手游那点事 02-21
天美干了一件“巨烧钱”的大事!
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文   / 手游那点事   willow

2 月 19 日下午 4 点,在工作人员尴尬又不失礼貌的婉拒声中(" 老师你来得太早了,我们还在清场 ......"),我无奈离开了《三角洲行动》线下直播会场。站在春寒料峭的街头,我心里盘算着一会要到哪里消磨时间——或许稍后还能赶上首波入场的机会。

(会场入口的小小签到台)

在闲逛之余,我认识了几位跟我想法一致,也是想提早到场尝试 " 超前点映 " 的 KOL 朋友。在简单交流后,我发现大家提前一个小时在会场门口当 " 望夫石 ",其实也多少反应出玩家群体对此次《三角洲行动》战役首曝的期待程度。

就拿已经在《三角洲行动》投入近 400 小时的笔者感受举例。无论是代表三角洲 IP 情怀之最的 " 黑鹰坠落 " 关卡,还是早期团队为方便战役还原,买下电影版权的大手一挥,都为这个少见的国产 FPS 战役关卡抹上了一层神秘色彩。

更何况,《三角洲行动》敢于使用 UE5 引擎制作战役关卡,甚至还挑战了一把海外 3A 大厂最为擅长的 FPS 战争叙事 ...... 种种没有先例,没有对标的条件互相叠加,琳琅天上似乎是再一次践行了三角洲 IP 中的 "impossible mission" ——挑战不可能完成的任务。

(IGN:新版的《黑鹰坠落》成功地捕捉了老派射击作品的精髓)

而更令我没想到的是,哪怕我的预期已经被拉得极高,但今天(2 月 21 日)黑鹰坠落正式上线之后,我还是隐约看见了,国产 FPS 不输海外大作的一种全新可能。

  巨烧钱的国产战役天花板:大场面,大制作  

还记得在去年科隆展上,负责《三角洲行动》的天美 J3 负责人 Leo 曾半开玩笑地说过,《三角洲行动》有两个主玩法,三个端,加起来团队等于做了六款游戏 ...... 当时这段话给我留下了极深的印象。

如今,在看完《三角洲行动》黑鹰坠落的整体品质之后,我觉得 Leo 当初的发言还是保守了——今天全球同步上线的 " 黑鹰坠落 " 战役关卡,其烧钱之多,变化之大,完全称得上是三角洲团队又做了 " 第七款游戏 "。

首先从迭代最多的美术、玩法这两个层面来看。游戏美术上,由于黑鹰坠落采用了不同于《三角洲行动》主体的虚幻 5 引擎,因此战役整体的视觉冲击力和画面张力都有了很大程度的加强。

例如在虚幻 5 引擎最为擅长的光影领域,得益于 Nanite、Lumen、Real-Time Ray Tracing 等诸多技术加持,游戏的光影效果能够复刻自然环境下的实时变化,并且能够展现出远超以往的细腻感与真实感。正因如此,黑鹰坠落故事背景中的索马里第一大城市摩伽迪沙,才能以一种更加真实、立体的方式呈现在玩家眼前。

如果再往细节的地方去看,鉴于黑鹰坠落的七大关卡中玩家一共会经历下午、黄昏、黑夜、黎明这四种光照环境。所以当玩家身处不同的光照环境下,Global Illumination(全局实时动态光源)也能进一步将索马里贫民窟独特的战场氛围,以光线的形式将其演绎。

无论是自然环境下,天光穿过残垣断壁形成如同光柱般的丁达尔效应,还是凹凸不平的墙面瓦砾之间,那些刻画细腻却又晦暗不明的场景阴影,都足以让任何一位玩家身临其境,近距离感受 1993 年这场摩伽迪沙之战的肃杀与残酷。

有趣的是,在此次黑鹰坠落前瞻直播中,由老戴在此、YJJ、女流 66、闻香识所组成的头部主播小队,不止一次夸赞黑鹰坠落战役关卡的战场氛围浓烈,给予玩家的临场感极强。这些长期接触海外 3A 大作的主播对游戏的持续称赞,也恰恰印证了《黑鹰坠落》在实机层面,已经够格跻身国产 FPS 的第一梯队。

(外媒:《黑鹰坠落》战役具备高水准的电影化游戏体验)

聊完美术,我们再来看到玩法层面。虽然黑鹰坠落是依托于《三角洲行动》的关卡战役,但游戏整体的玩法却和《三角洲行动》的干员射击大有不同。

简单来说,黑鹰坠落继承了三角洲特种部队的硬核射击风格,采用了系列经典的 " 绿黄红 " 血条设计。这就导致战场上任意飞来的一颗流弹,都可能成为玩家 " 三枪倒 " 的成因之一。

不仅如此,在硬核的枪战环境下,那些只存在于《三角洲行动》2035 年背景下的动力外骨骼(红狼)、动能辅助系统(威龙)等黑科技,也就是所谓的干员技能将不会在 1993 年的黑鹰坠落中登场。取而代之的,是每位玩家开局可以选择狙击手、医疗兵等传统兵种进行战术配合。

换句话说,在接近真实枪战的复杂战场上,玩家唯一值得信赖的,只有身边的队友,以及手上的枪械。

(就连基础的弹药血包,都要靠 " 手递 " 这种硬核方式补给)

于是在种种条件之下,玩家预想中的 " 人挡杀人,佛挡杀佛 " 的无双场景,恐怕并不会在黑鹰坠落关卡中上演。甚至倒过来说,玩家反而更需要保持类似 " 鼠鼠 "(苟命流玩法)的谨慎作战风格,在错综复杂的摩伽迪沙巷战中执行清房、排点、推进等诸多要务,才能在长达七关的黑鹰坠落中成功撤离。

总的来看,与其说黑鹰坠落是依托于《三角洲行动》的独立战役关卡,倒不如说这是开发团队基于三角洲系列原有的游戏逻辑,重新设计的一款新品。这也难怪一些业内朋友看完前瞻直播过后,会感叹耗费大量人力物力的黑鹰坠落,在强调 " 降本增效 " 的行业面前宛若一位依旧恪守八大美德的中世纪骑士——

" 我们在制作黑鹰坠落的过程中并没有考虑太多 KPI、留存、复玩率等问题。我们认为一款高品质的战役产品,就像看一场电影一样,玩家只要刷一次,刷完就走,这就够了。"

(impossible mission,不可能的任务)

  精益求精,逐渐对味的大作沉浸感  

虽然诸如美术、玩法等容易被外界感知的游戏内容,我们早已在前瞻直播中看了个大概。但当笔者真正上手黑鹰坠落时,那些难以通过观察获取的情感共鸣,才真正浮现在我的脑海之中。

其中最具探讨价值的,莫过于《黑鹰坠落》足以与顶尖大作掰掰手腕的战役沉浸感。

事实上,黑鹰坠落并不是《三角洲行动》首次尝试 PVE 玩法。早在去年年底,以 " 合作闯关 "、" 通关抽皮肤 " 为卖点的衔尾蛇行动就已经早早上线。

但或许是出于衔尾蛇行动的 " 通关奖励 " 和 " 复刷 " 属性考量,《三角洲行动》最初的 PVE 玩法并没有太过强调叙事沉浸感。好在团队后来也意识到," 如果我们仍然按照原本的创作思路,可能会更加关注游戏留存,玩家的复刷体验等。可这些因素一旦多起来了,战役本身也许就变得不是那么纯粹。"

对此制作人 Shadow 也是有感而发:" 当你想创作时,那你自然而然会选择一种更普适化的方式,去追求这个行业最对的东西。如果说你觉得最新的技术是最对的,那你就用最新的技术——这本质上就是一种最真诚的做游戏方式,里面没有那么多投机取巧的东西。"

于是在选择 " 忠于创作 " 之后,团队逐渐把战役关卡当作一个真正的独立作品去对待。因此在创作途中,团队更多思考的是关卡中的某个体验刺不刺激?内容好不好玩?而不是被传统的 KPI、留存、复玩率束缚在原地,裹足不前。

借此,黑鹰坠落整体的风格调性开始脱离大型网游的 " 通关 - 奖励 - 复刷 " 框架,并逐渐与海外市场主流的电影化叙事接轨。而上述创作思路的改变,就恰好成为黑鹰坠落叙事升级的关键一步。

(黑鹰坠落 highlight:更沉浸、更还原)

创作思路的改变势必会提高内容的产出要求。为了打造出最真实的战役沉浸感,团队架设收音装置,并亲自上手完成诸如射箭、工具砸车、车辆撞击等声音录制。力求通过还原现实的音频实录,给玩家打造出身临其境的战场氛围。

对此 Shadow 也告诉我,其实《三角洲行动》也可以使用最稳妥的技术,更中庸的方法去完成这些创作。但如果某一天团队创作出来的内容遭到了外界质疑,当你复盘时发现不是游戏剧情、编剧、玩法出了问题,而是从一开始所选择的技术标准不够高,那才是最致命的。

所以出于更高规格的创作追求,为了考究索马里的风俗地貌以及黑鹰坠落所处的时代特色,团队选择和一个做过知名产品重置版的海外大厂合作。他们让团队补齐非常多的东西,包括对北非文化的理解,《黑鹰坠落》中各种各样的军事细节,一些武器、枪械、载具的应用等。

当这些信息补齐之后。团队已经有了一个比较深刻的认知基础,随后黑鹰坠落也是在这个基础上再去进行创作,包括讲究在当时环境下游戏要用哪些海报?又或者在某一个时刻、某一关里要播怎样的音乐?这些都是琳琅天上这些年里不断坚持迭代积累下来的。

而正是因为上述这一系列非常折腾自己的 " 苦修 ",如今的黑鹰坠落才能在国产 FPS 战役领域做到没有先例,同时也没有对标。

正如 Shadow 所言,勇于摆脱中庸,选择一个最正确、最高水平的技术进行挑战,或许这才是《三角洲行动》这一路走来,最关键也是最困难的一环。

  当游戏回归创作  

虽然《三角洲行动》品色兼优的黑鹰坠落关卡,已经让包括外媒在内的大批玩家过足了瘾。但随着时间推移,国产游戏一直都难以走出的舆论旋涡—— GaaS 与买断制的二元对立叙事,依旧如影随形。

近期关注社区风向的朋友可能会知道,前几天围绕黑鹰坠落售价高低,免费与否的话题层出不穷。有的人认为,琳琅天上量大管饱的黑鹰坠落很有诚意,值得给个好评;但也有人觉得,免费售价无非是放长线钓大鱼,国内的免费网游压根就没有内容可言,完全不值得一玩。

在 " 不如去 Steam 找个代餐 " 的争议声中,我们不仅能够看到中国玩家对精品游戏的渴望,同时亦有国产游戏人对于本土游戏文化话语权的自信缺乏。

在游戏行业过去长达数十年的发展历程中,似乎总有声音说,天然强调 "pay to win"、"pay to show" 商业化模式的 GaaS 游戏,在根源上就抗拒高品质内容的产出。久而久之,似乎就连游戏从业者本身,都渐渐相信 GaaS 游戏难以产出足以让人信服的优秀内容——而诸如 " 大厂搬砖不如独游追梦 " 的口号,其实多少也折射出类似的想法。

老实说,在此之前我也是 " 独游种姓制 " 的忠实拥趸。但眼下黑鹰坠落的存在的确让我产生了动摇——《三角洲行动》花这么大的功夫,既换引擎又死磕细节,不计成本换出来一个体量不小,质量在线的战役关卡,最后却选择了免费发布,给所有玩家提供一次 " 成为英雄 " 的心流体验。

这种不看 kpi,不顾一切的创作态度,也恰恰说明国产 GaaS 游戏既有底气,也有能力掏出足以跟买断制游戏比肩的精品内容。而眼下诸多顶尖游戏媒体对黑鹰坠落的赞誉,或许已经提前证明了这点。

平心而论,无论黑鹰坠落届时能够达到怎样的高度,后续又能折服多少口味挑剔的用户,就凭团队目前忠于创作,不甘平庸的内容初心,便足以让人联想起《天国:拯救 2》中我个人非常喜欢的一段话——

Audentes fortuna iuvat!命运眷顾勇敢之人!

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