钛媒体 06-11
元宇宙里没有快乐星球,只有年轻人的孤独
index_new5.html
../../../zaker_core/zaker_tpl_static/wap/tpl_keji1.html

 

图片来源 @视觉中国

文 | 霞光社,作者丨张蔷 ,编辑丨沈石

" 元宇宙 "(Metaverse)依旧火热。

据外媒近日报道,奢侈品品牌 Gucci 与在线游戏平台 Roblox 达成合作—— Roblox 开放了 Gucci Garden 空间,该平台的用户可以花费 1.2 美元到 9 美元购买收藏和限量版 Gucci 配饰,然后 " 打扮 " 自己在平台上的虚拟形象。

这一举动被视为时尚界对 " 元宇宙 " 的加码布局。

" 元宇宙 " 堪称今年互联网科技领域的一大热词,包括腾讯和 Facebook 等在内的科技巨头、游戏公司、社交平台以及 VR/AR 公司,均在加速入局。

" 元宇宙 " 概念最早可以追溯至 1992 年的科幻小说《雪崩》,可以被简单理解为是一个集体的、持久的、平行的 " 世界 "。在 " 元宇宙 " 中,我们可以以虚拟化身的形式与人、地点、事件进行实时互动,以及完成消费、社交、娱乐等等行为。

" 元宇宙 " 兴起背后是诸多因素的合力。例如,技术在当下的成熟、部分案例商业化的初步成功等。更重要的是,当移动互联网时代," 元宇宙 " 展现了下一个时代的未来,而这个未来无疑属于 Z 世代。

以今年上市、被称为 " 元宇宙第一股 " 的 Roblox(最新市值已超过 500 亿美元)为例,其 4210 万日活用户中,16 岁以下青少年群体占比高达 67%。而在业内人士看来,Gucci 与 Roblox 合作的最大投资回报 " 就是成为那一代世界的一部分 "。

如今," 元宇宙 " 的概念依旧相当模糊、实现最终形态的时间表依旧遥远,但透过对 " 元宇宙 " 的讨论,我们能够感知到 Z 世代需要怎样的娱乐、社交、消费,以及基于此,我们需要创造怎样的 " 元宇宙 "。 

被创造的世

现阶段,还很难定义 " 究竟什么才是元宇宙 "。在这个过分 " 新 " 的领域,每个人都有自己的理解。

Roblox 首席执行官 Baszucki 认为,元宇宙需要具备至少八个要素——身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。这指向的是,人们可以通过 " 虚拟身份 " 在一个次元空间中,实现接近甚至超越真实世界的体验。

这很容易让人联想到游戏。

当被霞光社问道 " 你认为如今什么产品最接近元宇宙概念 " 时,身为 00 后的张佳给出的答案是《动物森友会》。这款由任天堂开发的游戏以动物居住的村庄为背景,玩家可以在游戏中开展各种活动,具有极高的自由度和开放性。

这种 " 自由探索 " 的体验同样出现在《原神》等以开放性著称的大型游戏中。此外,能够让玩家体验不同角色的扮演类游戏(如《魔兽世界》),以及满足用户创造欲的沙盒游戏均在一定程度上接近了元宇宙的边界。

不过,在张佳看来,如果把元宇宙的概念进一步延伸,如今符合这一定义的产品和行为就不单单是指上述的网络游戏产品," 感觉我们经常在玩的跑团游戏也能贴上这个概念。"

张佳所说的 " 跑团 " 是指一种桌上角色扮演类游戏。玩家(几位到十几位不等)根据规则和自身喜好创建角色、赋予不同属性,并在带入角色的过程中,与主持人扮演的 NPC 进行各种交互,以推动故事发展。

和狼人杀之类的桌游相比," 跑团 " 游戏体现出了更高的自由度(角色有时可以完全来自原创、通关方式也有更多解法),以及更加沉浸的体验—— " 跑团 " 游戏可以线上(使用 QQ 等聊天软件,也称为 " 网团 ")或线下(" 面团 ")进行。

张佳告诉「霞光社」,在一次 " 网团 " 中," 几位玩家从早上 10 点一直玩到晚上 9 点,中间只短暂休息了一小会儿 "。

和 " 跑团 " 一样,在部分年轻人中流行的另一种娱乐、社交方式是 " 企划 "。" 这是指大家在一个虚构的世界观下以另外的身份社交,例如末日废土世界里改造人类的反抗故事,类似于语 C(语言 COSPLAY)概念,不过这个世界观、角色是原创的,并且这个世界是在无限延展的。"

就张佳了解,一个大型的 " 企划 " 甚至可以多至数千人参加," 如果把这个企划做成产品,就会是个还不错线上游戏,并且加上交易系统,完全就可以说是‘元宇宙’了。"

张佳的回答似乎是在说:元宇宙究竟是什么并不重要,重要的是,Z 世代确实向往虚拟世界的交互、消费,甚至愿意自己去创造一个 " 世界 " 来满足这种诉求。

" 这个世界一定是投映了现实世界的样子,但两者一定不会完全类似。" 她说。

从互联网到元宇宙

为什么 Z 世代更能接受 " 元宇宙 "?

在《福布斯》作者凯茜 · 哈克尔(关注 VR、AR、元宇宙)看来,每一代人都有自己独特的特征,而 Z 世代有一个让他们从前几代人中脱颖而出的特征——在互联网和社交媒体中长大。

Z 世代指的是 1996 年至 2010 年之间出生的人,而这也恰恰是互联网和移动互联网大发展的时期。

" 互联网在 90 年代中期得到广泛使用。1996 年,电子邮件的发送量首次超过了美国邮政邮件的发送量,谷歌被介绍给全世界。IMDB 和 Myspace 均于 1996 年上线。" 福布斯的文章中写道。

中国也有着类似的时间轴。1994 年,中国获准加入互联网。次年,国内第一家互联网服务供应商——瀛海威时空创立,第一代网民出现。

1996 年,新浪网前身四通利方信息技术有限公司创立。同年,张朝阳创办 ITC 爱特信电子技术公司(北京),并在不久后推出了搜狐网。

可以说,Z 世代自出生起就被互联网环境所包围,习惯数字化内容,相信技术对生活、工作的深刻改变。

" 对于数字原生的新一代人,他们从小伴随手机、电脑、iPad 等屏幕长大。对于这群人来讲,虚拟世界的生活已经是生活大部分;或者说,元宇宙才是他们熟悉的世界。当前的技术发展,终于可以把他们的虚拟与现实世界间的连接,通过一系列技术手段变得更加沉浸式。" 前中投公司董事总经理、美国 CloudTree Ventures 风险基金创始合伙人马文彦告诉「霞光社」。他还著有英文专著《数字战争 - 中国科技塑造未来的 AI、区块链和网络空间》。

同时,Z 世代还体现出一种鲜明的时代特质,即 " 缺少时代精神、理想追求和重要寄托 ",他们习惯于在虚拟世界中寻找寄托。

而在中国,还有一个特殊的现实环境。" 我们这一代大多是独生子女,很难从兄弟姐妹身上找到情感满足。所以,在家庭、学校之外,互联网就是最理想的那个乌托邦。" 张佳说。

而 Z 世代这种对虚拟现实的向往和沉溺究竟会产生什么样的影响还不得而知。就像在过去关于电子游戏对青少年心理健康影响的研究中,至今还没有得出一个确切的结论,如今,元宇宙的 " 威力 " 还不得而知。

但可以想见的是,伴随着 Z 世代的成长,元宇宙的时代正加速到来。

还有多远?

" 一个令人兴奋的机会正在到来,移动互联网十年发展,即将迎来下一波升级,我们称之为‘全真互联网’……虚拟世界与真实世界的大门已经打开。" 马化腾这段在 2020 年底的表述被视为今年 " 元宇宙 " 热潮到来前的某种预示,以及腾讯布局 " 元宇宙 " 赛道的归因。

目前,在 " 全真互联网 " 领域,腾讯确实拥有颇为全面的布局,例如,腾讯拥有《堡垒之夜》研发商 Epic40% 的股份,并且与 Roblox 达成了战略合作、将 Roblox 引入了中国。此外还投资了 VR 企业元象唯思等众多公司。

马文彦表示:" 腾讯同时兼有游戏与社交的 DNA,并且已经有巨大的用户流量,将会是‘元宇宙’的一个领军企业。"

在海外,上线了 VR 社交平台 "Facebook Horizon" 的 Facebook 也展现出了押注 " 元宇宙 " 的决心。此前,Facebook 专门收购了虚拟现实公司 Oculus,并在去年发布了第二代 VR 一体机 Oculus Quest 2,以实现 " 元宇宙 " 的硬件突破。

此外,谷歌、迪士尼、亚马逊等平台也在试图建立 " 元宇宙 " 相关体验平台,以及前文所提及的 Gucci 等品牌也在抓紧 " 元宇宙 " 带来的新机会。

众多巨头入场的背后,是 " 元宇宙 " 所蕴含全新消费时代的到来——当人们的社交、娱乐、学习、生活体验开始在虚拟空间完成,则将意味着从营销到变现模式的颠覆。

" 可以把‘元宇宙’看作是一个更具沉浸感、参与感、社交感的娱乐媒体。传统的广告依然是变现方式,但是用户在虚拟世界中的消费可能会是更重要的变现渠道。" 马文彦说。据 Jing Daily 分析,到 2025 年,虚拟世界的收入预计将接近 4000 亿美元。

但需要注意的一点是,当前所讨论的 " 元宇宙 " 还处于非常早期的阶段。而这主要源自所需技术的不成熟。

" 受 AR、VR、全身追踪、全身传感等交互技术的限制,目前行业还还属于技术积累期。" 马文彦表示," 比如电竞游戏沉浸感、稳定性还有待提高,需要寄望于未来 5G 和 XR 的发展;区块链技术的提升,会帮助建设去中心化的元宇宙。"

当前,贴上 " 元宇宙 " 标签的产品其实离成熟还有很远的距离,或许多年之后再回头看,如今这些关于元宇宙的讨论都十分幼稚和初级。但一个可以确定的趋势是——新的未来即将到来。

更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体 App

相关文章
评论
没有更多评论了
取消

登录后才可以发布评论哦

打开小程序可以发布评论哦

12 我来说两句…
打开 ZAKER 参与讨论