卫夕指北 前天
韩国总统给游戏正名背后
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最近,韩国总统李在明出席了一场 "K- 游戏现场座谈会 ",在会上,他说了一句很简单直白的话——

" 游戏不是成瘾物质,而是文化产业的核心组成部分。"

这话说得不算新鲜,新鲜的是,说这话的人是韩国总统。

更新鲜的是,就在几年前,韩国政府还把游戏和酒精等一起并列管控。

所以,如果一定要给这个场景来一个比喻,我脑子里第一时间想到的画面是——

一个医生拿着手术刀,仔细观察了病人的心电图等各项指标后开始惊呼:

" 坏了,这 TM 不是肿瘤,这是肺动脉!"

没错,之前很长一段时间,韩国社会对于游戏的态度还相当严厉,甚至一度在政府层面对游戏设置了诸多禁令。

这回终于急了,知道开窍了!

那么问题来了——韩国这种 180 度的大转弯,背后到底发生了什么?

在我看来,这件事当然不是李在明心血来潮。

我专门去找了一些资料,发现这其中有很多值得聊的东西,关乎游戏价值、产业政策、也关乎社会认知。

下面就分享一下卫夕的几点思考——

一、除了给游戏正名,李在明还推出了不少游戏 " 新政 "

李在明的这次表态,的确是给游戏正了名,他接着说——

" 过去政府把游戏列为 ' 四大成瘾物质 ' 之一,和毒品、酒精、赌博并列。这种压制性的管理方式严重抑制了韩国游戏产业的发展活力,并间接导致中国在该领域实现反超。我们不能因为少数人存在问题,就否定整个行业的价值。"

言辞中肉眼可见韩国政府层面的焦虑。

从今年以来韩国政府的系列的动作看,这位新上任的总统并没有在说场面话,他们对游戏产业进行的一系列的松绑——

首先,是废除了那个饱受争议的游戏物管理委员会(GRAC)的事前审查制度。

过去韩国游戏审查和上线流程很长很复杂,同时也很不透明。

比如 2022 年 10 月,GRAC 突然将手游《蔚蓝档案》的年龄分级从 15 岁提升至 18 岁,且未给出明确解释,引发游戏玩家的大规模抗议,数千人向国会请愿。

因此 GRAC 一直被游戏开发者吐槽,如今某种意义上算是拨乱反正。

其中的潜台词也很清楚:别再把游戏当洪水猛兽一样防着了,让市场自己去检验。

其次,是真金白银的支持行业新领域的拓展,韩国政府设立了专项预算,大力扶持人工智能游戏开发和中小游戏企业的海外业务。

还有,政策层面也在为 " 游戏成瘾 " 这个陈旧的议题持续降温:

在今年某次政府提案里明确提出,要暂缓将 " 游戏使用障碍 " 纳入疾病代码的计划 .

目的就是为了避免 " 成瘾 " 标签对行业的持续污名化影响,从官方层面开始为游戏正名。

而且,今年韩国民主党还成立了游戏特别委员会,李在明亲自担任委员长。

其实早在 2025 年 5 月,当时还是总统候选人的李在明就在光州举办了电竞主题的造势活动,现场玩了《英雄联盟》。

那时候他就说:

" 现在很重要的一点是,不要把游戏当成毒品。"

政府出面,主动为游戏产业正名,这当然是利好消息。

但这也引出了一个更有意思的问题——

韩国以成瘾物质为名,打压游戏已经超过 20 年,为什么是现在?

为什么一向对游戏产业态度暧昧甚至有些严苛的韩国,会如此快速地转向呢?

二、韩国政策转向背后的核心逻辑

要理解韩国的急转弯,我们得先明白他们到底有多疼。

在过去的二十年里,韩国游戏产业的日子其实并不好过——

从 2011 年的《青少年保护法》,也就是著名的 " 灰姑娘法案 "(强制游戏宵禁),到 2013 年有议员提出将游戏划为 " 四大成瘾物 " 之一,再到后来 WHO 将 " 游戏障碍 " 列为精神疾病后韩国国内的积极跟进。

韩国政府这一顿操作下来,直接把韩国游戏产业打得有点懵。

尽管彼此的韩国游戏界被打压的企业数量腰斩,从业人员大减,营收与出口额的增幅大减。

但瘦死的骆驼比马大,韩国游戏在近 10 年中依然为韩国挣来了大把外汇。

直到 2022 年,韩国的 GDP 跌出了全球前十,曾经的亚洲四小龙之一,开始陷入困境。

究其原因,是全球经济形势的变化,使得一直以出口为经济主导的韩国受到了挑战。

而游戏,正是韩国文化出口经济板块下的最重要的支柱产业,远超影视、音乐与 k-pop。

我们来看一组数据。

《2023 年韩国游戏白皮书》显示,韩国游戏用户的比例从 2022 年的 74.4% 显著下降到了 62.9%,甚至低于疫情前的水平。

更要命的是,整个产业的增长引擎也开始熄火。

2023 年,韩国游戏产业甚至出现了 14 年来的首次衰退。

根据最新的调查,超过四成的游戏公司根本不盈利,整个行业的年营业利润甚至缩水了近 60%。

而在韩国游戏自废武功的这些年里,外面的世界却发生了翻天覆地的变化——

最直接的刺激,就来自于邻居中国,李在明自己都承认,韩国游戏产业已经被中国反超了。

这并不是一句客套话。

数据显示,早在 2012 年,中国游戏市场的总收入就已超过韩国,到 2015 年中国游戏的出口额也已超越韩国。

韩国游戏出口额在 2023 年同比下降了 6.5%,而中国作为其第一大出口国的地位虽然仍在,但份额却在下降,从 2012 年最高占比近 40%,下跌至 2023 年的 25.5%。

这还只是一个方面,放眼全球,你会发现一个新的趋势——

那些曾经对游戏不怎么感冒的国家,现在都开始重视游戏这个能增强国家软实力和竞争力的产业了。

沙特就是一个典型的例子。

这个中东国家,把游戏和电竞直接写进了国家级的 2030 愿景里。

他们成立了 Savvy Games Group,以非常激进的方式在全球范围内收购游戏公司,EA 就被他们收入囊中,其目标是把沙特打造成世界游戏和电子竞技中心。

还有印度,政府直接鼓励游戏产业成为 " 印度文化走向世界 " 的平台。

印度拥有庞大的年轻人口和工程师红利,有着很好的发展游戏的条件。

印度总理莫迪曾下达指示:

" 印度必须利用其丰富的古代遗迹和文学,打造印度制作的游戏产品。印度专业人士必须要引领全球的游戏市场,我们印度也要出自己的好游戏。"

就连一向监管从严的欧盟,也在 2022 年通过了 " 欧盟游戏法案 ",从资金、政策、人才等多个层面大力扶持本土游戏产业的发展。

欧洲议会议员 Laurence Farreng 在法案表决前的发言中说:

" 电子游戏是我们的文化经济中最有活力的组成部分,并且是新冠疫情危机中唯一正向增长的领域。"

了解了上面这些信息,我们就不难理解韩国总统和韩国政府到底为何急于对于过往打压游戏的行为进行反思了。

毕竟,全世界都在卷。

如果其他国家将游戏列为战略,韩国还抱着 " 游戏是毒品 " 的旧观念不放,无疑是自废武功。

好不容易夺回的全球第四游戏大国的地位,也将很快失去。

而对于老生常谈的 " 游戏成瘾 " 问题,我想表达一个点——太阳底下并无新鲜事。

事实上,成瘾论调在每个新兴媒介诞生之初都会盘旋一阵,例如尼尔 · 波兹曼在他的《娱乐至死》里,也曾对电视的危害忧心忡忡。

但事实证明,电视作为一种媒介,它在客观上极大地丰富了人类的精神生活,历史终究给了电视一个公正的评价。

2019 年,当 WHO 将游戏成瘾纳入疾病范畴时,就引起了社会的反弹与抗议。

牛津大学基于对 1000 多名青少年开展的一项研究发现:过多游戏更多是外部压力促使。

也有越来越多的学界研究表明,成瘾并非游戏本身的属性,而是由于社会、心理、教育和家庭环境等因素的交织作用。

少数人把问题放大为整个游戏行业的原罪,在科学和现实面前越来越站不住脚,是因噎废食,是逻辑和思维上的懒惰。

所以,韩国如今的转向,其实是一个内部衰退加外部竞争的必然结果,当这两股力量汇集到一点,转变观念、为游戏正名,就成了唯一的选择。

三、溢出效应:游戏产业的 " 正外部性 " 被低估了

在我看来,大多数人,甚至包括一些正在游戏行业内的人,都把游戏看窄了。

我们从几个角度来理解——

咱们先从最直白的 GDP,也就是创收说起。

全球游戏产业规模是多少 ?

1700 亿美元,这个数字是什么概念 ? 全球唱片音乐产业加上全球电影票房,加一块儿,再翻一倍才差不多。

你可能会说,游戏确实是个大生意,但不就是个娱乐产业吗 ?

这么想我们就错了。

美国在 19 世纪经济腾飞的时候,欧洲人依然认为美国是暴发户、文化沙漠。

但今天美国是全球流行文化的霸主,电影和游戏就是两个重要支点,而且早在 2000 年 , 美国游戏行业产值就超过电影了。

全球多少年轻人是玩着 CS、红色警戒、Dota、魔兽世界长大的 ? 这些东西,已经不是简单的商品,而是国家文化竞争力的重要组成部分。

哈佛大学那位教授约瑟夫 · 奈提出 " 软实力 " 这个概念的时候,说的就是这个道理——除了经济、军事、政治,国家能力还体现在文化输出上。

日本人把这事儿玩得更明白,超级马里奥、魂斗罗、精灵宝可梦,成了全球无数人的共同回忆。

最近,印度也凭着 " 摸头闪避 "3A 游戏让印度文化成为了全球热点。

这就是国家软实力输出。

另外一个层面,游戏这东西,本质上是个技术生态。

1972 年,世界上第一部家用游戏主机 Odyssey 诞生的时候,个人电脑还没被发明出来,乔布斯的第一份工作,就是在游戏公司雅达利上班。

美国天才游戏程序员、3D 游戏之父约翰 · 卡马克推出的《DOOM》,多年来一直是英伟达测试新显卡性能的主要工具。

这就是我说的 " 正外部性 " ——游戏行业的进步,带动了其他领域的突破。

这背后的逻辑在于,游戏技术横跨显示技术、渲染技术、基础通讯、图形处理、AI、云计算等多个领域,它是一个技术生态。

在今天这个时间点,游戏和 AI 的结合也是技术圈的热议话题——

以 DeepMind 的 AlphaGo 为起点,诸多研究机构用《星际争霸 II》和《Dota 2》训练 AI 解决复杂博弈和长程规划问题。

这展示了使用游戏来进行强化学习在解决复杂决策问题上的突破。

育碧和英伟达等公司也已经在研究基于 LLM 的 "NEO NPCs" 和 "ACE" 技术,该技术能够让 NPC 与玩家进行自然语言实时对话。

此外,Agent 是目前 AI 研究中热点中的热点,而游戏为 Agent 的训练提供了一个从感知、决策、行动的理性训练场。

的确,要让 AI 学会像人类一样决策需要什么 ?

答案是:海量的试错机会、复杂的环境、即时的反馈。

而游戏恰恰完美提供了这一切。此外游戏需要大规模的可交互的 2D 以及 3D 场景,我认为生成式 AI 最大的应用场景,就是游戏。

在产业经济学中,有一个词叫 " 蜂鸟效应 ",说的一种技术的进步带动其他技术共同进步。

游戏和 AI 在技术层面的碰撞某种意义上就是一种 " 蜂鸟效应 "。

可以预期,游戏复杂的技术、交互和环境会和 AI 的 LLM、Agent、Context 等层面继续协同进化。

从这个意义上,游戏的价值,远比我们想象的要更大。

结语

现在,我们再回头看韩国总统为游戏正名这件事,就会有一个更清晰的认知。

韩国的转变,本质上是在经历了发展的阵痛后,重新认识到了游戏的价值和潜力。

过去,我们习惯于陷入定势思维,习惯于讨论游戏是否玩物丧志。

但今天,包括韩国在内的众多全球参与者已经开始摘掉有色眼镜,重新审视游戏和它所代表的未来。

愿游戏行业继续前行。

—— End ——

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