触乐网 03-19
高处不胜寒——《双影奇境》的光彩与瑕疵
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当 Josef Fares 志得意满地在 2024 年游戏大奖(The Game Awards,TGA)颁奖典礼上公布《双影奇境》,并宣布它将于 2025 年 3 月 6 日发售的那一刻,不知他会不会想起 12 年前,《兄弟:双子传说》上市的那个夏天。

从 2013 年的《兄弟:双子传说》开始,Josef   Fares 就一直执著于一个 " 双 " 字。2018 年的《逃出生天》、2021 年的《双人成行》和刚刚发售的《双影奇境》都是必须双人游玩的游戏——《兄弟:双子传说》其实也可以双人玩,只是两个人需要共握一个手柄,一人操控左摇杆,一人操控右摇杆。这个玩法甚至更加暧昧,因为两人都会经常有一只手没地方放,放着放着就不知放到哪里去了。

《双影奇境》作为 "Josef Fares 出品 " 的最新成员,难免被玩家拿来和前辈《双人成行》做比较。2021 年,在受疫情影响而一片混乱的游戏界,《双人成行》凭借极具特色的双人合作玩法,由《逃出生天》实践过的出色分镜,以及融合平台跳跃、解谜和动作的内容,摘得了那一年 TGA 年度游戏的桂冠。

此外,如 Josef Fares 所说,《双人成行》近一半的销量来自中国。它的影响力远远超出了传统意义上的游戏玩家群体,真正走进了人民群众。哪怕身在某个小城市,你也会在当地最大的商场里发现这个游戏。爱尝鲜的年轻人拿起手机扫码,付出十几二十块钱玩半小时的 " 高价 ",就可以玩到。

在前作如此出色的情况下,《双影奇境》身上的担子自然不轻。发售之后,它迅速赢得了广泛赞誉,一切似乎都向着最为可贵的、百尺竿头更进一步的方向走去。

然而在打通游戏之后,我却觉得这个游戏还是有非常微妙的瑕疵。这些瑕疵未必会被玩家注意到,也不影响游戏的质量,但是当它有着《双人成行》那样的伟大前辈,又很可能得到今年 TGA 年度游戏的提名,将要和那些游戏界最伟大的名字站在一起时,我们自然应该用最严格的目光去审视它。

就算只看游戏本体,《双影奇境》这样站在巨人肩膀上、本身质量也非常出色的作品都很引人深思。无论是它的光彩还是瑕疵,都能给每一个热爱思考的玩家带来诸多进益。

雾太大,最初使我走错鸟林间

依然奢华的玩法拼盘

哪怕是对于仅仅玩过《双人成行》的玩家来说,《双影奇境》都丝毫不会带来陌生感。

和《双人成行》类似,《双影奇境》也是一个玩法大拼盘。游戏用平台跳跃、勾锁摆荡和贴墙疾奔构筑起了整套移动模式,串接起了关卡中一处又一处的谜题和考验,带着玩家一路向前。

游戏一共有 8 个章节,除了第 1 章和第 8 章之外,两名玩家在每个章节里都会拥有专属于本章节的能力,并需要活用能力通过当前关卡。第 2 章 " 霓虹复仇 ",两位主角化身 " 赛博忍者 ",其中米欧用的是日本刀,能通过类似 " 飞雷神 " 的招式把刀投向墙壁上的紫色区域并把自己拽过去;佐伊用的则是重力锤,能抓住东西再投掷。

第 3 章 " 春之希冀 ",米欧可以变形成大猩猩和小龙鱼,大猩猩可以攀爬,可以砸地震开敌人;小龙鱼可以游泳,并在水里拉拽物件。佐伊可以变形成小精灵和树人。小精灵可以远距离滑翔,树人则可以拉动和树相关的互动物件,或者远距离抓住攀附点把自己拽过去。

到第 5 章 " 龙族国度 ",两位主角各自拥有一条龙。米欧的红龙能长距离滑翔,喷出酸液融化金属。佐伊的蓝龙能攀附有树叶的垂直面,能卷成球冲出去撞碎面前的岩石或障碍。第 6 章,米欧和佐伊各自拥有一个机器球。米欧的球由很多小机器人团成,这些小机器人能分散开通过狭窄通道,能变成滑翔伞长距离滑翔,能变成船在水上行动。佐伊则拥有一个磁力球,能吸附在绿色表面上。第 7 章,米欧拥有一只金色飞鸟,能把光实体化,承载重量。佐伊的能力是拥有一条绿色的娃娃鱼一样的东西,能把带有金子的物体吸引过去……

丰富到 " 过关即弃 " 的玩法,正是《双影奇境》最奢侈的地方。糅合大量不同玩法最有意义之处在于抑制重复单调的感觉。一定程度上,《双影奇境》的这个优点正好折射出了一些出色的独立游戏所面对的困境。近几年我也玩了不少评价很高的独立游戏,但哪怕是这些制作精良的作品,也时常会在后期让我感到单调。究其原因,这些独立游戏普遍都拥有很有趣的核心玩法,但也只有这一个玩法,因此玩家玩上几小时之后就会觉得后面的关卡都是对核心玩法的机械重复,进而失去挑战的动力。像《霓虹白客》或《Fights in Tight Spaces》,都是这类优秀独立游戏中的典型。

所以要解决这样的问题,出路就只有一条,通过 Roguelike 式程序生成游戏内容加上数值驱动,用迅速且持续的微小满足吸引玩家,让他们 " 刷 " 下去。Roguelike 会在独立游戏中如此大行其道,恐怕这就是原因之一。

听着鸟声不想折返

而《双影奇境》的可贵之处就在于,它完全像是个第七甚至第六世代(也就是 PS3 或 PS2 世代)才有的老派游戏——全部关卡手工制作,线性流程,爽完即封盘。它没有微交易,没有数值驱动,没有程序生成,没有用任何手段试图拖长玩家的游戏时间。如果是两个游戏经验丰富的玩家一起玩,且可以随时沟通的话,《双影奇境》主线、支线全通关大概只需要 14 小时,白金也大概只需要 16 小时。在这十几个小时里,没有一点垃圾时间。玩家只管跟着游戏前进,熟悉当前关卡的玩法,接着体验目不暇接的新内容。

只不过,糅合大量不同的玩法本身就是一个全方位考验制作者功底的事。它既考想法,也考制作。" 考想法 " 在于,原创的难度自不必说,就算是借鉴已有的玩法,要借鉴谁,怎么剪裁才能适配自己的想法,都是难事。" 考制作 " 就更不用说,具体手感和操作的调校,制作与之相匹配的关卡也意味着极大的工作量。

事实上,《双影奇境》已经让我嗅到了一丝危险的气息。如果你既玩过《双人成行》,也玩过《双影奇境》,你可以试试把两个游戏中每一关每个角色的能力做一个表格。然后你就会发现,相比所有能力完全没有重复过的《双人成行》,《双影奇境》中的角色能力既有互相重复的地方,也有和《双人成行》重复的地方。

比如第 6 章中佐伊绿色磁力球的吸附能力和《双人成行》中太空关小梅的重力鞋有共通之处。第 2 章 " 霓虹复仇 " 中米欧日本刀的 " 飞雷神 " 能力又有些类似第 3 章中,佐伊的树人先伸长手臂抓住远处石板,再把自己拉过去的能力。此外,第 3 章佐伊的小精灵滑翔能力也跟第 5 章中米欧红龙的滑翔方式颇为相似。

考虑到这些独特能力对应的正是不同的玩法,那么在独特能力出现如此多相似之处的情况下,我也很难不为 Josef Fares 和他的创意团队捏把汗。好的创意难得,将之加工成经得住考验的玩法就更困难。对此,我当然希望他的创意还远远没有穷尽,但如果他还要继续出续作的话,恐怕也确实得想想有没有更加支持可持续发展的路子了。

右转是斜路,左转像比较平坦

满溢却 " 过犹不及 " 的诚意

玩过《双人成行》的玩家们进入《双影奇境》之后,恐怕首先会觉得这一作的节奏比《双人成行》要快很多。一开场便是连番跳跃,然后便是一个开飞机一个操控机炮。再接着转到奇幻部分,开场就被众多巨魔追着跑,在压力下潜行一段跳旗杆一段,又接着被追,然后在一路塌方的紧张环境中爬上塔顶,完成序章。

记得当时和搭档完成这个序章的时候,我的感觉是——是否缺少终极关怀?

就……也太快了点。爽倒是爽,但序章毕竟承担着教学的任务。教学关卡就搞得这么烈火烹油,总觉得是不是有点过了。我和搭档都算是经验丰富的老玩家了,而且之前还一起玩了《逃出生天》和《双人成行》,所以在序章里,很多时候理智上还没完全理解关卡的设计意图,手已经按下去了。但是对于那些游戏经验没那么丰富的玩家来说,他们能这么从容吗?会不会有些手足无措呢?

这其实又回到上一段所说的 " 奢侈之处 " 了。游戏发售之前,Josef   Fares 曾经提到过,《双影奇境》的开发预算几乎是《双人成行》的两倍。如果说玩法大拼盘还仅仅是延续了《双人成行》风格的话,快节奏就是阔起来之后的新表现了。因为有了钱,开发团队就可以放手制作更宏大的场景、更复杂的演出,和推动玩家去感受这一切的、更快的节奏。《双人成行》中那些静止而精致的箱庭不见了,取而代之的是更加开阔、拥有美丽远景的场景,以及刺激且漫长的连续跳跃和高速运动段落。

作为玩家,我很难对这样的变化提出非议。它正是满满诚意的表现。有了钱的制作者信心十足地在新作里塞入了大量内容,为的正是玩家能有更加紧凑充实的体验。对于这样的制作者,实在是不应该有任何苛责。

只不过,凡事过犹不及。《双影奇境》身上也显出了很多 " 阔起来 " 的续作常见的问题——诚意过足,制作者们想要呈现给玩家的内容过多,反倒使得游戏失去了前作的一些特点,或者节奏不如前作那样有张有弛,让高潮段落能给玩家留下更深的印象。

随心拣,随着感觉出发

相比于《双人成行》,《双影奇境》的关卡有一个结构性的矛盾。它的场景更加宏大,但是因为双人视角分割了屏幕,每个玩家可观察的区域被缩小了,再加上宏大的场景就更容易让人感到茫然。如果这个时候再配上强制性的高速运动段落,在不给太多提示的情况下,让玩家在高速运动带来的紧张情绪中学习新机制,就更加考验玩家了。

然而游戏第 2 章就已经有了这样的桥段。" 驾车逃离 " 一节要求玩家沿着车道开,并适时跳跃换到别的车道上,以避开追兵的封锁。这部分用语音给出了提示,画面上管状的车道也非常明显,但是这个机制第一次出现时,玩家正处于开着车疾奔、要抓紧逃命的状态。只要走神一两秒,就会撞上面前锁死的车道口然后落命。

这种情况下,玩家很可能注意不到语音提示(我就没注意到,事后看流程视频才知道有)。管状车道多半能注意到,但就在这一节之前,玩家才经历过一个一人开车一人射击障碍物的小节。那时,开车的玩家能自由把控方向,让车子上下左右随意移动,而在此之后,车道突然出现,玩家必须把车保持在车道里才能做出跳跃动作换到别的车道上去——两种操作迥然不同。

这样的段落要怎么评价呢?出发点自然是好的,制作者希望让玩家玩得爽,而且制作这样一个段落意味着他们要制作大量美术素材,这些素材仅仅作为逃亡的背景出现,玩家可能根本都不会注意到。

但是,玩家真的能爽吗?经验丰富的人或许可以。他们在别的游戏里见过类似的机制,很多动作几乎是下意识的。然而,在没有指引的情况下,新玩家要想到当前局面下能做什么就不容易,要正确地做出来就更难。

于是他们就只能在死亡中学习——通过死亡摸清机制和背版,才能顺利通过关卡。虽然《双影奇境》对玩家死亡没有任何惩罚,甚至会帮助玩家以最快的方式重新回到游戏中来,但是死亡本身就是对 " 爽快感 " 最严重的影响。一般来说,对于高速移动的关卡,玩家都希望能有一气呵成的畅爽体验。若是在高速移动的关卡里还经常会死,被打断,重试,感觉就会非常糟糕。一个本该畅爽的段落被切得支离破碎,这就难以令人满意了。

相比之下,我还是更喜欢那种在相对较慢的节奏下让玩家先掌握机制,再到高速段落中拼反应、拼熟练度的设计。这样一来,如果能一路顺着玩下来,初见直接过关,成就感是非常强的。

也就是说,你不能让玩家一次性学习太多新东西,然后马上上强度安排考验。机制和关卡布置必须先让玩家至少了解一样,再让玩家面对具体的考验。两样都是新的,还加上快节奏,那就只能通过不断死亡重试去背版了。

遗憾的是,这样的段落在《双影奇境》中还不少见。

沿途看着风景,想这一剎变慢,抬头看,天空一片蓝

" 用游戏性叙事 " 的苦行

让我觉得《双影奇境》真正差了口气的,是和前作《双人成行》相比,它在 " 用游戏性叙事 " 上的表现。

要讨论这一点,先有一个前提,那就是 Josef Fares 的游戏是有叙事追求的。如果没有,这个问题也就不存在了。在任天堂 FC、SFC 流行的年代,也有大量支持双人合作过关的游戏。这些游戏的所有设计都是为游戏性服务,并没有叙事的追求。就算有剧情,也仅仅是为玩家提供一个开枪或者跳跃前进的动机而已。《超级马力欧兄弟》是极为出色的游戏,但它确实没有什么叙事追求。玩家玩的时候也不需要了解什么剧情,知道往右走,跳,躲过所有能要你命的东西,前进到尽头就可以了。

《双人成行》让玩家看到了一个机制和内容都非常丰富的拼盘,因此我看到不少玩家认为《双人成行》突出的是游戏性,似乎没有什么叙事追求,最多是有一些颇为邪典、抓人眼球的桥段。但事实恐怕并非如此。如果 Josef Fares 做游戏时没有叙事追求,那就很难解释为什么他如此执著于 " 双 " 字——他担纲制作的 4 部游戏全都是双主角设置,而且从《逃出生天》开始都必须双人合作才能游玩。" 双 " 字就承载着他的叙事追求,尤其是和游戏性结合的那部分。甚至可以说,他的故事本身有些简陋,但他的叙事追求是再明显不过的。

因此,对于 " 双 " 字的诠释就成了 Josef Fares 兑现其叙事追求的重要部分。在这一点上,我对《双影奇境》基本上满意。它继承了《双人成行》的特点,在双主角各有能力的基础上设置了大量需要双方配合才能通过的关卡。这些关卡普遍都需要两名玩家停下来观察,思考,构思要怎样配合才能活用双方能力过关。

这些关卡总体上难度不太高。虽然有很多地方也会考一考反应和操作,但大部分情况下," 想到解法 " 的重要性远高于 " 准确实施 "。只要方法对路,摸清门道,那么多尝试几次就一定能过。这方面最典型的例子是第 3 章 " 春之希冀 " 中的一段:佐伊通过大地之力控制石柱上的石片弹出、搭成路让米欧化身的大猩猩往上跳。玩到这里时,因为我和搭档相隔差不多 2700 公里的距离,物理延迟再加上各种中转服务器延迟,配合起来格外艰难,我喊了 " 跳 " 之后,至少半秒才能看到他跳出去。但即便如此,摸清了操作顺序之后,多练几次也就过了。

回头看,是否经己走得很远吧,就要用尽力气,大笑大跳大叫一下

实际上,《双影奇境》让我感到遗憾的,并不是双主角之间的配合,而是双主角能力的划分、双主角能力与关卡的互动关系对剧情的喻示效果,也就是通过游戏性叙事的效果。

要说明这个观点,我们要回到《双人成行》,甚至更早的《兄弟:双子传说》。这两作都在通过双主角能力的划分,以及这些能力在关卡中应用的效果来实现通过游戏性叙事。《兄弟:双子传说》里哥哥和弟弟在力量、体型以及勇敢程度上都有很大差异,这一点最终落实到了大量的具体游戏内容上,比如用弟弟才能钻过一些窄小的通道,哥哥才能拧动沉重的轮轴等等。这些和互动相关的内容构成了游戏性,而玩家又可以随时随地通过这些特性更好地了解了兄弟两人的特点,从而自行建立起对他们的印象。

《双人成行》在这方面更加明显。主角是婚姻走到破碎边缘的夫妻俩。女方小梅是个工程师,是家里的经济支柱,性格强势。男方柯迪则是个家庭主夫,性格敦厚。二人性别、性格的差异带来的能力和角色区分,落实到了每一个关卡的分工上。

于是你会看到,几乎所有两人拥有不同能力的关卡都在凸显各自性别、体型、性格上的特点。棚屋关里,小梅的动作更大、更暴力,她用的是锤子,柯迪则投掷钉子。还有一个打地鼠的小游戏,是由柯迪扮演地鼠,小梅用锤子去敲,反过来是不行的。又如大树关,先是柯迪喷树液,小梅射火柴;后是柯迪驾驶飞机,小梅控制机枪。柯迪做的都是偏辅助和保障性的工作,输出和一锤定音的部分都由小梅来完成。

到了太空关,小梅用太空鞋可以改变重力方向,柯迪可以变大变小。这是因为小梅行动力很强,性子又比较急。柯迪的变大变小则和他的体型有关,毕竟是男性,体格还是要大一些。罗斯房间关的地牢部分,小梅用的是火系魔法,可以长距离突进;柯迪用冰系魔法,可以瞬移穿过铁栅栏。相比之下,小梅的能力更直接也更强硬。

再到后面明确修复关系的关卡,两人的能力划分就更有说法了。布谷鸟钟关里,小梅的能力是分身及瞬移至分身所在位置,柯迪的能力是控制时间。这是因为两人吵架的重要原因之一就是小梅总是没有时间,而柯迪又没有时间观念,所以让忙碌的小梅拥有分身的能力,而让没有时间观念不守时的柯迪尝试控制时间。接近结尾的园艺关里,小梅使用镰刀和水壶,柯迪则能控制植物——园艺和培育植物是柯迪的爱好,小梅则一直反对这个爱好,这一关正是让小梅体验照顾植物的种种麻烦,以及麻烦之中的快乐。

总的来说,在《双人成行》中,每次双主角的能力划分都展示了他们各自的某个特点。相应地,关卡也围绕这些特点来安排内容。如此一来,玩家游玩的过程其实也是潜移默化地接触并认识到双主角各自特点的过程。

这其实就是用游戏性叙事,而且是游戏叙事中最高档,甚至很多时候难以模仿,妙手天成的一类。正是因为《双人成行》做到了这一点,才使得它不仅仅是各种平台跳跃和动作游戏点子的拼盘,而是一个有着强烈自身印记、独一无二的杰作。

飞向理想的世界,那怕你所想的理想太大

相比之下,《双影奇境》通过游戏性叙事的完整度就略逊一筹了。

《双影奇境》的主角之一米欧是个 "I 人 ",情绪表达相对内敛,但实际上行动力很强,很有曼巴精神。她写的是科幻题材,喜欢动作爆炸场面,住在城里。另一位主角佐伊是个 "E 人 ",情绪表达相对外露,擅长鼓励队友,堪称建队基石,但面对自己时也会有软弱的那一面。她写的是奇幻题材,喜欢合家欢的故事,住在乡下。

看起来人物形象也都很丰满,但这样的人物形象有多少是通过游戏的互动内容立起来的呢?实际上,这些具体的印象,很多都是借主角之口自己说出来的,玩家只是看播片。

这才是《双影奇境》最大的问题所在。考虑到游戏的剧情结构非常明确地分成了 5 个部分,我们不妨逐个看看每个部分双主角的能力和关卡都是怎么做的。

第 1 部分是序章,这部分没有太多可说的。第 2 部分对应第 2 章和第 3 章。此时两人被迫开始合作,但对彼此都不了解,处于一个仍有些别扭的状态。

第 2 章 " 霓虹复仇 " 中,米欧用的是日本刀,能通过把刀插进紫色区域把自己拉拽过去;佐伊用的是重力锤,能抓住东西投出去。米欧用日本刀还勉强能说是因为她行动力很强,有事敢于硬上,但佐伊用重力锤说明什么呢? 

第 3 章 " 春之希冀 ",米欧可以变形成大猩猩与龙鱼,佐伊可以变形成小精灵和树人。米欧的大猩猩勉强可以说是力量大,能砸地,符合正面开干的作风;佐伊的两种变形勉强可以说是源自她住在乡下,对大自然抱有喜爱。但即便如此,米欧变的龙鱼又是什么说法呢?

然后我们来到剧情第 3 部分。此时两人关系开始拉近。在第 4 章 " 最终黎明 ",两人能力没有差别。同样在这一关,米欧先向佐伊讲述了自己的心结。这个心结在游戏内容中以一个非常简单粗暴的方式得到呈现,和这一关流程中的内容也关系不大。第 5 章 " 龙族国度 " 里,两人各骑一条龙。米欧的红龙能飞,能喷酸液;佐伊的蓝龙能攀爬,能卷成球冲出去撞碎面前的障碍或岩石,似乎也没什么说法。这关换成佐伊讲述了自己的心结,但是这个心结的具象呈现甚至还不如上一关。

接下来便是第 5 部分,受到大反派的干扰,两人被抛进自己的潜意识世界,直面自己的心结。第 6 章 " 监牢 " 是米欧的潜意识世界。这一关中米欧的能力是拥有一个小机器人团成的球。这些小机器人能分散开通过狭窄通道,能变成滑翔伞长距离滑翔,能变成船在水上行动。佐伊则拥有一个磁力球,能吸附在绿色表面上。之后第 7 章 " 虚空 " 则是佐伊的潜意识世界。米欧的能力是拥有一只金色飞鸟,能把光实体化,承载重量。佐伊的能力是拥有一条绿色的娃娃鱼一样的东西,能把带有金子的东西吸过去。这两关中两人的能力似乎都没有太明显的象征意义。

最后的第 5 部分,也就是第 8 章,就到了最后的大团圆章节。这一关虽然非常精彩,但功劳有一大半要记到比《双人成行》更早的《逃出生天》对于分镜的实践上。更何况这一关很短,两位主角并没有能力划分,仅仅是合作而已。

如果你说我飞得太快,我会伸手将你牵带

对比起来,你会发现在《双影奇境》里,双主角的能力似乎更加随意,仅仅作为玩法而存在,并没有承载多少叙事。

当我把上述想法发布在社区之后,有几条评论也给我带来了新的思考。其中有一条说:" 这游戏的技能设计也是贴合人物性格的。佐伊的心结和‘抓’有关,她的所有技能都是基于这个逻辑的。第二关的拉拽,第三关的树人,第五关的攀爬,第六关的磁力,第七关干脆直接给你爪子了。这里面其实都有‘抓’这个要素。米欧的很好懂,她其实有点愤青,对世界是不满的,攻击性很强。第 2 到第 6 章一直都是进攻型的技能。第 6 章破除心魔之后,第 7 章就得到了类似守护的能力。这都是有迹可循的。"

这个说法很有道理,但我的观点并非《双影奇境》压根没有用游戏性叙事,而是说它的双角色概念呈现得不够完整,至少没有《双人成行》完整。如果说佐伊的能力都和她的心结相关,那么能解开她心结的动作应该是拉拽,而不是吸附,然而事实上第 3 章树人和第 6 章磁力球的能力都是吸附。此外,这个说法照样有很多解释不了的地方,比如佐伊的小精灵形态和蓝龙的能力。

此外,游戏性叙事也不仅限于角色能力,还在于互动。互动涉及对象,而这个游戏中最令人印象深刻的互动对象就是 Boss。涉及米欧和佐伊心结的关卡,Boss 对主题的反映都不是很直观——米欧那一关的 Boss 是和米欧形象相似的黑暗人偶,结合米欧自己的心结,还好理解一些;而佐伊关卡的 Boss 是水里的九头蛇,考虑到佐伊本人的想法," 水里 " 好理解," 九头蛇 " 就很隐晦了。相比《双人成行》中修复关系的那几关,主题和互动项目非常明确的布谷鸟钟、雪景球和园艺房,我认为差距是很明显的。

更关键的问题在于,既然讨论的是用游戏性叙事的效果,我们就不得不考虑整个游戏流程中,游戏性在叙事中扮演了什么角色。那条评论的说法有合理性,但我觉得这是在玩家通关游戏之后总结出的内容,而在最后看到佐伊亲口叙述自己心结的场面之前,玩家是很难通过能力与关卡呈现出的互动关系感受情绪和理解剧情的。这才是《双影奇境》差了一口气的地方。

要相信你相信的世界,哪怕旁人要你长大

致 2000 公里外的你

虽说《双影奇境》并非完美,但如果你问我推不推荐这个游戏,答案非常简单,强烈推荐。

之所以挑刺,也是因为拿它和游戏史上那些最具分量的名字相比。就算比起 TGA 年度游戏大奖得主《双人成行》略有不及,最多就是 90 分和 93 分的区别。这样充实,紧凑,刺激,心无旁骛且回味无穷的十几个小时流程放在这个充满了冗长流程和大作翻车呼声的世代,是那么独特而难得。

何况这个游戏和它的两个前辈一样,都有着 " 配置要求太高 " 的奇特名声。单机玩家是习惯了孤独的一群人,只不过他们知道怎样享受孤独而已。一个又一个游戏为他们织就了一个又一个美丽的幻梦,让他们能栖身其间,汲取力量。

但当《逃出生天》《双人成行》和《双影奇境》这样的游戏出现,由合作带来的一段段经历,也许又会成为习惯了孤独的玩家们少有、却历久弥新的美好回忆。

从《逃出生天》开始,我的搭档就一直是一山。联机《逃出生天》的时候,我们俩相隔 5200 公里,相当于一个闯关东一个下南洋。5200 公里的距离加上中转服务器的延迟,导致游戏最后激情对射的段落根本没法完成,我们俩只能一个站着不动被另一个干掉,看了结局再反过来,看另一个结局。

到《双人成行》的时候,距离缩短成了 2800 公里。再到《双影奇境》,距离又缩短到了大约 2650 公里。延迟依然存在,只不过我们都已经有了默契,甚至在不通话的情况下,也能拆解出流程开始分工合作了。

这样的故事,相信会属于每一个玩过 Josef Fares 游戏的人。

这才是 Josef Fares 游戏在去除一切理性评价之后,最重要的意义。

跳出这个预设的边界,就让我一反常态

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