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战场打灰模拟器!被腾讯嫌弃“花钱太少”的《战狗》究竟如何?
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▲在 FPS 射击游戏里开自行火炮是不是太过分了

最近相信不少网友都在各种视频平台里,刷到了这样一部全新的射击游戏——《战狗(WARDOGS)》。

发售没多久,《战狗》就在 Steam 平台上卖出了 200 万份的销量,超过 40 万玩家涌入服务器,迅速成为了平台榜单上最热门的游戏之一,一度把服务器都给挤爆了。

在如今的 FPS 游戏市场上,可选的作品实在太多,可以说这个市场已经几近饱和了。想要在这里分一杯羹,就必须要有自己的创意和过人之处,否则很容易就会被迅速埋没。

那么,相比市面上已经多到数不清的大战场、吃鸡、搜打撤游戏,《战狗》究竟特别在哪呢?

《战狗》是英国 BULKHEAD 游戏工作室开发的大战场 FPS 游戏。从这个 " 战争猛犬 " 的名字就能看出,这是一部关于雇佣兵的游戏。玩家将会扮演一名雇佣兵,与其他 99 名玩家在同一个地图上相互竞争,夺取游戏的最终胜利。

和传统的射击游戏不同的是,《战狗》的玩家没有被分为两个阵营,而是被分为红绿蓝三队,每支队伍最多 34 人,拥有各自的基地。而在地图当中设有一个控制区,进入控制区的玩家将为自己的队伍贡献分数,而最先获得 100 分的队伍将会获得胜利。

作为一部偏向硬核的射击游戏,《战狗》的战斗部分有点类似此前军武菌介绍过的《战术小队》,射击手感较为写实。除了各种枪械以外,玩家还可以驾驶各类载具,使用迫击炮、巡飞弹等重武器,建造防御阵地,就连游戏中的补给和弹药都需要玩家亲自运输。

但和其他射击游戏不同的是,《战狗》设计了一套非常独特的经济系统——作为雇佣兵,玩家在游戏中的所有行为都会和 " 钱 " 挂钩。

在游戏中,玩家的所有个人装备,包括枪械、弹药、头盔、防弹衣等等,都需要用自己的金钱购买,或者在战斗中缴获。而金钱可以通过游戏中的几乎一切正向行为获取:直接击杀敌人、占领点位、标记敌人的位置、救起倒地的队友、建造建筑物、将队友运输到前线……全都能够给玩家带来金钱收益。

在流行的搜打撤游戏里,金钱也是一种很重要的资源,但基本上只服务于战斗外的准备阶段。在战局中,能够用到金钱的地方一般都很有限,甚至往往是毫无用处。但在《战狗》里,你随时都可以把自己挣到的钱转化为身上的物资,购买新装备,提升自己的战斗力,甚至逆转战局,这就给玩家带来了很强的满足感。

而且,《战狗》的金钱收益是可以累积的,每一局挣到的钱都可以被玩家带进下一局游戏里继续 " 起装备 ",这就让玩家在游戏本身的胜负之外获得了第三个维度的反馈——你问我输了还是赢了,我说我赚了!

这样一来,游戏也就衍生出了一系列和传统射击游戏大相径庭的玩法:玩家可以选择躲避战斗,而是在战场上 " 打工 " ——修建基地的防卫设施,建设前进作战基地,部署重武器,给友军运输弹药补给,给友军步兵开 " 战地出租车 ",或是在靠近前线的地方救援倒地的友军士兵、用望远镜观测敌方位置等等。一局下来可能一个人没杀,甚至敌人的面都没见过,但照样能狂赚十几万!

更离谱的是,玩家居然还能够通过在战场上放置补给箱的方式,在游戏里摆摊卖军火!甚至玩家卖出的商品还可以自行设置价格,一些医疗物资、弹药和难以解锁的高级装备,就是加价 50~100% 也有人买,直接就是一个大发战争财!

除此之外,《战狗》中除了战斗以外的辅助系统除了对友军的战斗起到支援作用,还能够直接影响战局的走向。比如通过占领防守游戏中刷新的塔楼、修建钻井平台,玩家其实是可以改变占领区方位,把占领区 " 拽 " 到自己家门口的。

从这一角度来看,《战狗》虽然在战斗系统方面较为硬核,但却依靠独具特色的游戏机制吸引了大批的 " 土木老哥 "," 滴滴 " 和 " 货拉拉 ",甚至是 " 战争贩子 ",这或许也是游戏在发售后不久就吸引了上百万玩家的原因。

但如今,随着两个星期的游玩,在最初的新鲜劲过去之后,越来越多的玩家发现了《战狗》存在的一系列问题——这游戏怎么越玩越难受呢?

首先,《战狗》虽然设计了一套基于金钱运转的游戏经济系统,但这套系统的平衡性却存在显著问题,不同装备的价格简直像是用脚填的。游戏中一辆 PzH2000 自行火炮只要 8000 块钱,一辆主战坦克只要 14000 块钱,而起一套单兵装备就要超过 10000 块!你就是穿再高级的防弹衣,拿满配的顶级枪,也不可能打得过坦克和炮弹啊!

而且,游戏中战斗和打工赚取的收益是完全不对等的,特别是步兵战斗的性价比极低。玩家在前线和敌方步兵打的你死我活,一不留神可能就损失掉几千上万的装备,而且复活后还要跑上几公里才能回到前线,赚的钱却远远没有在后方打灰拉货,倒卖军火的队友多。

更麻烦的是,《战狗》中的经济系统虽然重要,但并不是游戏的全部。想要玩到高级装备,还需要玩家获取对应的经验值解锁才行。

虽然《战狗》没有《战地》等游戏的兵种限制,可以任意携带装备,但游戏中却存在众多斯拉夫大牢里常见的 " 爬线 " 机制。玩家需要解锁不同兵种的等级,才能解锁装备的购买权限,否则你赚再多钱也没用。

这个机制本来不算太差,但由于游戏运营团队的 " 脚填数值 ",玩家解锁新装备的速度极其缓慢。

举个例子,在游戏中,玩家想要解锁最基础的莫辛纳甘狙击步枪,就需要升级自己的侦察兵等级,而升级侦察兵等级必须要使用侦察兵装备。而对于一个没有狙击步枪的新手,唯一能用的侦察兵装备就是望远镜。也就是说,一个新手要玩上几个小时的望远镜,才能拿到第一把狙击枪。

这还只是最初级的装备,随着玩家的不断升级,获取新装备的速度越来越慢,需要的经验越来越多。想要解锁一个兵种的顶级装备,起码要玩上几百个小时,而且在此期间只能主玩这个兵种的装备。

为了防止游戏后期大量老玩家利用装备 " 碾压 " 新手,游戏的运营团队还给《战狗》设计了删档的赛季机制,目前的第一赛季只持续一个月。想要在这 30 天里打出顶级装备,那玩家真的需要天天泡在游戏里十几个小时才能做到。对于每天只能拿出一两个小时打游戏的玩家来说,还没等解锁游戏中期的装备,服务器就要删档了,只能重新来过!

因此,《战狗》的游戏机制对于休闲玩家其实是极不友好的,有多少人能不上班不上学,每天在家打十几个小时的游戏?而对局中一旦出现了这种核心玩家,那对于普通休闲玩家简直是降维打击。

最后,《战狗》也遭遇了所有热门 FPS 游戏都躲不开的顽疾——外挂问题。如今的游戏当中几乎每局都会遇到作弊者,而游戏官方的反作弊系统基本上形同虚设,严重破坏了玩家们的游戏体验,而游戏官方基本上完全无法解决这个问题——那么多射击游戏巨头都拿外挂毫无办法,更别说这就只有几十人的小作坊了。

事实上,开发《战狗》的 BULKHEAD 曾经是腾讯投资的众多海外游戏工作室之一。根据其负责人马克 · 皮尼的说法,腾讯不仅支持了《战狗》的前期开发,而且至少计划投资 5000 万英镑(约 4.5 亿人民币)的巨额开发资金,把《战狗》打造成一个足以和《战地》相提并论的 FPS 大作。

但 BULKHEAD 工作室并不认同这一想法,他们为《战狗》设置的开发预算就只有 1000 万英镑左右,也不想做一部大型射击游戏,而是想开发一部 " 维持 3000 日活,销量几十万份 " 的小体量射击游戏。因此最终腾讯放弃了对《战狗》的投资。

以现在的结果看来,BULKHEAD 工作室的想法显然是太简单了。事实证明腾讯的想法是有道理的,《战狗》受欢迎的程度无疑远远超过了他们的预期,一点也不比《战地 6》逊色。但由于游戏团队一开始就没准备服务这么多玩家,这才导致大量玩家涌入后出现了服务器难以运行,外挂泛滥等问题。而游戏团队缺乏开发此类游戏的经验,也暴露出了平衡性差,难以留存玩家的漏洞。

不过总体来说,《战狗》的核心玩法还是很有趣的。只要开发团队接下来能够在平衡性上持续打磨,在热度退却之后留存住自己的核心玩家,仍然还是一部很不错的游戏。

目前,《战狗》在 Steam 平台仍然处于抢先体验阶段,售价 149 元,不算特别便宜。但根据游戏官方的说法,在抢先体验阶段购买游戏的玩家随时都可以进行退款。因此如果你对这部游戏比较感兴趣,但又对游戏的未来不放心,完全可以考虑试玩一下。

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