10 月 16 日,历时 7 年打磨的《命运》IP 首款手游国服终于上线。
早在 2025 年 9 月 10 日,苹果秋季发布会迎来了一位特殊的主角。由网易泰坦工作室研发、Bungie 正版授权的科幻射击手游《命运:群星》。作为展示 iPhone 17 系列核心性能的标杆产品,这款尚未开启国服的手游意外亮相全球直播舞台。
公测 3 天全平台流水超 1700 万元,9 月单月手游端预估流水达 1.1 亿元,这一成绩甚至超过了 IP 本家《命运 2》同期的 Steam 端收入。外媒 mobilegamer 则评价其 " 比《暗黑破坏神:不朽》更懂 IP 改编的精髓 ",认为它的成功在于 " 做了许多《命运 2》本该进行的优化 "。
从国服上线第一天玩家社区来看,引发争议的主要在于命座机制,一个射击游戏怎么变成二游了?
TapTap 论坛上有玩家说:"刷副本解锁金枪是《命运》的灵魂,现在变成抽碎片升命座,感觉成了披着光能外衣的养成游戏。" 而《命运》系列端游向来以 " 技能树自由加点 + 武器配装 " 为核心成长路径,玩家通过完成 Raid 副本获取异域武器实现战力突破,现在手游角色强度的核心提升不再依赖副本挑战与策略搭配,而是转向数值堆砌,不免产生抵触心理。
经典 IP 端转手做了哪些调整?
作为全球累计拥有 1.87 亿独立玩家、玩家总游玩时长超 98 亿小时的顶级 IP,《命运》系列自诞生以来便以宏大的太空叙事与独特的射击体验奠定行业地位。初代《命运》发售首日营收超 5 亿美元,《命运 2》曾创下 Steam 同时在线 31 万人的纪录。而《命运:群星》并未简单复刻端游内容,而是为玩家开辟了全新的叙事视角。
在手游转端游这一块,《命运:群星》在玩法设计上确实也做了不少调整。首先针对移动端 3D 眩晕痛点,游戏创新性地采用 " 第一人称 + 第三人称 " 无缝切换机制,第三人称视角帮助玩家快速认知空间关系、降低操作门槛,第一人称则还原《命运》标志性的沉浸射击体验。在此基础上,研发团队打造了精细化自定义操控系统,支持触屏、手柄、模拟器键鼠等多元操作方式。
针对手游习惯,对系列核心的 Raid 玩法也进行了改造。制作组将大型副本拆分为 3 个独立环节,每个环节耗时控制在 10 分钟左右,玩家可利用碎片时间完成挑战。还照顾了社恐玩家,Raid 设计并没有强制语音的设计,玩家通过关卡环境提示与内置互动系统即可实现团队协作。
《命运 2》最近新 DLC《宿命边缘》Steam 好评率仅 32%,同时在线人数跌至 1.6 万人的历史最低点。不同于端游以 DLC 为核心的更新模式,《命运:群星》采用 " 英雄驱动 " 的内容更新节奏,在大型资料片间隙,通过推出独特战斗风格的英雄角色维持玩家新鲜感。为其海外口碑优于同类 IP 改编手游的重要原因。
除了改造经典,《命运:群星》还构建了覆盖不同需求的 PVE 玩法矩阵。3 人组队的 " 打击模式 " 作为基础副本,融合潜入、解谜与 BOSS 战,既有线性推进的引导性,又保留开放式战斗区域的自由度,成为玩家日常收集装备的核心场景。而 " 灾厄行动 " 则面向硬核玩家,每周轮换的高难度副本配备独立世界排名系统,成功通关的玩家能获得专属外观与武器催化材料。
最令人惊喜的创新当属 Roguelike 模式 " 玖之界域 "。这个被玩家称为 " 光能爬塔 "" 的玩法,拥有多种主题副本与随机生成的关卡,每次进入都会面临不同的敌人组合、奖励选择与元素盾要求。玩家在攀爬过程中可随机获得 " 电弧连锁伤害 "" 虚空生命吸取 " 等临时增益,搭配自身的技能体系形成千变万化的战斗风格。海外玩家实测后评价:" 这个模式彻底解决了刷本的枯燥感,每次爬塔都是全新体验。 "。
从职业来看,《命运:群星》摒弃了系列经典的泰坦、术士、猎人职业划分,采用 " 职能 + 元素 " 的双轨制设计,为 PVE 协作提供了更灵活的策略空间。攻击、防御、支援三大职能与电弧、虚空、烈焰三种元素自由搭配,衍生出近 20 种战斗风格 —— 防御型角色约德尔的 " 星空护罩 " 能为团队抵挡远程弹道,攻击型角色玄威的电弧技能可实现群体控制,支援型角色则能通过虚空能量为队友回血续航。
武器系统同样兼顾深度与适配性。游戏继承了从白色普通武器到金色异域武器的经典分级,新增 " 神话 " 橙色武器等级,每种武器都有独特特质与数值标注。更关键的是模组系统的引入:玩家可通过安装模组将半自动步枪改为全自动,为狙击枪添加穿透效果,或给防具附加 " 元素抗性提升 " 等被动技能,完全根据不同 PVE 场景调整配置。有海外玩家晒出自己的 Raid 专属配装:烈焰元素的狙击枪 + 穿透模组,配合玄威的控制技能,可以 BOSS 弱点伤害直接翻倍。
创新 PVPVE 对抗与协作的平衡
PVE 合作射击的核心魅力在于团队互补,《绝地潜兵 2》的上海保卫战之所以破圈,正是因为玩家在背靠背作战中实现了 " 策略大于个体 " 的体验,而命运手游算是比较好的继承 PVE 甚至创新。
相较于成熟的 PVE 体系,《命运》系列的 PVP 玩法长期处于争议中心。推特上玩家声称 "PVP 根本没有立足之地 "" 应该彻底移除 PVP 专注 PVE",核心矛盾集中在匹配失衡、奖励匮乏与模式单一三大问题上。《命运:群星》则试图在移动端实现 PVP 的破局,既要满足竞技玩家的需求,又要避免重蹈端游覆辙。
首先是系列经典的熔炉竞技场在手游中得到了保留与升级,提供团队死斗、占领控制和自由混战三种核心玩法。针对移动端操作特性,游戏优化了瞄准辅助系统,新增灵敏度自适应功能。
一位来自美国的竞技玩家在社区分享:" 原本以为手游 PVP 都是随缘射击 ,但《命运:群星》的瞄准手感超出预期,尤其是用手柄玩占领控制模式 "。不过也有玩家指出不足:" 偶尔会遇到匹配断层,白银玩家匹配到铂金选手的情况还是存在 ",这一点在国服上线后仍需持续优化。
为了区别于传统 PVP 模式,《命运:群星》推出了独特的 " 幻变之门 "PVPVE 混合模式。6 支 3 人小队在同一开放地图中竞争,核心目标是收集散落在地图各处的数据核心。玩家既可以通过击杀 AI 敌人和平获取资源,也能选择突袭其他小队抢夺数据,形成 PVE 发育 + PVP 爆发的动态玩法循环。
针对《命运 2》PVP 的奖励匮乏问题,《命运:群星》还大幅提升了熔炉竞技场的掉落率。记忆水晶掉落几率翻倍,额外奖励触发率从 25% 提升至 66%,且段位提升可直接获得限定武器外观。在平衡设计上,游戏采用职能隔离机制,PVE 中强势的范围伤害技能在 PVP 中会降低伤害系数,而支援型角色的治疗效果则适当增强。
这些调整本身就是《命运 2》玩家喊了几年的问题,让PVP 终于不是陪练模式了。
MMO+ 抽卡 熟悉的网易味道
不过,整体看下来这个游戏还是有一股怪味,数值养成的气味扑面而来。
看到米池、命座、体力,刷子游戏限制角色、限制体力这些元素,不少玩家将命运手游称为射击版原神,角色采用颜色分级,养成包含技能升级、武器强化、神器收集等多重维度,甚至世界等级系统也与《原神》高度相似。
同样是刷子游戏,《二重螺旋》在公测前最大的改动就是取消所有角色武器抽卡要素、彻底移除体力系统。比起之前的别扭,《二重螺旋》似乎在向玩法向转变,想走一条不同于传统的二游路。
从画面战斗来看,也有一种在玩科幻题材的武侠游戏感觉。比如 Q 技能的近战,像剑三玩一些棍法既视感。连命名也使用了不少武侠或者说东方意境词汇,如棍法、战意、庇佑等。
目前,国内 PvEvP 射击赛道似乎还在成熟玩法框架与优质题材适配的匹配真空期。《猎杀对决》验证了 " 生存撤离 + Boss 夺宝 " 的可行性,前不久北极光也首曝了以 " 微恐无限流 + 职业天赋树 " 组合的《灰境行者》。对于《命运》手游而言,IP 独有的光能科幻世界观与 PvEvP 机制,能否在竞争中开辟科幻团队夺宝新赛道,我们还需要观望。
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