游戏研究社 前天
曾经最会做叙事游戏的那帮人,证明了自己没过时
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更戏谑、更荒谬、更成人。

" 如果超级英雄也像社畜一样上班,他们该怎么定 KPI?"

10 月 22 日上线的《超英派遣中心》似乎就回答了这个迷思。这款互动叙事游戏,在 Steam 发售 24 小时内就收获了超过 4000 条评测,目前更是有着超过 13000 条评测、高达 91% 的好评率。

开发商 AdHoc 工作室的名字或许看着有点陌生,但这支团队的四位创始人,都曾是 Telltale Games 这家全美最著名的叙事游戏开发商的员工。

2012 年上线的《行尸走肉》第一集,是很多人心中最经典的美式叙事游戏

在《超英派遣中心》中,确实能找到不少 Telltale 的影子:限时的对话选项,左上角 "xxx 会记住这一点 " 的字幕,当然,还有引发不少玩家不满的一点:分集上线的模式。

好评和差评在这一点上达成了一致

这种不爽多少也出于一点对 " 黑历史 " 的顾忌:过去的 Telltale 就习惯采用分章节发行,并且往往是边做边出,第一章发布后,可能第二章还不知道要等上多久,质量也要打个问号。

不过 AdHoc 并不打算在这方面重蹈覆辙。据其联合创始人在采访中透露,在《超英派遣中心》正式上线时,所有游戏章节都已经制作完成。

而在试玩了游戏的上线章节后,我发现《超英派遣中心》确实在各种意义上都不打算走上Telltale 后期选择的那条走向没落的老路。或许,这也正是 AdHoc 打包出售这种 " 追剧 " 体验的底气所在。

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如果要借一句话体会《超英派遣中心》的独特气质,大概可以想象用前两年大火的超英漫画《无敌少侠》混上经典职场喜剧《办公室》——但你扮演的不是穿紧身衣的超级英雄,而是那个穿着衬衫工服、坐在办公室里的人。

主角 " 机甲侠 " 罗伯特 · 罗伯特森三世,在机甲损坏后因为没钱维修,从世袭的超级英雄沦为了普通人,也因此被超级英雄调度网络(SDN)招募,成为了一名坐办公室的调度员——工资用维修机甲来抵。

这份工作简单来说,就是负责坐在电脑前接报警电话,然后派遣团队中的超级英雄去接警。

类似前几年的一则 " 中介侠 " 的漫画

比起维持正义铲奸除恶,SDN 更像是一家安保公司,要负责解决客户的各种大小麻烦:从扶老奶奶过马路、对着说明书拼装家具,再到拆除炸弹、担任私人保镖。

不仅仅要救人于水火

任务性质常常轻松幽默,调度员也只需要坐在办公室敲敲键盘、动动鼠标。但这份工作对罗伯特来说,并没有比超级英雄轻松到哪去。他麾下的团队,是个全员刺头的 " 自杀小队 ",其中有拿钱就办事的前职业杀手,有正处于叛逆期过去成谜的前街头少女,还有把哈佛毕业挂在嘴边的前金融诈骗犯。

总之没人正经上过一天班,也没打算正经上班。可想而知,团队里个个是人才,讲话也好听,而罗伯特也不遑多让,无所禁忌的调侃制造了相当密集的笑点。

偶尔出现的欧美流行文化梗,不仅充当了笑点,同时也带来了一种角色生活在真实世界的沉浸感

不太正经的对话腔调倒并不显得出戏,毕竟从故事题材来说,《超英派遣中心》的定位就是 " 超级英雄职场喜剧 " ——这也微妙地踩准了当下受众的胃口。

如今传统的超英电影票房缩水近十倍,可以说人们基本上都快看腻了漫威用套路铺张开的多元宇宙、看淡了 DC 反复换帅的垂死挣扎。超级英雄故事想要更受欢迎也更能出圈,总体上都会转向更戏谑、更荒谬、更成人的调性。例如 2018 年的改编电视剧《黑袍纠察队》、2022 年的改编动画《无敌少侠》,还有去年上映的《死侍与金刚狼》。

这些作品不仅以暴力、粗俗和讽刺击碎以往干净的超级英雄故事,也将穿着紧身衣的超级英雄进一步抛掷到了真实的世界:会为报税、交房租发愁,会有偶像包袱、需要营销人设和管理社交账号。

更进一步看,对传统超英故事的解构和调侃之所以成为当下最受欢迎的一类叙事,不仅仅是出于对幽默或反常规的喜好,也是因为真实和日常把超英叙事的深度推进了一步。

例如在《无敌少侠》中,战斗造成的破坏、死亡和创伤都被正面呈现,城市不会 " 下一集就修好 ",普通人会恐惧、媒体会追问,英雄行为会在社会结构中产生连锁反应。

《无敌少侠》第一季的最终集不仅带来了图中经典 meme,也带来了超越想象却又无比真实的暴力场面

传统叙事中,大型犯罪只被当八卦报道、超世代的高科技机甲和一般智能手机并存,世界观是割裂的,整个超英体系都是浮空的。

而超级英雄和日常生活、真实世界的交融,则构建起了一套连续的世界观,并且当观众看到 " 超级英雄也是人 ",才有可能真正地去谈人性。

《超英派遣中心》目前上线章节的调性,就多少会让人联想到上述作品,它明明白白地陈述着这个世界的真实:是的,超级英雄是份工作,上班照样得打卡,会因为职场恋爱而尴尬,而成天摸鱼完不成 KPI,大概也同样有被约进会议室谈话裁员的风险。

每次轮班结束后都会立马进行一次表现评估

通过将视角聚焦在幕后的调度员身上,游戏一方面带入了更多让人感同身受的班味笑话,另一方面,也通过构建派遣超级英雄的工作网络增强了世界观的真实性。

一些台词更会让人产生 " 编剧是不是真上过班 " 的感慨

很难说游戏的后续剧情会不会往更深度的方向发展,但至少它具备这样的潜力,目前来看,也已经足以让人充分沉浸在荒诞不经却又合乎逻辑的乐子中。

2

而作为游戏的《超英派遣中心》,有着不输影视剧的观看体验。

一些设计上的小细节,为其带来了影视剧般的质感:每个章节开启和结束时,屏幕上总会出现像影视剧一样黑底白字的演职员名单;每章的片尾也会像最近的影视剧一样,选择说唱、流行等风格各异的歌曲结尾。而更主要的,还是源于交互方式的改变。

从《暴雨》到《底特律:变人》,欧美 AVG 传统上是通过剧情动画中的 QTE 和场景探索来增加沉浸感的,《超英派遣中心》却基本上放弃了这样的老传统。

在剧情动画中,QTE 所占的比重寥寥,还可以在设置里选择 " 电影化 " 模式,彻底关掉 QTE,舒舒服服瘫在椅子里看动画。

不过对话选项是限时的,所以请不要看得太出神了

在这部分,剧情动画的制作非常精良,尽管用了三渲二技术,但动态自然、细节丰富,分镜切换也有一种爽利的节奏感——以至于过剧情时,我无数次在心里念叨,要是《无敌少侠》第二季能做出这种效果就好了。

据团队在采访中透露,原本的计划是制作一部真人互动影视,但最终因为新冠作罢。这样的机缘巧合,反倒带来了非常纯正的美漫风味。

角色打斗时飞溅的水花也经得起细看

借此,游戏可以清晰地分出 " 观看 " 和 " 操作 " 两个部分。剧情动画以外,《超英派遣中心》的操作部分也并没有采用场景探索交互,而是真实地模拟了上班:屏幕上会弹出 SDN 的办公系统,显示器的变形效果和条纹特效增加了沉浸感,好像在提醒玩家,坐直点,该老老实实到点上班了。

操作系统的主界面是一张城市地图,其上不时会弹出新的报警,你需要跟据任务描述来猜测其所需的技能,然后选择要派遣的英雄员工,五维判定成功后可以获得经验加点,还可以通过特殊的派遣组合、员工培训等条件解锁个人技能。

坐在电脑前的派遣员,也可以作为黑客进行远程支援,通过简单的策略小游戏来增加一些参与感。

不得不说,这套类似《911 接线员》的模拟管理玩法本身就很有趣味性。而尽管观看和操作这两部分虽然界限分明,衔接过渡却显得很自然,因为在玩家的操作过程中,也交融着对剧情的推进、对角色的塑造。

在派遣过程中,往往会出现很多有趣的变数。除了前面提到过的幽默任务之外,派遣特定的角色往往还会解锁跳过判定的特殊选项,这实际上就促使玩家反复加深对 NPC 鲜明个性的印象,和剧情中的群像塑造相辅相成。

执行任务时,队员也会主动请缨。前金融诈骗犯超阴伯,就会要求前往替明星创业家驱逐狂热粉丝的任务,作为狂热粉丝和对方见面。此外,前后事件也会有一定的关联性,最终构成一小段支线剧情。这也让派遣带有了一丝选择剧情走向的意味。

此外,在玩家操作派遣系统的过程中,小队语音也几乎没有过安静的时候:开头众人就对着主角名字猛烈吐槽,中间也常对任务插科打诨,有时冷不丁就讲起相关的一段往事,偶尔还会和自己关系较好的同事闲聊两句。不仅热闹,而且也通过几句语音对话就把角色形象立了起来。

这并不意味着观看的部分仅仅有文戏,那些对于剧情发展影响较大的任务,还是会以动画的形式呈现,这部分也在剧情设定上和操作系统之间做出了衔接:SDN 接入了客户的监控权限,派遣员可以借此对现场做出更精确具体的指挥和支援。

虽然队员未必会听指挥

比起 QTE,模拟管理的玩法有着更强的自主性,因此带来了更强烈的沉浸感。同时,以往界限分明的分支叙事格式也被打散,更加强调实时互动、即时决策与人际张力的真实。

就像超级英雄故事可以不只有千篇一律的起源故事和严肃健康的理想主义,强调观看和沉浸体验的 AVG,也可以不只有 QTE 和分支故事。

3

在《超英派遣中心》每集的片尾字幕中,能看到一个格外熟悉的名字:Aaron Paul。作为演员,他最为中国观众熟悉的角色可能是《绝命毒师》里的 Jesse Pinkman。而在游戏里,他为主角罗伯特配音,配音的演绎质量相当到位。

合理怀疑某句台词里格外大声的一句 "bitch" 或许就是在致敬 Aaron 的经典角色

这样的配置让人想起,动画《无敌少侠》当时就找到了正当红的影视演员 Steven Yeun 来为主角配音,这或许多少都源于扩大受众的出发点。

而这两部作品从主创团队的 " 出身 " 来看,也存在着一些关联和相似。

《无敌少侠》的创作者罗伯特 · 柯克曼(Robert Kirkman)曾有段时间在漫威工作,不久就因为无法忍受体制性创作模式的刻板、变态的工作强度以及对创作者的版权剥削,愤而出走并组建 Skybound 工作室,这才有了后来《无敌少侠》的动画改编。

原话更直白一些

2018 年,罗伯特 · 柯克曼的 Skybound 开拓业务,进军游戏业,接手的第一个关注度极高的项目,就是替死在当年的 Telltale 给游戏《行尸走肉》收尾——多少也是因为原 IP 漫画正由罗伯特 · 柯克曼参与创作。

而 Telltale 之所以如今名存实亡,跟气走了罗伯特 · 柯克曼的漫威漫画如出一辙,一句话:扼杀创意人才。

通过游戏《行尸走肉》大获成功的 Telltale,走上了一条大肆购买 IP,企图复制成功的道路。这样的决策导致了制作上的赶工,也限制了创意的发挥,导致 Telltale 后期制作的游戏逐渐套路化,最终形成了五集的公式。例如,游戏剧情在第三章一定会发生转折,之前看似主线的任务,会被更宏大的主线替代。

因此,当时有人调侃:玩过一部 Telltale 的游戏就等于玩过了所有 Telltale 的游戏。

也正是在 Telltale 被风光大葬的 2018 年,四位早已离开公司的前员工创立了 AdHoc。在接受采访时,他们对于自己在前司的工作经历讳莫如深,不过当时的观点普遍认为,Telltale 员工都苦创意扼杀久矣。

曾有 Telltale 前员工表示,自己在撰写《银河护卫队》时想要加入搞笑桥段,却被要求必须写得更黑暗

被压榨和束缚过的创作者可能是最尊重创意的人,《超英派遣中心》似乎也侧面说明了这一点。目前上线的剧情节奏摆脱掉了 Telltale 后期的格式,从中所能看到的 Telltale 影子,则更接近于《行尸走肉》第一集中,选择带来的自主、责任和意义感。

而在 ADhoc 的采访中,一点不算剧透的剧透,让我更期待后续的剧情走向。据主创所言,《超英派遣中心》的剧情部分参考了《熊家餐馆》中的喜剧元素。《超英派遣中心》目前章节中的黑色幽默确实很得其精髓,从叙事结构来看,也和这部正剧也存在某种相似性:一个忧郁落魄的主角,背负着亲人离世的创伤,忽然接手一群不服管的下属,每天吵吵闹闹,以至于这部剧也被代称为 " 甲亢厨房 "。

《熊家餐馆》剧照

很多人看到这样的梗概,第一反应大概会是 " 结局多半要团团圆圆包汉堡 " 了。不过《熊家餐馆》拍了三季,团队中的成员之间渐渐建立起了连接,开始协调地工作,但还是时不时吵吵闹闹,惹出一些非常出乎意料的事故来。

一切变化和转折的发生都是自然的,也因此而动人,就像是一个好故事应有的那样。

对《超英派遣中心》,我们或许也可以保持这样的期待。

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