近日,有消息称《天涯明月刀》制作人杨峰已从腾讯离职。目前,腾讯尚未正式对外确认这个消息。
杨峰曾任北极光工作室群 A2 工作室总经理,在腾讯游戏工作时间超过 15 年。最近几年,他的工作是腾讯自研 IP" 天涯明月刀 " 端游版主策划和手游版制作人。
杨峰与 " 天涯明月刀 "
加入腾讯之前,杨峰曾供职于网易、西山居等知名游戏公司。2010 年,他加入北极光工作室群,之后的 15 年里,他从主策划一路升任北极光工作室总经理。
近些年,杨峰在腾讯的主要工作是 " 天涯明月刀 " 系列。作为改编自古龙同名小说的武侠 MMORPG,《天涯明月刀》端游自 2015 年公测以来,获得了相当程度的成功,2020 年推出的手游版本则扩大了整个 IP 的影响力。随着时间推移,杨峰几乎见证了 " 天涯明月刀 " 游戏 IP 从无到有的全过程,在业界," 天涯明月刀 " 系列也是长线运营的代表产品。
多端运营的《天涯明月刀》受到数千万玩家欢迎
从产品方面看,杨峰及 " 天涯明月刀 " 团队强调技术能力,对游戏性能、写实表现有所追求。在手游研发中,他带领团队将端游引擎和图形技术几乎完整地移植重构到移动端,以保证手机上尽可能实现媲美端游的画质,以及实现大规模多人流畅互动的效果。
在游戏设计理念上,杨峰主张 " 良性社交 " 和 " 玩家体验至上 "。他在一次专访中曾经表示,自己并不支持传统 MMO 中强制绑定式的社交设计,例如要求玩家每天组队刷本的做法,因为这会破坏游戏的沉浸感。相反,他认为游戏应该提供更加自由、多元的社交方式,营造良性和立体的社交生态,让社交既可以开放热闹,也可以私密惬意,满足当代玩家的多样化需求。这种以玩家需求为中心的设计价值观相当务实,一定程度上也为腾讯的其他游戏产品提供了榜样和参考。
之后," 天涯明月刀 " 在长线运营方面的举措也在一定程度上拓展了 IP 的价值,像是与知名音乐人合作打造游戏原声、携手各地文旅部门将武侠文化与旅游结合等等。近些年,《天涯明月刀》也顺应潮流,开展多方联动,为游戏赋予更深的文化内涵。
可以说,杨峰的职业轨迹映射出腾讯自研游戏从单一产品走向 IP 生态的演进。
IEG 事业群的调整
通常来说,当腾讯知名产品的重要人物发生职位变动时,外界总是对此予以关注,这一次也不例外。人们总是试图把类似事件发生在腾讯互动娱乐事业群(IEG)一系列组织架构调整的大背景之下进行观察和分析——这当然有其道理。过去几年来,腾讯游戏板块的确经历了多次架构改革和人事变动。
2021 年,腾讯就对游戏业务的发行体系进行了重大改革:撤销多个产品合作部,成立统一的国内发行线,并将原本独立的发行和市场团队并入各个自研工作室群,使发行转变为以自研工作室为主体的模式。
这实际上削弱——甚至可以说是砍掉了——游戏业务中台的独立发行职能,让工作室直接面向市场。这一举措被业内解读为腾讯削减内部壁垒、提升整体研发效能和协同效率的重要一步。当时,腾讯游戏业务正面临版号收紧和增速放缓的压力,这种扁平化调整有助于各大工作室更灵活地响应市场变化。
2023 年和 2024 年,腾讯 IEG 的中台部门继续经历调整优化。2024 年 10 月,腾讯发布内部邮件,宣布在 IEG 设立效能产品部等 4 个新部门及中心,撤销研发效能部等 3 个部门。
2024 下半年的另一项优化,是让多个工作室群不再 " 内卷 ",转而整合资源、倾斜重点。过去,腾讯的不同工作室可能同时开发类似题材的项目,内部竞争以催生爆款。在中国游戏市场高速增长阶段,这种机制曾催生出《王者荣耀》《和平精英》等现象级产品。但随着国内游戏市场进入存量时代," 内卷 " 导致的资源消耗日益凸显。腾讯高层决定调整策略," 今后不会做非常多的游戏来碰运气,而是对每款立项都做好清晰定位 "。
腾讯希望能在擅长的领域集中力量,打造更优质的爆款产品
相关举措中,最引人注目的是 2025 年初对天美工作室群的重组——据公开报道,天美工作室群旗下原有的十多个子工作室被整合进 4 大研发板块(代号 J1、L1、J3、T1),由核心制作人领衔,围绕 Moba、FPS 等重点赛道集中发力。同时,重组后的天美还保留了用于创新孵化的 Z1 和面向全球化的 G1 工作室。
腾讯内部将此次调整的目的描述为 " 整合优质开发能力,发挥大团队统一作战优势,由核心制作人带领团队聚焦重点赛道和产品 "。未来能否成为长线常青的游戏,将成为腾讯投入资源与否的重要考量。
此外,腾讯在发行角度也逐渐倾向于细分赛道,实现对不同游戏类型的专注运营。2025 年 2 月,腾讯 IEG 对国内发行线进行新一轮调整,成立专门产品部,包括体育产品部、音舞产品部、V3 射击品类部、V6 国潮品类部、V7 修仙及 MMO 品类部等,将原先合作发行的项目按游戏类型重新归类管理。
这很可能是腾讯对近年国内游戏市场变化的回应。马化腾在 2024 年 1 月的年会上曾表示,腾讯游戏 " 不能躺在功劳簿上 ",过去一年面对了很大挑战,新生代游戏公司层出不穷。缩短从研发到发行的链路、减少内耗,被视为腾讯应对外部压力的关键措施。
不过,腾讯在推进这些调整时相当谨慎,对外屡次强调并非 " 大裁员 ",但一些局部的人员优化确实在持续发生。近些年来,尽管游戏业务创造的收入仍在整体营收中占比较大,但腾讯的 " 降本增效 " 策略仍在逐步推进,以应对业务环境的新变化。腾讯 COO 任宇昕曾在采访中表示,如果内部过度分散在多个小团队,反而削弱了腾讯 " 大团队、资源多 " 的优势。
由此可见,腾讯 IEG 的架构调整背后,是一次在稳住基本盘与寻求突破之间的战略平衡:既要保障《王者荣耀》《和平精英》等现有头部产品的生命力,也要提高对新产品、新机会的响应速度和成功率。腾讯管理层在一次财报会上曾表示,将聚焦打造能够经受时间考验的 " 长青游戏 ",不再依赖过去那种内卷来碰运气。可以预见,在这一指导思想下,腾讯 IEG 内部的架构调整仍可能持续。
变化的行业趋势
和其他品类以及游戏厂商的经历相似,MMO 品类也有明显的兴衰演变。本世纪初,无论在国内还是全球市场,MMORPG 都是当之无愧的主流类型之一。然而近几年,大型 MMO 新作相对匮乏,市场更热衷于 Moba、战术竞技、开放世界等品类。这一点在国内手游市场上表现得尤为明显:MMO 一度被视作玩法老套、产品同质化的红海,新品想突围异常艰难,不少厂商甚至不再立项 MMO 产品。
然而,正如杨峰本人在 2020 年所观察到的那样," 红海不红了 " ——经过多年的淘汰与积淀,MMO 市场进入了更成熟的阶段。用户对高品质内容依然存在渴求,只是门槛已被抬高,平庸的产品很难再有生存空间。这意味着真正有创新、有品质的 MMO 新作,仍可能撬动庞大的细分市场需求。《天涯明月刀手游》就是个例子:游戏预约量超过 4500 万,证明武侠 MMO 并非没有玩家期待,只是他们需要令人信服的产品。
但在流行品类发生变化的大背景下,腾讯的整体方针必然会影响旗下 MMO 产品的走向。可以预见的是,在国内市场,腾讯会继续深耕手游领域的长线运营,巩固自身在 Moba、射击、角色扮演等头部品类的地位,同时探索休闲社交、新兴品类的机会。在国际市场,腾讯近年来加大了对海外工作室的投资和精品游戏代理发行。未来,我们或许会看到腾讯继续减少 " 从零开始 " 自研的超大型项目,而是更多利用资本和渠道优势,引进海外成熟 IP 或与之合作开发本地化版本。
腾讯通过投资、合作研发与代理等多重模式拓展海外版图
具体到 MMO 方向,腾讯可能会在保持武侠 IP 长线运营的同时,引入更开放的世界设计和跨媒体拓展——不仅 " 天涯明月刀 ",其他产品、其他厂商也在做这件事情。
当下的游戏行业,竞争格局趋于成熟,留给有实力者的机会反而更加清晰。在游戏存量市场中寻找确定性 , 用更优质的产品去满足依然旺盛但挑剔的用户需求,是许多厂商正在尝试的方向——只不过这个方向也并没有那么容易。
目前,杨峰的去向尚未最终披露。对于腾讯而言,从长远看,更简洁、扁平化的组织架构理论上更利于发展。当内部层级精简、资源高度集中后,腾讯能否在下一次行业浪潮中抓住机会,将取决于这些调整能释放出多大的创新活力和执行效率。
(本文创作过程中有 AI 参与。经由编辑进行事实性核查及编辑处理。)
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