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《铁甲少女》制作人访谈:提供一个打工人肆意发泄的舞台
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社畜の反抗。

《铁甲少女》是一款由 D3PUBLISHER 制作、云豹娱乐发行的动作射击游戏。游戏有着十足的爽游气质和时髦的机械要素,玩家在游戏中要操控两位风格迥异的机械改造少女,一路射击砍杀完成复仇。

本作整体玩法偏向 " 胡逼 ",舞台设置在一个架空的 " 未来昭和日本 ",玩家要用各种身体改造武器对抗压榨员工的 " 巨型企业 ",讽刺感十足。在本作中,玩家可以找到不少类似于 " 美俏女剑士 "" 地球防卫军 " 的战斗体验。这种有些 " 癫 " 的游戏氛围,让人不禁对游戏背后制作人的 " 精神状态 " 感到好奇。

抱着这种好奇,我们有幸在游戏发行方云豹娱乐的邀请下,对《铁甲少女》的制作人冈岛信幸先生,进行了一次采访,相当全面地探讨了关于游戏的设计理念和灵感来源。

以下是采访全文:

Q:《铁甲少女》以虚构的未来昭和日本为舞台,对过劳与社畜等社会现象进行了讽刺。采用这样的题材是受到什么启发?其中,是否有您个人的亲身经历?

A:这确实是一款以社会讽刺为核心主题的作品。但最初的创作起点是一个基础游戏概念——我们想要制作一款关于机械化改造少女体内搭载武器进行战斗的游戏。在确立这个核心概念后,我们开始思考两个关键问题:" 她们应该与谁战斗?" 及 " 为何而战?"

在这个创作过程中,我们获得了重要灵感:好莱坞电影中经常出现的日本社会描绘。但从日本本土视角观察,这些往往是被误解的、带有刻板印象的日本形象。于是,我们决定将这些被 " 误读 " 的日本社会元素,也纳入讽刺的范畴。当最终确定以 " 跨国巨型企业 " 作为反派时,相关主题便自然浮现——包括劳动者剥削、非法用工等典型的 " 黑心企业 " 问题。这些设定,都是随着核心创意逐步衍生的。

关于个人经历,这需要特别说明。我年轻时,作为游戏开发一线的美术设计师,确实经历过那个通宵工作是常态、在公司放置睡袋休息的年代。虽然当时还没有 " 黑心企业 " 这个说法,但类似的工作状态确实存在。但需要强调的是,虽然游戏主题涉及职场压迫,可实际开发这款游戏的 YUKE'S,却是非常重视员工福祉的优质企业。在开发过程中,没有任何员工遭受过压榨或不当对待。

Q:如今,很少有游戏像《铁甲少女》这样纯粹以暴力表现为卖点,团队是带着怎样的心情去开发本作的?游戏中最 " 疯狂 " 的部分又是什么?

A:与其说我们在刻意表现暴力,不如说这是我们的创作初衷——如果制作一款让玩家能在 " 公司 " 环境中尽情宣泄的游戏,是否会产生有趣的解压效果?我们的核心诉求,是提供这种情绪释放的玩法体验,而非单纯聚焦暴力本身。

关于游戏最 " 疯狂 " 的体现,本作实际上集合了各种极致的宣泄元素——玩家可以尽情开火、挥剑、投掷斧头,甚至展开杀戮,连办公场所的环境,都能被彻底破坏。简而言之,我们将所有认为 " 能有效缓解压力 " 的玩法要素都融入其中。如果要指出最疯狂的特质,那就是玩家能通过游戏过程实现 " 压力的极致释放 ",这或许才是游戏最疯狂的核心所在。

Q:《铁甲少女》拥有高达 100 层的关卡设计,它们是完全人工制作还是采用随机生成?这与传统 Roguelike 游戏的核心差异是什么?

A:这款以攀登 100 层为目标的游戏,其关卡地图结构主要采用随机生成机制。采用这种设计的首要考量,是确保玩家在重复游玩时能持续获得新鲜感——避免因记住固定地图布局,例如 " 穿过某个房间就能直达出口 ",而导致体验过于乏味。

与传统 Roguelike 游戏的关键区别在于——主流 Roguelike 多为回合制 RPG,而我们开发的是纯正的动作游戏。唯一的相似点,可能在于都采用了 " 随机生成 " 和 " 逐层攀登 " 的基础框架。在武器获取方面,设计原则是玩家通常能获得与当前装备相当或更优的武器,但具体品质仍包含一定随机性,这为游戏增添了运气成分。

Q:《铁甲少女》通关一周目大约需要多久?

A:以标准的 1 至 100 层流程为例——在普通难度下,我们内部测试显示,对游戏机制极为熟悉的资深开发者,最快可在 10 小时内完成。而普通玩家若发挥良好,通常需要 15 小时左右。根据操作水平差异,部分玩家可能需要 20 小时以上。

Q:《铁甲少女》是如何设计重复游玩机制的?

A:促使玩家持续游玩的核心机制在于——即便中途 GameOver,玩家通过战斗获得的素材和 " 直播打赏 " 获得的资金,都能部分保留。这些资源可用于角色强化改造,意味着每次失败都成为下一次挑战的积累,形成 " 下一轮的表现必将更好 " 的正向循环。

Q:开发团队预想了哪些主要的角色培养流派?

A:关于角色培养流派(Build),虽然游戏提供两位女主角,但她们的基础性能完全一致,差异仅体现在初始装备。真正的流派分化,源于玩家的自主培养选择:有的侧重提升生存能力,有的专注提高素材获取效率,还有的致力于优化武器品质——培养方向的差异,完全由玩家策略决定。

Q:《铁甲少女》是否为动作游戏新手提供了难度调节选项?

A:在难度设计方面,我们特别设置了简单、普通、困难,三档调节。考虑到动作游戏可能存在的入门门槛,特别配置了简单模式以确保休闲玩家的体验。游戏的平衡性经过精心调校,通过制造 " 差一点就能成功 " 的心理感受,持续激励玩家挑战更高难度。

Q:两位女主角的设计是否包含了您个人的喜好?角色之间会有什么特别的互动吗?

A:《铁甲少女》的主题是 80、90 年代的日本,所以融入了那个时代独特的 " 辣妹文化 "。因此,我们设计了一位辣妹风格的女主角,而另一位则是游戏中常见、受欢迎的冷酷系角色。

这并非完全出于我个人的喜好,而是基于缜密的市场营销分析——我们认为,提供两种截然不同的选择,能让更多玩家找到自己喜欢的角色,从而对游戏产生兴趣。根据我们内部预估,玩家首次选择两位角色的概率,差不多是五五开。

Q:玩家在《铁甲少女》中是只能操作其中一位主角,还是可以随时切换?未来是否考虑通过 DLC 扩展更多的可操作角色?

A:关于能否切换角色,答案是——在单次游戏流程中 " 可以,但又不可以 "。

正如试玩时可能看到的,在游戏开始时,两位主角会一同闯入企业大楼,但未被玩家选择的那一位,会在剧情内中弹倒下,无法操作。所以,无法同时操作或切换。至于另一位之后会怎样,就需要玩家在推进游戏的过程中,慢慢揭开谜底了。

游戏支持多个存档位。如果玩家用金发辣妹开始游戏,玩到一半又想换另一位角色,则需要开一个新存档从头开始。从这个角度说,玩家可以通过新存档 " 切换 " 到另一个角色进行游玩。

关于是否会通过 DLC 增加新角色……这是秘密,抱歉。虽说 " 秘密 " 听起来好像有似的……但即便未来有追加角色,我个人也觉得,也不会采用付费 DLC 的形式来新增角色,而是通过其他的方式,这对玩家来说或许是更理想的形态。

当然,这只是我个人的看法。

Q:叶加濑博士在《铁甲少女》中扮演什么角色?她疯狂科学家的形象有什么特别的含义吗?

A:无论玩家选择哪位主角,她都会作为为她们进行强化改造的人登场。她确实是一个疯狂科学家,非常痴迷于机械少女的改造。比如在改造时,她会用锁链绑住少女的手脚等,这些细节都体现了她 " 疯狂 " 的特质。

Q:通过 " 直播打赏 " 来获得改造资金的点子,是怎么来的?将昭和复古风与现代直播文化结合,这种错位感如何吸引不同年龄层的玩家?

A:我本人已经年过半百,游戏世界观所借鉴的 80、90 年代昭和怀旧风,是我亲身经历过的时代。但这个 " 通过直播战斗实况来获得打赏 " 的点子,并不是我想出来的,而是团队里的年轻创作者提出的。

当我听到这个点子时,作为一个大叔,我的反应是:" 诶?这样也行吗?" 但最后还是觉得 " 好像也不错 ",就采纳了。

正是这种时代的错位感,创造出了奇妙的趣味。它让游戏不仅仅是单纯的怀旧题材,而是通过融入现代元素,变成了一部近未来风格的戏剧,我认为这起到了很好的效果。

Q:《铁甲少女》标榜 " 爬 100 层即可通关 ",但实际体验感觉系统预设玩家会多次失败,因为很多故事和情节需要在失败后才能看到——团队是刻意这样设计的吗?是否担心技术高超的玩家很快通关,而错过这些内容?

A:请不用担心这种情况。确实可能存在技术超群、一次都不失误就直接抵达 100 层的玩家……但说实话,我还没见过这样的人(笑)。

Q:有没有考虑加入 " 快速转身 "(如 180 度瞬间转身)的功能?因为在角落被敌人包围时,视角调整有时会不够流畅。

A:关于视角转动速度,其实可以在选项里进行调整,喜欢快的玩家可以调高灵敏度。

至于专门的 " 快速向后转身 " 功能,我们并没有加入。这是因为,游戏的地图每次都是随机生成的,没有一个固定方向。如果我们加入一键转身功能,根据我们的观察,反而会有很多玩家因此搞不清自己面向的方向。

如果遇到被逼入角落、身后有敌兵的情况,我们建议玩家使用闪避动作来调整位置,或在使出近战攻击时,角色会自动朝向敌人所在的方向。随着玩家逐渐熟悉操作,这种不便感会逐渐减少。

Q:《铁甲少女》中角色的滑行、闪避和攻击,都会消耗精力条,耗尽后需要时间恢复,期间只能使用射击——这有时会影响战斗的流畅度,请问为什么要如此设计?

A:大家试玩的是游戏非常前期的版本。无论是体力条、精力条,还是必杀技条,它们的最大值都会随着角色成长而不断提升。

在游戏初期,玩家会体验到 " 使用斧头非常消耗精力 " 这类情况,这有助于了解各种武器的特性。随着游戏进程推进,各项数值上限提高后,玩家反而会觉得 " 精力怎么用不完了?",战斗的丰富度和流畅度也会随之大幅提升。

Q:D3PUBLISHER 内部是如何定位《铁甲少女》的?会将其视为所谓的 "B 级游戏 " 吗?为何在业界热衷于高成本 3A 游戏的今天,D3PUBLISHER 仍热衷于制作此类游戏?

A:当我们公开游戏信息时,确实经常听到大家说 "D3PUBLISHER 又在做莫名其妙的 B 级游戏了 "。

说出来可能大家会笑,但我们并不是抱着 " 要做 B 级游戏 " 的心态去开发的。我们每次都是想着要做出 A 级,甚至 S 级的作品……但不知为什么,做出来后就总被人说是 B 级游戏。

所以,和其他 B 级游戏的不同之处在于,我们并非有意为之,而是认真制作的结果,自然而然地成了 B 级游戏。这种 " 天生 B 级游戏 " 的感觉,或许就是 D3PUBLISHER 的极限所在吧。

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