春去秋来,光阴似箭,由中国音像与数字出版协会主办、中国音数协游戏工委承办的中国游戏产业年会自 2004 年第一届举办至今,已走入第二十个年头。
二十年风雨兼程,中国游戏产业崛起、爆发,在机遇与挑战中实现一轮轮蜕变与洗礼;二十年如一日,中国游戏产业年会如钟表般,默默记录下产业的成长历程。
如今,中国游戏产业年会已成为举世瞩目、具有全球影响力的一场盛会。它记载并丈量着游戏产业的每一次变革,每一步发展,每一次兴荣;它为徘徊迷茫的企业指明航向、坚定信心;它将游戏产业的种子播撒各地,陪伴他们破土萌芽、开花结果,最终枝繁叶茂,硕果累累。
在中国游戏产业年会二十年举办之际,让我们一起回顾历史脉络,展望光辉前程。
△ 2004 年中国游戏产业年会公布了 " 金凤凰奖 " 获奖名单
2004 年 广东 番禺
年会问世 产业腾飞
2004 年,中国游戏产业年会在广东番禺举办,从此,一展一会(Chinajoy 和中国游戏产业年会)成为中国游戏产业发展历史上的标志性活动。如果说 Chinajoy 是玩家盛会,四海云集,那么年会则是产业论坛,群贤毕至。首届年会发布了《2004 年中国游戏产业报告》,指出网络游戏市场销售收入达到 24.7 亿元人民币,网络游戏已超越单机游戏成为游戏行业主角。值得注意的是,《报告》贯穿历届产业年会并延续至今,成为中国游戏产业最为权威的行业性报告。
2005年 福建 厦门
原创崛起 尝试出海
2005 年是中国游戏产业发展中重要的一年,多个重要政策出台,进一步为中国游戏产业的继承和发展指明了方向。这些政策在福建厦门举办的第二届中国游戏产业年会上引起了强烈反响和热烈讨论。该届年会上释放了两个影响深远的信息:一是年会宣布 2005 年中国原创网络游戏市场占有率已经达到 60% 以上,中国自主研发的原创网络游戏已经成为中国游戏市场的主导力量;二是国产网络游戏 " 走出去 " 初见成效,有十余款产品出口到了东南亚与日韩市场。此后 20 年,原创和出海,成为中国游戏产业发展的两个重要支点。
△ 2006 年中国游戏产业年会首次举行针对防沉迷的 " 游戏产业环境论坛 "
2006年 四川 成都
年会首登《新闻联播》 " 防沉迷系统 " 启动在即
2006 年的中国游戏产业年会在成都举行,宣布中国网络游戏用户首次突破 3000 万,中国网游出口收入超过了 2000 万美元。这一届年会更深远的意义在于,整个游戏产业获得了大范围的社会关注,影响力也从行业内走向了全社会。其标志之一就是关于年会的报道首次登上了央视《新闻联播》。另一个影响深远的事件是该届年会上宣布,2007 年将在全国网络游戏中启动防沉迷系统,游戏行业将与社会各方面合作,解决好未成年人沉迷问题。
△ 2007 年中国游戏产业年会观众人数首次过千,300 余家企业派代表出席
2007年 江苏 苏州
" 中国创造 " 加速出海 自主研发势头强劲
在关于本届中国游戏产业年会的报道中,众多媒体聚焦了一个关键词——中国创造。媒体分析认为,一方面,2007 年我国自主研发的网络游戏已经占国内市场总收入的 65.1%,近三分之二。自主研发的企业数量、产品数量均大幅增长。另一方面,以网易、完美、巨人为代表的一批自主原创企业群已经形成。此外,中国自主原创产品在海外的收入迅速增长,达到 5500 多万美元,中国有 12 家企业涉足海外业务,有 28 款自主研发的网络游戏输出到北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等 20 多个国家和地区,被认为是 " 中国创造 " 的重要体现。
△ 2008 年中国游戏产业年会上,完美时空董事长池宇峰、腾讯总裁刘炽平、网易董事长丁磊等嘉宾出席
2008年 山东 青岛
金融危机下的逆势增长
2008 年美国金融危机爆发,波及全球,但在青岛举办的该届中国游戏产业年会上,与会者普遍认为,在积极向上的中国经济大背景下,中国游戏产业前景乐观。这届年会的报告显示,中国游戏产业实际销售收入达 183.8 亿元人民币,比 2007 年增长 76.6%,并为电信业、IT 业等带来直接收入 478.4 亿元人民币。新华社援引报告中的数据报道称:2008 年,我国网络游戏出版产业在全球金融危机蔓延、实体经济受到冲击、出口下降的情况下逆势增长,收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影、电视娱乐节目和音像制品的收入,成为中国互联网经济发展的 " 火车头 " 之一。
△ 2009 年中国游戏产业年会上举行的绿色环境论坛活动
2009年 辽宁 大连
改 " 备案 " 为 " 审批 " 要 " 高速 " 更要 " 健康 "
2009 年,在大连召开的中国游戏产业年会上,时任新闻出版总署副署长孙寿山表示,根据新的法规要求,国产网络游戏管理将改 " 备案 " 为 " 审批 "。这也意味着,主管单位将加大力度解决审查标准宽泛、出版单位自由裁量权较大、一些不良网络游戏违规上网运营问题。同时,总署还规定无论是进口网络游戏还是国产网络游戏,都必须经过审批才能上线运营。诸多举措彰显了管理部门对高速发展的游戏产业严格管理的决心。此外,这一年中国网络游戏出口首次突破 1 亿美元达到 1.09 亿美元,引起全球瞩目。
△ 2010 年中国游戏产业年会页游和移动端游戏相关议题等成为年会焦点
2010年 北京
满怀憧憬 " 十二五 " 市场规模超预期
2011 年是实施 " 十二五 " 发展规划的开局之年,在年初召开的中国游戏产业年会上,与会者除了总结 " 十一五 " 期间中国游戏产业取得的发展成就,还对一个话题给予共同关注—— " 十二五 " 结束时,中国游戏产业市场规模能达到多大。按照最保守的估计,即使每年只增长 10%,也将毫无疑问地突破 500 亿大关。与会嘉宾乐观估计能到 800 亿甚至 1000 亿。如今我们已经知道,中国游戏产业的发展比年会上最乐观的估计还要快速,2015 年市场规模超过 1400 亿。
△ 2011 年中国游戏产业年会活动现场
2011年 陕西 西安
质量优先 聚焦精品打造
2011 年,在古城西安举办的中国游戏产业年会上,提高网络游戏质量成为业界广泛关注的焦点。年会期间,管理部门、游戏企业负责人、相关行业代表、媒体记者就如何加强自主创新、提高产品质量、打造更多精品力作、不断满足人民群众特别是青少年的文化需求展开充分探讨,共议产业健康发展之路。
△ 2012 年中国游戏产业年会首次举办团队路演
2012年 江苏 苏州
传播中华文明 " 走出去 " 成为最强音
2012 年,中国游戏产业年会再度回到苏州。这届年会传出的最引人瞩目的消息是,接下来一年将把推进游戏产业国际化作为重点工作,从促进政策、区域、资金、游戏产业优势资源整合入手,充分发挥优势资源效能,提升原创能力,增加海内外市场竞争力,培养外向型企业群走出去,助力中华文明海外传播。年会上发布的《中国游戏产业报告》显示:2012 年中国原创网络游戏海外市场实际销售收入为 5.7 亿美元,比 2011 年增长了 57.5%,海外市场的高速增长引起了各方关注。
△ 2013 年中国游戏产业年会活动现场
2013年 湖北 武汉
行业关注度高 移动游戏异军突起
2013 年,原国家新闻出版总署与国家广电总局整合,组建了国家新闻出版广电总局,中国音像协会更名为中国音像与数字出版协会,游戏工委划归中国音像与数字出版协会管理,设立游戏出版工作委员会。因此,在武汉举办的中国游戏产业年会,行业关注度极高,众多企业积极参与。年会上发布的数据显示,移动游戏异军突起,实际销售收入 112.4 亿元,同比增长 246.9%,成为整个中国游戏市场增长的新亮点。
△ 2014 年中国游戏产业年会首次与文学 IP 产生交集并举办相关论坛
2014年 海南 海口
坚持 " 两个效益 " 有机统一
2014 年是新闻出版战线落实党的十八届三中全会《决定》的重要一年,年底在海口召开的中国游戏产业年会对产业从业者提出了更高的要求。游戏产业是文化产业的重要组成部分,坚持正确出版导向,坚持 " 两个效益 " 有机统一,是游戏出版必须遵循的基本原则。同时,要始终把打造优秀作品置于首位,更要用法治精神营造产业发展环境。这届年会发布的报告显示,2014 年中国游戏产业规模突破了 1000 亿大关,达 1144.8 亿元。
△ 2015 年中国游戏产业年会的主题主要开始围绕移动游戏进行
2015年 海南 博鳌
中国自研网游市场收入近千亿 海外市场拓展明显
2015 年,中国游戏产业年会发布的报告显示,2015 年我国游戏市场实现销售收入 1407 亿元,比上年增长了 22.9%,增速虽然有所放缓,但其规模已是 " 十一五 " 收官之年 2010 年的 4.35 倍," 十二五 " 期间年均增长率达到了 34.2%。随着国内自主研发能力不断提升,2015 年中国自主研发的网络游戏市场销售收入达到了 986.7 亿元,比上年增长 35.8%,占市场销售总额的 70.1%,这个数值已是 " 十一五 " 末的 5.1 倍。
海外市场拓展也明显加快,2015 年海外市场销售收入 53.1 亿美元,比上年增长 72.4%,是 " 十一五 " 末的 23.1 倍,整个 " 十二五 " 时期年均增长率高达 87.4%。在版权输出的同时,游戏的服务输出对外投资在地域和规模上都持续扩大,我国游戏作品、游戏企业的海外影响力和中华文化的国际传播力不断提升。整体上看,中国游戏产业圆满完成了 " 十二五 " 期间发展目标。
△ 2016 年中国游戏产业年会上举办了全球游戏产业联盟发起大会
2016年 海南 海口
手游超过端游 游戏直播用户突破 1 亿
2016 年是 " 十三五 " 开局之年,中国游戏产业年会上发布的报告显示中国移动游戏实现销售收入 819.2 亿元,同比增长 59.2%,占比 49.5%,几乎占据国内市场半壁江山,大幅超过端游。游戏直播用户突破 1 亿。时任国家新闻出版广电总局副局长孙寿山以 " 开拓创新 打造精品 推动中国游戏出版产业再上新台阶 " 为题发表演讲,他指出中国游戏产业虽已取得长足发展,但也面临着激烈的竞争与挑战。企业持续发展的突破口在精耕细作、精益求精上,要以 " 十年磨一剑 " 的 " 工匠精神 ",打造出更多主题向上、内容健康、" 双效 " 俱佳、叫好叫座的精品力作。唯有如此,才有可能满足人民群众对精神文化多样化和高品位的需求,才能确保企业和产业的长久持续发展。
△ 2017 年中国游戏产业年会期间举办商务大会一对一洽谈
2017年 海南 海口
国内游戏市场规模首超 2000 亿 侵权盗版等问题凸显
2017 年中国游戏产业年会公布的报告显示,2017 年国内游戏市场总营收达到 2036.1 亿元,同比增长 23%;移动游戏保持超高速增长,收入达到 1161.2 亿元,同比增长 41.7%。一片叫好声中,主管部门却清醒意识到高速发展背后存在的问题:一是缺乏既讲好中国故事又深受市场欢迎的自主原创精品;二是部分作品罔顾社会责任;三是侵权盗版、粗制滥造作为行业久治难愈的问题依然存在。年会清晰地传递出了要加强管理的信息。
△ 2018 年中国游戏产业年会上,时任中宣部出版局副局长冯士新致辞
2018年 海南 海口
更好担负文化使命 更好履行社会责任
本届中国游戏产业年会是机构改革后,中宣部指导召开的第一次游戏产业会议。时任中宣部出版局副局长冯士新发表题为 " 担当文化使命 履行社会责任共创中国网络游戏产业美好未来 " 的致辞,提出了推动游戏产业更好发展的四点建议:一是更好地担负文化使命,二是更好地履行社会责任,三是加快产业转型升级,四是推动优秀游戏海外传播。本届年会极大提振了各游戏厂商对市场的信心。
△ 2019 年中国游戏产业年会发起《中国游戏行业未成年人守护宣言》
2019年 海南 海口
成绩可圈可点 产业高速健康发展
2019 年适逢新中国成立 70 周年,中国游戏产业也交出了一份可圈可点的成绩单。中国游戏产业年会发布的报告显示,2019 年中国游戏产业实际销售收入为 2308.8 亿元,其中自主研发游戏销售收入为 1895.1 亿元,占据市场绝对优势地位。年会召开前一个月,国家新闻出版署印发《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,在网络游戏实名制注册、严控青少年使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付费服务等方面,提出了严格要求。年会上,各方均表示,这些要求是弥补产业未来发展短板的重要举措,对产业健康长远发展意义重大。一个高速发展且健康绿色的产业,是给新中国七十华诞最好的礼物。
△ 2020 年中国游戏产业年会活动现场
2020年 广东 广州
三大央媒聚焦年会 克难奋进获长足发展
2020 年,在全社会大力抗击新冠肺炎疫情的背景下,中国游戏产业克服困难获得了长足发展,国内市场实际销售收入为 2786.87 亿元,同比增长 20.71%,其中,自主研发网络游戏实际销售收入 2401.92 亿元,同比增长 26.74%。与此同时,国产游戏走出去也是硕果累累,海外市场实际销售收入 154.50 亿美元,同比增长 33.25%。人民日报、新华社、中央电视台均对年会和游戏产业进行了积极正面的报道。这是三大央媒第一次共同报道中国游戏产业年会和中国游戏产业。
△ 2021 年中国游戏产业年会活动现场
2021年 广东 广州
" 游戏赋能 " 成共识 超越单纯娱乐范畴
这届中国游戏产业年会的主题之一是 " 多元赋能 "。近年来,国内游戏企业开始逐步探索 " 游戏 +" 模式,发挥游戏多元价值,使产品和服务广泛赋能于科技、文化、教育、医疗、公益等领域。随着时代发展,游戏被赋予了更加多元化的功能,培育出的新产品、新模式、新业态,已经超越了单纯的娱乐消遣范畴,成为建设数字文化生态、推动多领域社会实践的重要助力。年会上达成了一个共识:在健康有序规范的前提下,进一步发挥游戏的多元赋能作用,强化社会价值和社会功能将是未来行业发展的重要方向。
△ 2022 年中国游戏产业年会共举办 17 项各类论坛和活动
2022年 广东 广州
有史以来最大规模年会 中国游戏产业前景乐观
受新冠疫情影响,本届中国游戏产业年会延迟到 2023 年 2 月召开。尽管 2022 年中国游戏产业实际销售收入 2658.84 亿元,同比下降 10.33%。但参与年会的代表却热情如潮。以往年会参会规模一般 1500 人左右,而这届年会报名人数超过 2700 人,参会人数超过 2400 人。这一方面得益于主管部门一直以来的大力支持,另一方面也离不开音数协和游戏工委多年来的不懈坚持和真诚服务,让年会蒸蒸日上,成为中国游戏产业的标志性盛会。越来越多的企业代表积极参与年会,预示着未来中国游戏产业的乐观前景。
现代快报 + 记者 刘琳 申阳
(校对 张静超)


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