题图 | 《Die in the Dungeon》
作者 | 鳗鱼
前段时间,Roguelike 爬塔类游戏《Die in the Dungeon(骰死地牢)》发售了抢先体验版本。
自《杀戮尖塔》出现之后,爬塔类游戏便成为了一个 Roguelike 玩法的分支,在这个分支上涌现了许多新作,不乏像《怪物火车》《欺诈之地》等都是 Roguelike 卡牌类玩法。除了「打牌」之外,一些运用了「骰子」元素的爬塔类游戏也颇具创造力,比如这款《Die in the Dungeon》。
《Die in the Dungeon》不是那种轻松易上手的游戏类型,但它凭借着一定的策略深度,或许会对得上不少硬核玩家的口味。
骰子玩法也可以很复杂
《Die in the Dungeon》的核心思路依然参照了《杀戮尖塔》的 DBG 玩法。玩家需要在一个有向分层的地图中依次闯关,过程中可以通过常规战斗可以获得骰子、精英战斗获得遗物,也可以在商店或锻造点进行对骰子的新增、改造和剔除。
在战斗中,玩家每回合会抽取多枚骰子,每次抽取时骰子会随机刷新点数。玩家骰子放置在棋盘上进行攻击、防御、回血等行动,行动造成的数值取决于相应骰子的点数。
在《Die in the Dungeon》中每种行动在单个回合中只进行一次结算。例如使用了两个 1 点的攻击骰子时会被合并计算,正常情况下只能对 1 个敌人造成 2 点伤害,而不能分别对 2 个敌人造成 1 点伤害。
骰子玩法和卡牌玩法天然存在一定的区别。骰子玩法通常意味着预期范围内的变化,像是一个 6 面骰只会掷出 6 种可能性。因此骰子的设计自然不像卡牌那样自由,这也倒逼了《Die in the Dungeon》对整个 DBG 玩法进行改动。
在随机性上,《Die in the Dungeon》利用了骰子自带的概率特性,1 个骰子本身就可以出现多种变化。而且游戏还引入了「重掷」功能,让玩家可以通过角色技能等方式刷新骰子的点数。这既保证了玩家的策略空间,又放大了随机性带来的刺激感。
也因为随机性的影响,玩家掷出的结果可能会不达预期。因此游戏需要允许玩家对结果进行干预,从而搭配出理想的状态、对抗随机性带来的负面效果。这也正是《Die in the Dungeon》的特点和乐趣所在。
为了实现这样特殊的 DBG 玩法,游戏需要做到骰子的种类足够丰富,并且能够相互影响。在实际体验下来,《Die in the Dungeon》比较倾向于听起来简单、但玩起来复杂的游戏类型。
1、骰子
在游戏中,一个骰子的能力由「骰面」+「类别」+「属性」决定。
在骰面方面,《Die in the Dungeon》设计了四面骰(D4)、六面骰(D6)、八面骰(D8)三种不同骰面数量的骰子,分别对应 0 点、1 点和 2 点能量消耗。
理论上,三种骰子的每面投掷概率分别为 25%、16.7%、12.5%,这在特定情况下会影响玩家是否愿意重掷。另外更重要的是,骰面数量会决定骰子的最高点数。以 D4 骰子举例,骰面点数可能是「1-1-2-4」,但最高不会超过 4 点。同理 D6 的点数只能为 0~6、D8 的点数只能为 0~8。
骰子的品质分为「基础」「银色」和「金色」三个等级,在商店中通过打造进行升级。每次升级会提供和骰面相同的点数,也就是平均让每个骰面 +1 点。另外在商店升级或者在休息点锻造时,玩家都会获得一次自由修改骰面点数的机会。
因此,游戏基本遵循着「能耗越高,数值越高」的直觉。在这基础上,玩家可以选择追求高风险高收益、或者追求稳定掷出指定数值,自主决定强化或弱化随机性。而且这只作用于单个骰子上,并不直接代表着整个 build 的玩法风格。
在类别方面,游戏中设计了 31 种骰子(随游戏进程逐步解锁),大致可以根据效果分为攻击、防御、回血、协同、能力 5 种。
其中,协同类的骰子是构成《Die in the Dungeon》玩法的关键,其作用主要是和棋盘上的其他骰子产生交互。因此在每回合单次结算的玩法前提下,协作类的骰子最能放大 build 构筑的价值。
强化骰子的效果是「让相隔 X 格的骰子点数增加 X 点(X 指骰子点数,下同)」。例如在棋盘上放置点数为 3 的强化骰子时,与之相隔 3 格的骰子都可以获得额外的 3 点。
强化骰子能够帮助玩家灵活地对应战斗,并且高效提升数值。在面对敌人进攻时,玩家可以利用强化骰子提升防御点数,在适当的时候再提升攻击点数秒杀敌人。
用 2 个「强化 3」(紫色)和 1 个「防御 2」(蓝色)的骰子获得 8 点防御
地形骰子的效果是「让骰子所在的格子获得 +X 强化效果,并随回合数递减 1 点」。例如当前回合在指定格子中放置一个点数为 8 的地形骰子,那么在下个回合中,放置在相同格子的骰子便会获得 8 点额外点数;再下一个回合中,相同格子的骰子获得 7 点额外点数,以此类推。
在多回合战斗中,地形骰子提供了持续收益,因此极具性价比。尤其在 2 轮的连续战斗中,地形骰子的强化效果还会得以保留,帮助玩家有效应对强力敌人。
镜像骰子的效果是「复制距离 X 格的骰子」。例如在棋盘上放置点数为 4 的镜像格子时,便可以复制相隔 4 格的另一个骰子的效果和数值。需要一提的是,镜像骰子复制的是另一枚骰子的最终数值,也就是说受到的强化效果可以另作计算。
镜像骰子是为数不多可以主动实现数值 × 2 的方法,能够有力应对敌人的高数值攻击或防御。
重掷骰子的效果是「重掷距离 X 格的骰子」。玩家在选择结算的时候,有机会博得更大的点数,也有可能起到反效果。
基于相似的逻辑,《Die in the Dungeon》中衍生出不同的骰子。比如强化效果的还包括黏着强化骰子(强化点数保留到战斗结束)、近距强化骰子(只影响距离为 1 格的骰子);镜像效果的还包括防御之镜骰子(复制骰子点数并转化成防御点数)等……
在协同类骰子的加持下,玩家可以利用骰子之间的交互效果,从而在花费较少能量的前提下追求高数值。
不过游戏中有一些交互内容没有在游戏中表述出来。比如强化骰子无法被另一个强化骰子影响、镜像骰子也无法被另一个镜像骰子复制,但游戏中都没有为这种情况单独说明。这是为了避免数值出现无限增长的崩坏,虽然符合玩法设计的要求,但不那么符合玩家的直觉。
在属性方面,每个骰子最多可附加 2 种属性,为骰子增加额外的附属效果。玩家可以在商店或休息点中对骰子属性进行增加或抹除。
目前游戏设计了 10 多种骰子属性,包括 [ 同类 ] 、 [ 重型 ] 、 [ 玻璃制品 ] 、 [ 瑕疵品 ] 等。骰子的属性并非只会带来正面效果,大部分属性都能帮助玩家提升点数、节省能量,而像 [ 带刺 ] 属性的骰子会反过来伤害玩家, [ 瑕疵品 ] 属性的骰子则不允许玩家对其升级和改造。
在附加了属性之后,不仅骰子本身效果更强大,骰子之间的交互也变得更加丰富。
比如如果 [ 重型 ] 骰子(留在棋盘上,每回合点数 -1,点数为 0 时离开棋盘)位于 [ 重力 ] 骰子(每回合在棋盘上下落 1 格,掉出棋盘后回到手中)的正下方,那么 [ 重力 ] 骰子就会被卡住并持续生效,直到 [ 重型 ] 骰子消失。
带有 [ 迅捷 ] (放在棋盘上立即生效)的地形骰子可以立即获得强化骰子的加成。甚至在强化骰子的影响下使用了该地形骰子之后,玩家还可以撤下强化骰子来节省能量,同时地形骰子的强化效果仍会被保留。
通过对骰子的设计,《Die in the Dungeon》构筑起基本的 DBG 玩法。骰子的骰面决定了能量消耗和基础点数,对玩家形成了约束;骰子的类别和属性形成了骰子之间的交互效果,促使玩家去寻找不同 build 的可能性。
2、遗物
在骰子设计的基础上,DBG 玩法的深化还离不开遗物。
在《Die in the Dungeon》中可以看到不少和《杀戮尖塔》相似的遗物设计。例如「两栖类公仔」和「螺类化石」一样可以让玩家免疫一次攻击、「暗影披风」和「壁垒」类似可以让玩家保留护盾值、「手里剑」和「开信刀」类似都是让玩家连续打出多个骰子或牌后对所有敌人造成伤害。像是叠甲流等流派思路都可以直接套用到《Die in the Dungeon》当中。
除此之外,《Die in the Dungeon》也设计了一些具有特色的遗物。比如围绕着「重掷」这一功能,「高地」可以让每个骰子在重掷时获得 1 点额外点数(结束战斗后失效),「拳击手套」可以让玩家每次重掷时对随机一名敌人造成 1 点伤害。
结合「高地」,用重掷骰子 + 迅捷属性刷新骰子,令其各自提高 1 点
除了影响到骰子的效果之外,游戏中的遗物也和遗物产生交互。比如上述提到的「暗影披风」可以保留玩家的护盾值,「爬行动物鳞片」可以对敌人造成护盾值一半的伤害。这两件遗物也就是叠盾流的核心,在这之后玩家只需要思考如何提升防御骰子的点数便能够轻易通关。
3、棋盘
因为骰子的设计区别于卡牌,所以《Die in the Dungeon》不像《杀戮尖塔》一样为不同角色设计不同的组合内容,而是为它们设计了不同的布局的棋盘。
目前游戏设计了 3 名角色,其棋盘的总格数分别为 9、10、11 格。
棋盘布局的差异影响了部分协同类骰子的影响范围。比如同样是点数为 2 的强化骰子,在 9 格棋盘中最多影响到 4 个格子,在 10 格棋盘中则能影响到 5 个格子。同样点数为 4 的镜像骰子,在 9 格棋盘中最多复制 1 个骰子,在 11 格棋盘中则最多复制 3 个骰子。
从上至下依次的总格数为 9、10、11
也不难发现,《Die in the Dungeon》的游戏难度和策略空间都在随着游戏进程的推进而提升。随着玩家顺利通关,解锁新角色、新骰子和遗物之后,自然也更有机会去挑战难度更高的关卡,从而带来游戏反馈的正循环。
4、敌人
基于「在棋盘上放置骰子」这一玩法,《Die in the Dungeon》中也不乏具有特色的敌人,它们都通过不同方式来影响玩家的棋盘。
例如在棋盘格子上放置蜘蛛网,如果在该格子上放置骰子,骰子的点数会减半;或者在棋盘上的两个格子分别显示正负极,格子上的骰子点数同样会减半,但如果多个相邻的骰子把正负极相连起来,debuff 便会消失。
游戏中设计了许多类似的机制,由此对玩家摆放骰子给出了一定的限制。也正是因为敌人能够对棋盘造成影响,带来的交互感更为强烈,战局的变化也更加多样。
总的来说,《Die in the Dungeon》中的骰子有类别 + 属性的叠加,因此远比预想中更加丰富。而骰子之间、骰子和遗物之间、遗物之间、敌人和棋盘之间形成了多个层次的交互,也令游戏玩法具有了多变性。
应该更硬核还是更轻度?
尽管玩法具有特色,《Die in the Dungeon》在推出 EA 版本后也并未广受好评。在发售数天后,游戏在 Steam 上获得中文用户的总体评价为「褒贬不一」,差评主要集中在「数值不平衡」和「玩起来不爽」两方面。
在游戏过程中,的确会感受到数值膨胀和堆怪的不合理。前文中提及,《Die in the Dungeon》中对于数值翻倍的运用很克制,强化点数的方式多数是加法。这对数值把控提出了更高的要求。
为了让玩家获得到精打细算的策略体验,游戏把角色血量、骰子点数的数值都设计得比较小。这样即便在加法的影响下,每次数值增长都依然会有显著的效果。但在加入了遗物这一变量之后,骰子点数便有可能大幅上涨,因此敌人的数值设计需要与之匹配。
如果拿到理想的遗物,骰子点数的迅速增长能够带来数值碾压,从而让玩家获得想要的爽快感。但如果遗物数量不够多、或者效果不理想,玩家便必须面对数值激增的敌人。于是玩家在难度 0 下,前期需要稳扎稳打应对敌人,后期搭建起成型的 build 之后便平推敌人。但如果进阶到难度 1,尽管敌人的数值提升不算大,玩家很容易也会感受到压力的提升。
近年随着轻度 Roguelike 游戏的流行,玩家的需求也出现了分化。过去 Roguelike 游戏多偏向硬核,玩家的爽快感来源于策略运营。随着幸存者 like、《小丑牌》等游戏陆续出现,更加直接的爽快感也成为了一款 Roguelike 游戏的重要评判标准之一。
《Die in the Dungeon》从早期 Demo 迭代到现在的 EA 版本,在玩法设计上展现了令人眼前一亮的思路。但如果想要奔着颠覆爬塔类游戏去进化,后续也仍有待继续优化。
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