拥抱新朝雅政
即便是在以 "DLC 地狱 " 著称的 Paradox 游戏中,《欧陆风云 5》的前作《欧陆风云 4》也是最为长寿的那一支,其更新从 2013 年发售一直持续至去年 5 月的 " 变革之风 ",才告一段落——而这,也让《欧陆风云》这个描述时代变迁滚滚向前的系列,成了 "P 社四萌 " 中唯一一个还活在 " 旧时代 " 的作品。
什么是 " 旧时代 " 呢?

我们不妨从 12 年前的《欧陆风云 4》说起。它常年以来被玩家们视作 P 社游戏中难度最为简易的一作,却也是各类专有名词最多,令新玩家最为费解的一作——其根本原因,无非 " 抽象 " 二字。
" 欧陆风云 " 系列的背景极为宏大,甚至能够冠绝整个游戏业界," 时代洪流 " 在这款游戏中绝对不是虚言—— 1444 年,在威尼斯人盘剥、天主教友邦漠视和奥斯曼王朝虎视眈眈下,中世纪的遗嗣拜占庭绝望地走向紫凤凰的末路;1492 年,热那亚探险家哥伦布在雄才大略的伊莎贝拉赞助下扬帆远航,万里之外的阿兹特克文明刚刚开启了属于自己的黄金时代,不曾想到屠杀、饥荒和瘟疫正从大洋彼岸驶向自己;1517 年,不满腐败教廷兜售赎罪券侵吞财产的德意志教士马丁 · 路德,将《九十五条论纲》张贴在维滕贝格诸圣堂大门,持续百年的漫长宗教改革拉开序幕……
直到距离开局三百年后,大革命的浪潮在法国爆发,一代枭雄拿破仑的铁蹄遍踏欧陆,数百年来人类大踏步前进的文化与科技迎来了总爆发,游戏才在历史上拿破仑逝世的 1821 年,迎来落幕。

这三百多年,是人类从中世纪的尸体上爬起、站立,并开始逐步奔跑,思想从繁复宫廷和板结土地上解放的三百多年。也是金银货币叮当作响,资本主义的生产方式从血腥的殖民运动和圈地运动中崛起,市民阶层积攒力量最终推翻贵族世袭统治的三百多年——如此残酷、如此动荡、如此复杂,却要用一套电子游戏的系统将其表达,谈何容易?
" 十字军之王 " 的中世纪漫长而不变," 钢铁雄心 " 的二战短暂而激烈——因此,它们都能被一套精密而具体化的系统所概括,前者围绕家族与领地,后者围绕战争与士兵,但 " 欧陆风云 " 却必须面面俱到。

或许是出于无奈,或许是时代使然,《欧陆风云 4》选择了一条传统而桌游化的 " 抽象 " 道路——你无法在这款游戏中看到被束缚在土地上的人民,也看不到治下的市镇是何种景象,取而代之的是 " 发展度 "" 繁荣度 " 这样的抽象数值;现实中复杂的行政区划被大刀阔斧的简化," 相近 " 的地区被尽可能合并为一处,以便运算方便;你也无法决定每一块土地的职责,它们的产出从被设计好的那一刻起就固定了,堂堂大明朝的首都北京,就只能产出谷物这种不痛不痒的资源,哪怕历史上的它本来无比繁华。
国家的军政外交等各项能力,也被抽象的 " 点数系统 " 所概括——研发科技、解锁理念、开炮攻城、签订合约、整合土地等操作,所需的都是这些不知其所谓的点数……由此,也有了玩家们之间盛传的那个笑话:" 开炮发射一个将军轰破城墙 ",因为指挥炮兵开炮消费的点数,刚好和招募一个陆军将领的点数相当。

经典名梗大将军炮
这种做法的优势是显而易见的。对细节大刀阔斧的简化与集成化,能让玩家们更简洁地操控整个国家——在《欧陆风云 4》中,制定政策推行改革等操作可以说是雷厉风行,按下按钮消耗点数便万事大吉,个中细节早已被系统充分简化,搬到玩家面前的只有具体的结果。消耗一个将军,你就是能把城墙开一个洞;点一下 " 加入直辖领 ",边远的省份立马从政令不下乡变成核心地区——在熟悉了基本概念后,《欧陆风云 4》的操作非常轻快,这也是它能成为 "P 社四萌 " 中最简易一作的原因。

但在优势背后,其缺陷也同样非常致命。
长久以来," 欧陆风云 " 就是 P 社旗下策略游戏中," 沉浸感 " 最差的一个系列。正如前文所说,对真实世界的过分抽象化,已经严重伤及了游戏的直观程度,在这个历史线最长、扮演视角最高的游戏中,玩家却找不到那种 " 治大国如烹小鲜 " 的感觉——你无法代入沦为了点数生产者的君主,无法代入根本不存在于游戏中的人民,也更难以代入这片本该承载了无数故事的土地。
策略游戏的通病,就是破局后的无聊。传统桌游填补这种无聊的方式是 " 与人斗其乐无穷 ",而电子游戏填补的方式,说得话糙一些就是 " 脑补意淫 " ——在《席德 · 梅尔的文明 V》中,我最喜欢的一件事就是在等待回合结束时查看游戏中的 " 统计报表 ",看看自家的人民识字率多高、粮食产出有多少万蒲式耳,再看看国际友邦水平如何……

而《席德 · 梅尔的文明 VII》之所以遭遇如此滑铁卢,其很大一部分原因也是因为强制的时代转化和政权更迭,剥夺了这种 " 脑补 " 的乐趣。如果失去了这种乐趣,策略游戏在破局后的时间,就会轻易沦为单纯的数值堆叠、地图填色——很不幸,《欧陆风云 4》就是这样,其后期为数不多的乐趣,就是看着自己的版图不断扩大,最终吃成罗马帝国或 " 球长 "。

当然,当高玩打成就也是乐趣之一
现在,这样一个面临着困局的系列,终于要告别旧时代,迎来其续作了——那些固有的难关仍然横亘在眼前,制作组仍需要面对跨度极大的时代背景,以及期间全球的数百个政权,还有他们治下的上万块土地和上面耕作纺织的人民……这一次会不同吗?

答案是不同,实在过于不同——以至于《欧陆风云 5》看上去甚至不像是《欧陆风云 4》的续作,而像是更为次时代的某种东西了。Paradox 决心将过去十数载中制作的一切作品融入其中,与其说它是 " 欧陆风云 ",倒不如说它是一款最能代表 P 社的 "P 社游戏 "。
不管你信不信,进入游戏后,我的第一反应居然是 " 密集恐惧症发作 " ……或者说是 " 伏尔泰症候群 " 发作。如果你对《欧陆风云 4》中神圣罗马帝国密密麻麻的诸侯和自由市感到恐惧,那《欧陆风云 5》开局 1337 年的神罗,简直就是伏尔泰噩梦具象化的产物——多说无益,直接上图吧。
四名选帝侯、三名总主教选帝侯、26 个自由市、52 个神权国、足足他娘的 195 个帝国诸侯外加一个农民共和国……伏尔泰见了这张地狱绘图,只怕是会直接从棺材里气活过来,再脑溢血发作而死。

既不神圣,亦非罗马,更不帝国
游戏中的几乎一切地块,都经过了堪称丧心病狂的细化,游戏中的最小行政单位从 " 省 " 变为了 " 市 "" 县 " 乃至 " 乡 ",以往的单个地块中往往容纳着多个次级地区——《欧陆风云 4》中大明朝的 " 莱州 ",现在就包含着宁海、登州、胶州、莱州四州(游戏中统称省份),而这些省份下又细分为了数个县级地块,宁海之中就有着福山、乳山、牟平、文登、威海、成山……细数下来,前作的莱州一地,竟被细分为了足足二十三块地。

因此,此前因为地图比例问题被一度简化的神圣罗马帝国、碎成一地的法兰西王国、大元西南成吨的土司小国,也终于能以其历史上的 " 本貌 " 示人——当你看到大元附庸列表里的八十多个不忠的土司,一同从朝贡体系中猛吸天朝财政的那一刻,你才终于明白了为什么改土归流的政策,一直从大明永乐干到了民国十九年。

同时,这些丧心病狂的细化没有流于地块细分之类的 " 表层 ",而是深入到了游戏的各个系统中。
比如,原本的 " 点数系统 " 遭到了大刀阔斧的彻底移除,以往和君主点数挂钩的各项属性,如今全部和金钱单轨制挂钩——这很好理解:有了钱,你能让王室过更奢靡的生活,从而提升你在愚民眼中的 " 正统性 ";有了钱,你就能对着万国来朝的蕞尔小邦尽情撒币,令他们确信大天朝天命尚在……当然,你也可以把钱用来修建图书馆、大学,以提升人口识字率促进科技发展,或把钱用于扩军备战,操练部队。
比起以往的 " 各个领域需求各自资源 ",如今大一统的资源体制,就像是秦始皇统一了度量衡,玩家的决策可以更为灵活,对资源的运用也更加充分。

又比如,除了土地固有的 " 原产 " 外,玩家还能依托《欧陆风云 5》新增的产业系统,完全自由决定每一块土地上,每一个阶层、每一个人口的生产内容,以及生产方式与产品的销路与去向——没错,《欧陆风云 4》中缺席的人口系统,以近似《维多利亚 3》的姿态回归了。
默认情况下,自耕农们会在各自的土地上耕种,而一旦你在地块上建造了生产设施,这些人口就会从自耕农 " 升级 " 成更高阶的劳工、士兵、市民……越是人口稠密、产业发达的城市,人口升级的速度也就越快,其他地区的人民也可能会憧憬城市中富裕的生活,从而自四方搬迁移民而来。

箭头没有指向科斯坦丁尼耶,是因为人口已达承载力极限
每一个人口都拥有各自的阶层、文化、商品需求、宗教信仰和各自的识字率,以上的内容又会构成他们各自的总体满意程度。而这些人口,以及他们所生产的商品、粮食、枪炮武器和交易中流动的金钱,又会进一步组成这个国家的整体——整个国家并非如以往那般建立于空中楼阁,它的每一块基石都清晰可辨。
1738 年的世界渴望之城科斯坦丁尼耶,圣索菲亚大教堂的宣礼塔已在此屹立数百年。城区中,土耳其文化和东正教文化的富裕市民已经初步融合,几代人的相处磨平了他们间的文化歧视——如今,他们最大的共同不满源于得不到来自新大陆的咖啡与可可;城堡中的贵族们,总是对自己每况愈下的权势而哀叹——城市里的暴发户近期频频挤占他们应得的利益,王室也被金钱蒙蔽了双眼,往往迫使他们对市民让步。

" 哥伦布大交换 " 以来,农民们开始在土地上播种自远方而来的辣椒、可可和咖啡,比起传统的小麦、稻米,这些作物的收益可达数倍,甚至十数倍。而金钱的涌入,带来了基础设施的建设与识字率的提升,就连最底层的奴隶也能因此而受益,却也让他们因开智而对现状产生了愤懑不满……
一片祥和下,大革命时代的火种在熊熊燃烧。

在繁华的街道上,随工业革命而起的纺织厂、瓷器厂、印刷厂纷纷拔地而起,他们从乡间大量收购木、棉、陶土等原材料,将它们加工为商品后以数倍的价格出售,商品从科斯坦丁尼耶市场远销西欧、中亚;一旁的火器厂、火炮厂,在平日的利润虽远不及这些高价值商品工厂,甚至时不时需要依赖政府补贴才能运作,可一旦边境战事骤起,伟大的帕迪莎点起兵马,这些武器的价值就将陡然暴增,连带着硝石矿的价格一并起飞。

在俄土边境上,奥斯曼帝国的部队军容整肃,源自北欧的军事革命令帝国军队的装备焕然一新,刚刚换装的皇家臼炮沿口反射着东欧平原冬日斜射的阳光,列队前进的士兵们无法想象——几代前,这支铁军还几乎由从帝国全境临时征召而来的农兵炮灰组成……可如今,在欧陆之上,他们难逢敌手。
当攻入敌国首都时,其异教徒人口被押往全国各地贩为奴隶,珍贵的文化瑰宝皆被贪婪的士兵们掠夺一空,有些珍品在战火中化为齑粉,有些则被掳至科斯坦丁尼耶的博物馆中,当作陈设供人消遣。

但谁也未曾预料,面对着数倍弱于自身的俄国灰色牲口,这支铁军竟将迎来惨败——原因不在兵法或科技,击垮他们的是那从 17 世纪中期开始,一年严酷过一年的冬天。
围城战中因饥寒而倒毙的士兵,不可能知道后世将这段时期称作 " 小冰期 ",也不可能知道历史上曾有一个伟大的东方王朝,因此轰然倒塌……他们只知道,这片本就贫瘠的土地上,在凭空多出了十数万大军后,再也榨不出一粒余粮。漫长的补给线和严冬,让奥斯曼本土的补给鞭长莫及,他们只能和东欧平原上的每一个农奴一同,毫无尊严地缓慢消逝。

恍惚间,我在一款电子游戏中,瞥见了昔日波澜壮阔时代中,那个庞大帝国的剪影。
在以往,这些细节都被抽象化的点数与概念所笼统概括,玩家只知 " 超过补给上限的部队每过一个月会损失 5% 兵力,可以通过消耗军事点数建造补给站或消耗其他君主点数提高发展度而提升上限 " 这种如说明书一般的描述。
而如今,他们可以亲眼看到是什么导致了这种损耗——它可以是黑死病带来的农业人口大量死亡,也可以是资本主义化的生产方式导致农民离开土地,更可以是小冰期导致的作物连年冻死绝收,甚至可以是军事占领导致进口粮食的贸易路线被掐断……玩家眼前的,是直观且可信的 " 事实 ",而不是虚无缥缈的一串 " 规则 "。

然而,正如我在描述《欧陆风云 4》时所说的那样——抽象化的优势在于简洁,在如今这般丧心病狂的细化下,精细是否会变为烦琐,令玩家在数倍于前作的地块与操作空间中,无所适从呢?
答案必然是肯定的——如果说,多出的几倍操作空间不会让玩家手忙脚乱,那肯定是扯淡。如今,玩家不仅要规划国家的战争与外交,还需要规划土地生产、平衡宫廷开支、稳定市场供需、摊派内阁任务…… UI 上方的 " 重要提示 " 多得要溢出来,这定然是 Paradox 历史上,入门门槛最为可畏,单局游戏时长最为恐怖的游戏作品。

但好消息是,在《欧陆风云 5》这款游戏中,你似乎并不需要完全 " 入门 "。
尽管地块被大幅细化,但玩家其实无需对其中的每一个省份都赋予同等的注意力——《欧陆风云 5》中存在类似《十字军之王 3》中 " 控制力 " 或《维多利亚 3》中 " 税收成本 " 的概念,用于还原古代王朝 " 政令不下乡 " 的状况。征税在古代一向是极为困难的,往往对边境地区征税的成本,要远高于征收上的税款,因而中央才会选择放边境地区自治。
在游戏前期,各地基础设施不完善、财政难以支持道路系统、科技也尚不发达的传统主义时代,玩家只能对首都周边的一小圈土地,产生有效统治——这意味着玩家在游戏的大部分时候,基本只需要针对有限且逐渐扩展的 " 核心领土 " 进行 " 精铺 ",这大大降低了玩家统治大片土地的精力成本。

控制力的最大来源就是 " 邻近度 ",提升邻近度的方式就是 " 想要富先修路 "
而到了各地控制力普遍提升,边境土地也能发挥作用的中后期,游戏又为玩家提供了一套相当好用的自动化系统——没错,就是那个令《群星》玩家念叨了近十年 " 贝石米粉 " 的自动化系统。在经过了大幅优化后,其智能性得到了相当可观的提升,如果将地块建设委任给它,它就会在预算范围内自动为你修建综合收益最高的建筑,及时关停亏损建筑,并补贴正在亏损的国家关键产业建筑。
不仅是建筑,你甚至可以将贸易、财政、内阁事务,甚至前线战事,全部交由自动化系统负责,仅负责部分影响国家大方向的重大决策——因此,遇到一时无法理解的系统,玩家完全可以暂时将接力棒交给 AI,看 AI 为你演示 " 标准流程 " 后,再从中寻找可改良之处……当然,你也可以直接开摆,让这倒霉游戏自己去玩自己。

自古以来,策略游戏的上手难度和游戏深度都是两难困局,围棋就是要比剪子包袱锤有趣,却也艰深而难以入门——而最深、最困难、最难以掌握的策略游戏,无非就是治国了。可历史上的皇帝们素质却是良莠不齐,并不是人人都能且乐意驾驭庞大而危险的国家机器……此时,皇帝又该作何决定?
无非 " 放权 " 二字。将做不到的事交给大臣去做,只做自己手头能做的事——肩头的负担变小了,但国家仍在那里。
《欧陆风云 5》所做的大抵就是如此。它在保留了一切策略深度的同时,尽可能地用自动化系统为玩家提供了便利,游戏的繁琐程度,只看你想事事亲力亲为到什么程度——想当嘉靖就当嘉靖,云在青天水在瓶;想当雍正就当雍正,点鼠标点出腱鞘炎,然后累死在电脑前。

以这种 " 两难自解 " 的方式,《欧陆风云 5》告别了那个 " 抽象 " 的旧时代,以尽可能无痛的方式拥抱了 " 具象 " 的新时代——不过,以 Paradox 的一贯习性,这个新时代定然不会有多么尽善尽美。
尽管游戏已经为玩家提供了充分融入新时代的方法,但游戏中的众多 AI 却似乎没有跟上时代,极度精细化的系统似乎对它们的思考产生了过多的干扰,以至于它们往往困窘于自身一亩三分地的内政运营中,即便是历史上的霸权也常常陷入难以扩张的困境。
在我体验《欧陆风云 5》的这一百多小时中,历史上建立首个 " 日不落帝国 " 的卡斯蒂利亚,几乎全程没能把殖民的触手伸到墨西哥,夺取这份果实的反而成了北意大利的历史配角米兰公国——要知道,卡斯蒂利亚可是 " 欧陆风云 " 系列的 " 女主角 ",就连主角都出了岔子,配角们的状况就只会更糟。

果然,东欧的莫斯科、基辅、斯摩棱斯克、诺夫哥罗德等大公国,长期缺乏相互开战欲望,俄罗斯帝国在这条历史线上销声匿迹;东方的中原王朝也诡异地陷入了陈汉 - 毛贵政权的联合统治,整个天朝碎成一地;北方的女真人迟迟没有南下,反倒是高丽王国趁着中原混乱而大肆扩张……

尽管探索不同的历史也是趣事一桩,但过早的开局时间(1337)也使得世界线无序演化,太多历史上的强国缺席,确实令这场难得的文明史推演少了几分代入感与乐趣。
同时,目前游戏中的各政权之间完成度差异极为显著——如 " 欧陆男主角 " 奥斯曼文明拥有 190 个专属的动态历史事件和 44 项独特的法律、改革、科技与单位,一旁的 " 垫子 " 拜占庭则分别拥有 58 个和 23 项,而在神罗的大部分加盟国,安纳托利亚的 " 土鸡碎片 " 和几乎所有美洲土著身上,这两个数字都是 0 ……

想扮演 " 鸡饲料 " 反杀奥斯曼?不好意思,没考虑过
游戏的优化也不容乐观,尽管随着评测版本的数个补丁更新,游戏的优化已有了一定改进,但在大规模调动部队、建设建筑等场景下,仍会时不时出现闪退问题,时间流逝的速率相较前作也有了显著的降低。

最熟悉的地狱绘图
当然,你要说这些问题会不会得到解决,那肯定是会解决的——只需小小的几个 DLC 发售,玩家们的钞票随之入账,这些小问题肯定会迎刃而解。可既然前脚已经踏入了新时代的门槛,再把后脚也一并挪过来,又何尝不可呢?
3DM评分:9.0
优点
细致到变态的历史地图
生动的人口机制
优秀的自动化系统
脱虚向实的模拟方向
不足
优化堪忧
政权完成度良莠不齐
AI 存在一定问题


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