3DM游戏网 03-06
《百剑讨妖传绮谭》试玩报告:搞怪欢乐的小品和风肉鸽
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一股《胧村正》味儿的 Roguelite。

去年年底,《百剑讨妖传绮谭》曾放出过试玩 DEMO。由于内容并不多,除了判断游戏有着较为小巧精致的体量,以及在特定环节有着不错的美术表现外,难以看出更多内容。最近,我们又试玩到了本作的新 DEMO ——相较于上次,这次的 DEMO 对正式版的内容有着更全面的展示。而基于这次的试玩体验,我撰写了本篇试玩报告。

首先需要提及的是,在新版 DEMO 中,本作 " 致敬《胧村正》" 的意图表现得更加强烈。无论是和风的要素、讨妖的题材,还是主角之一 " 时雨 " 双臂两侧装有甲片的和服设计,以及 " 妖刀 " 这一核心设定,都显然有着《胧村正》的影子。

另外,本次 DEMO 中新增的,需要玩家收集食材来升级的吃拉面系统,也与《胧村正》有异曲同工之妙。尤其是拉面系统中相较于其他物品而言精度明显高出一截的食物绘图,都说明了本作的制作组 7QUARK 与 " 香草社 "(Vanillaware)同样都热爱吃饭。

可惜,本作没有《胧村正》那般制作完整的吃饭演出,没能完整复刻当初《胧村正》中罪恶一般的 " 饥饿通感 ",只有吃饭结束后的属性结算界面。

《胧村正》每吃一口都做了一个画面

或许是由于经费限制而未能完满,十分遗憾。

能够在一款新时代的独立游戏中看到多年前佳作的要素,算是本作游玩体验中彩蛋性质的惊喜。不过,虽然在一些要素上致敬了《胧村正》,但本作却并非完全是一个在《胧村正》要素上再造出来的纯致敬作品,无论是游戏玩法还是剧情表现,本作都有制作组自己的想法在内。

相较于上一版 DEMO,本次试玩开放了更多的新内容,只是这些新内容更多集中在剧情方面,在具体的战斗体验上,其实没有更多新维度的拓展。

角色仍以轻重攻击、冲刺攻击,以及反击系统,作为基础的能力体系,提供较为爽快的快速战斗体验。每个角色能够各自携带两把不同的武器,这些武器将为玩家提供截然不同的游戏机制,有的强化轻重攻击,有的则是强化冲刺攻击,还有的是附带独立的,如火攻、水攻等新战斗机制。

游戏中的构筑项,主要是强化这两把武器各自的特性,玩家能够通过这些强化,以及一些流程中获得的数值 BUFF ——比如拉面、挑战关卡的护符等——来获得强度膨胀带来的爽感。

比较值得一提的是,三个不同角色的机制区分度很大,这让他们有着颇为不同的战斗体验。" 时雨 " 是比较常规的 " 妖刀 " 打法," 沙罗 " 是主打快速攻击和快速移动的 " 双刀 " 打法," 竹虎 " 则是丰富性更强的 " 弓箭远程配合拳头近战 " 的特殊打法。

三个角色带来的体验不同,比他们自身的局外解锁项,更能撑起游戏的游玩内容厚度——当然,这也是划分三个不同角色的原因所在。

不过,DEMO 表现出的比较严重的问题,是整体难度过于轻度,并不需要太过顺利的 Build 搭配,就基本能够快速杀穿试玩关卡的内容,挑战性上有所不足。

这是 DEMO 展示出的隐忧之一。不过,游戏预告片曾出现过战斗场景完全不同的 " 海坊主 "BOSS 战,这说明游戏后续的难度设计会带来不同的敌人机制,是正式版值得期待的地方。

游戏的 PV 中,这段 BOSS 战与 DEMO 有相当大的不同

相较于战斗上不大的变化,本次试玩在剧情方面却有着不少可以讨论的内容。

让人惊讶的是,虽然本作的整体游戏框架,采用的是由《黑帝斯》(Hades)发扬光大的,将剧情和随机闯关玩法相结合的 Roguelite 游戏框架。但本作被分出来的三位不同主角,从 DEMO 表现中来看,却并非在讲述同一个故事。

叙事体验是被《黑帝斯》拓宽的一种 Roguelite 游戏玩法形式,Supergiant Games 相当开拓性地将海量对话内容做成了游戏的解锁项,让 " 看剧情 " 本身也承载了一部分的游戏重复游玩价值,从而让 Roguelite 游戏的制作有了不同于以往的另一个发展维度。

这也是后续一些框架上延续了《黑帝斯》的新 Roguelite 作品,在积极探索的模式。

《百剑讨妖传绮谭》延续了这一模式,但它并非是《黑帝斯》那般横向拓展单一人物剧情的路线。正相反,DEMO 中的剧情演绎方向是彼此分割的 " 平行世界线 "。虽然从表面上看,每个角色所需要经历的大事件、所邂逅的角色,都大同小异。但每当玩家更换主角,却会看到风格差异相当大的剧情。

这种世界线的变动,会几乎重塑故事里角色的性格、故事的走向,以及人物的关系。而同样的 " 汤底 " 与同样的 " 配料 ",在制作组的手下被制成了味道截然不同的 " 拉面 "。

每条故事线中的 " 九尾 " 都是不同的形象

整体发展承载了最多《胧村正》要素的 " 时雨线 ",剧情上的走向以夺回 " 妖刀 " 为主,是个很传统的 " 讨妖 " 故事。

但以 " 沙罗 " 为主角的故事线,画风却一转为梦想是 " 躺平 " 的鬼族 " 雌小鬼 ",因为工作出错而被迫加班的 " 奇幻现代职场 " 故事。

到了 " 竹虎 " 这边,故事格局又变化成了复古的大将军拯救主公的 " 复国 " 故事。

在这几个故事里,少女 " 时雨 "、高手 " 玄吴 "、BOSS" 九尾 " 等角色都会出现,但人物设定和人物关系都会出现颇大的变化。" 时雨线 " 里," 时雨 " 是个天赋异禀的贪吃美少女剑士,与 " 玄吴 " 是师徒关系。

到了 " 竹虎线 " 中,却变成了 " 爷孙 " 关系," 时雨 " 的种族甚至从人变成了妖。

这种不同从游戏性的角度来看,可以看出是为不同主角的剧情体验兜底的设计。由于角色能力、角色所需经历的剧情都不同,因此每个角色都将具备从头开始游玩的价值。

在叙事上,这种设计也一定程度上展现了 " 人和妖和谐共居 " 的底层世界观下,不同故事发展的可能性。

仅就 DEMO 本身的内容来看,这部分的叙事有着不错的新鲜感和趣味性,这种体验一方面源自玩家在接受了其中一条世界线的人物塑造后,再看到另一条故事线里完全不同的角色塑造时的新奇。在自己的故事线里相当强大,又具备 " 贪吃鬼 " 萌点的 " 时雨 ",到了 " 沙罗 " 线就变成了一个有些拖后腿的 " 冒失鬼 ",给人一种 " 一鱼三吃 " 的奇妙观感。

另一方面,本作剧情本身也具备相当的趣味性,虽然大框架是个 " 讨妖 " 的背景,但本身并不是个残酷严肃的故事,反而有着不少轻松诙谐的要素,这种趣味性在 " 沙罗线 " 的体现相当集中。在这条以 " 职场故事 " 为基底的故事线上,玩家此前遇到的拦路 BOSS、发疯妖物,意外地会以 " 公司的前上司 "" 老板家里养的狗 " 这样的身份出现。当我看到 " 竹虎线 " 里十分疯狂的大章鱼 " 海坊主 ",在 " 沙罗线 " 里变成训斥下属 " 为什么不努力 " 的前上司时,我便对这条线的故事发展包含期待。

不过,这种剧情体验从游戏的整体性来看,是有利有弊的。

从 DEMO 的体验出发,单一角色的故事有些缺乏重复游玩价值,与关键角色的对话、剧情的推动,都是在玩家第一次遇见特定角色时触发的,此后再次遇见便没有新的剧情。这在普通 RPG 的长线叙事体验中并没有太大问题,但在以《黑帝斯》玩法框架为基底的 Roguelite 游戏中,却不够恰当。如果正式版中也是如此,那么单一角色在剧情上的厚度是会明显不足的,重复体验度会有相应下降。

同时,作为一个整体,这三条故事线其实更应当在某个节点交汇——如果完全是三条平行的故事线,那难免会让游戏的叙事体验变得有些割裂。可从 DEMO 表现出的三条故事线的巨大差异来看,这种世界线的交汇,又很难让人想象该以何种形式发生——如果能够真像《胧村正》那般将不同角色通关后,让故事产生不同的发展,那本作的叙事体验将会上升一个维度。

总体来说,《百剑讨妖传绮谭》应当会是一款较为常规的,在游戏的和风要素展现、战斗爽感,以及剧情体验上具备亮点,但在体量上不会太大的小品 Roguelite 闯关游戏。制作组 7QUARK 有着一定的想法,游戏的爽度和体验也还算不错,如果对游戏中的要素感兴趣,那这部作品不妨一试。

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