载,长篇剧情和沉浸式体验天然不适合病毒式扩散,出圈受限问题已经成为其最大的增长瓶颈。

这些产品最终谁能跑出来,大概率取决于谁能最先在某个维度建立起短期内追不上的壁垒——出圈能力、社区粘性、内容深度,路径不同,但终点只有一个。

不仅如此,它们还面临着远比看上去严峻的外部压力。分发端,TikTok 和 Instagram 随时可以把互动内容整合进自己的算法生态;底层能力层,OpenAI、Google 等大模型厂商也在向开发者开放生成式游戏能力,一旦技术商品化,独立平台的差异化空间就会快速收窄。

为何中国赛道玩家都先攻海外市场?

这条赛道的热度正在全球尤其是北美市场蔓延,但耐人寻味的是:Loopit 和 Aippy 都是中国公司的产品——Loopit的背后是涌跃智能,Aippy则出自赤子城之手,却一致选择了先在海外市场布局。虽然 Loopit 中国版在春节前夕上线,但社区活跃度与海外版相差甚远,应该是团队运营重心仍然放在海外的缘故。

相比国外市场的热度飙升,国内在 AI 游戏社区赛道尚未跑出一家头部产品。原因其实非常简单:国内面临着远比海外更严峻的竞争壁垒,仅凭创业公司之力很难穿透。

首先,国内小游戏等互动内容分发,已经被微信和抖音瓜分殆尽。用户想玩一个小游戏,根本不需要打开一个新的 App ——在微信或抖音里刷到就能玩,还能顺手分享给朋友。海外市场的碎片化反而给了 Loopit、Aippy 们生存的缝隙,但在国内,任何试图独立建立分发平台的创业公司,从一开始就没有这个缝隙。

渠道之外,还有一个更难绕过去的问题:创作者从哪里来。Roblox 的 1400 万活跃创作者,是几代人在游戏 mod 文化、创意工坊、独立开发社区里慢慢积累出来的,这批人习惯于拆解游戏、改造游戏、发布自己的版本。

国内的游戏文化截然不同——手游为主、买量驱动、重度消费轻度创作,用户和游戏之间的关系更多停留在消费层面。即便 AI 把工具门槛大幅拉低之后,国内愿意主动去做一个互动内容的用户,比海外也要少得多。

不仅如此,国内大厂也已经在 AI 互动内容领域集中落子。蚂蚁灵光 4 月推出 " 灵光圈 " 社区,用户已创建超 3000 万个闪应用,其中涌现出大量 AI 互动游戏;百度秒哒主打 " 一句话生成应用 ",答题闯关、AI 剧情互动等玩法已在站内形成传播;腾讯正在内测的互动影游平台 DreamNow,则直接指向 AI 驱动的沉浸式互动叙事。

这些平台的真正优势不只是流量,而是可以随时联动的社交关系链、支付体系和用户信任——依托既有生态,它们从一开始就站在了不同的起跑线上。

历史上,独立内容平台也有过机会——直播时代有斗鱼、虎牙,短剧时代也有专门的应用,但最后活下来的,要么守住了垂直用户的极度忠诚,要么做出了超级 App 复刻不了的体验深度

Loopit、Aippy 们目前的局面比那时更逼仄:海外有 Roblox 和 TikTok 随时可以整合互动内容,国内有背靠巨头生态的玩家正在加速入场。留给独立平台的时间窗口,正在从两侧同时收窄。

谁能在窗口关上之前,先占领住一个无法被轻易取代的生态位,决定了目前的赛道玩家们谁能够走到最后。

参考资料:

[ 1 ]   周鑫雨 , 开年连融两轮的 " 可以玩的抖音 ",又融了 5000 万美金,智能涌现

[ 2 ] 晓曦,AI 游戏爆发前夜,Aippy 先把飞轮转了起来,36 氪

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