手游那点事 03-22
1000人团队横跨11个国家,没有对标,叠纸GDC首秀座无虚席!
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文 / 手游那点事 willow、斯蒂芬

带着年轻设计师 " 闯关卡 "。

一年一度的全球游戏开发者盛会,最近在美国旧金山办得火热,除了许多经常出现在 GDC 上的老面孔之外,今年我们还见到了不少新面孔。

比如凭着去年两款新品的优异成绩,今年首次来到了 GDC 的演讲台上的叠纸,尽管这是叠纸第一次在 GDC 上分享,却依然获得了大量关注,甚至达成了每年 GDC 上少有的 "full house" 成就。

叠纸去年凭借着《无限暖暖》在全球各大媒体拿下高分,加之其全球同步发行也使得海内外都有相当多暖暖的粉丝,或许这也是叠纸演讲人气爆棚的原因之一。

像这样的满员演讲每届大会一般也不超过 5 个,去年的则是《博德之门》以及 AIGC 的主题演讲,可见现场有多热闹了。

(演讲现场充满了观众的热情)

在本次 GDC 上,叠纸由《无限暖暖》的执行制作人冨永健太郎出阵进行分享,我本以为,叠纸会在这次大会上秀一波肌肉,聊一聊怎么做好女性向以及如何用好 UE5,却没想到他演讲的落脚点则是在于如何培养新人上。

随着这些年的游戏行业不断扩张后,团队管理、人才培养是行业内相当关注的话题,而作为这些年来取得优异成绩的中国厂商们,外界对于叠纸的人才培养观念显然有着极为浓厚的兴趣。

延续着暖暖系列一连串的跳跃式迭代,叠纸在《无限暖暖》这款产品上花费了相当大的功夫。光是这个 " 换装 + 开放大世界 " 的玩法就称得上是独一档的挑战。当然,除开玩法设计上的挑战之外,攻克 UE5 多端布局的难题,同样需要耗费大量的精力。

在这个历时 5 年开发的项目当中,《无限暖暖》从一个仅数十人的团队一路走到千人级别的大团队,团队内有来自中美韩日等 11 个国家和地区的人才,上下的年龄跨度也有 30 岁之多。

期间还迎来了《塞尔达传说》策划冨永健太郎以及迪士尼动画总监 Brent Homman 等业界大佬的加入,使得其成为了一个更具有挑战性与野心的跨国项目。

面对着种种挑战,叠纸最终把这个看似 " 不可能 " 的任务给啃了下来,打造出了一个仅此一家的产品。在这个过程当中,也随之诞生出了一支年轻、优秀且强大的团队。

过往在提到叠纸的时候,我们总是会把他们和女性向挂钩,或许是由于叠纸在这方面的成绩过于突出的缘故,以至于我们对于这家公司的认知在除开 " 女性向 " 这一标签外,逐渐变得有些片面且模糊,在这之外,叠纸还有着怎样的一面,他们的成功秘诀又是什么?

通过这次 GDC 的分享,我们得以从一种不同的视角,重新认识一回叠纸。原来叠纸能够做出 " 还可以这样 " 的游戏的秘诀,都藏在了他们的人才培养观念当中。

  千人团队的 " 少年心气 "  

如果要找出一个词来形容叠纸的气质,那么 " 年轻 " 就一定会是一个绕不开的关键词。说来也有趣,这种年轻的气质,真的就是体现在叠纸的方方面面。

如果我们对比下同梯度的游戏公司,叠纸 CEO 姚润昊总是显得非常年轻。特别是在上次出镜《无限暖暖》的短片当中,姚润昊在视频里的形象让很多玩家感到十分有趣亲切,大家都认为他 " 人机感 " 十足,在互联网上也能够搜索到许多关于他的二创视频。

(在《无限暖暖》视频中出镜的姚润昊)

对此一位老板曾调侃," 如果把姚润昊跟叠纸的校招生凑在一块,现场不会有任何的违和。" 似乎在叠纸内部,年轻已经是刻在骨子里的底色,因此更加相信年轻人,更像是年轻的叠纸做出的一种自然选择。

恰巧在这次冨永健太郎的演讲当中,他也提到了叠纸这种独特的年轻氛围,以及在这种年轻的氛围下,对于新人的培养理念。

1. 新人涌现,绝不 " 唯资历论 "

对于一名来自日本的老一辈制作人来说,与中国团队进行一次跨国项目的合作的确是会存在客观上的语言壁垒和代际差异,这是不可避免的问题,不过由于大家都充满了对游戏的热爱,这种壁垒自然也就没法阻碍双方的合作了。

(打破壁垒)

他谈到,在参加这个项目时,最重要的还是要对游戏充满热情,哪怕暂时经验不充足也不是难事,可以先从简单的任务做起,随着自身的成长,再慢慢承担起更加重要的事务。

事实上也确实如此,在叠纸,经验、年龄、背景,这些都不是衡量一个人的全部标准。往往按照比较刻板的认知来说,一个游戏公司里应该绝大多数都是 " 专业对口 " 的游戏人吧?

但是通过叠纸招聘的公众号发布统计数据,笔者惊讶地发现,叠纸有近半数的员工是毕业于水产养殖学、博物馆学、土木工程、食品科学等等听起来和游戏不搭边,相当跨界的专业。

而且在去年的晋升员工中,也有 20% 为校招生,对于新人来说,叠纸给到了宽阔,甚至能称作是 " 优待 " 的成长空间。对此我有过一定的不解,但叠纸告诉我,正是在这种环境下团队所释放出的活力,才能激发更多新创意诞生。

2. 以老带新,在思维碰撞的 " 火花 " 中成长

以此次 GDC 分享的《无限暖暖》为例。作为需要把控项目全局的执行制作人,冨永健太郎也聊到了他在《无限暖暖》这个项目中与项目成员的沟通方式以及新想法诞生的过程。

在他看来,项目组的成员需要充分理解彼此的观点,才能将开发顺利推进下去,并且在这个过程中还能够促进双方的共同进步。

(充分理解彼此)

有时候年轻的设计师由于经验的缺乏,虽然他们会解释某个提案的目的和方法,但却不会详细说明并思考选择这一方案的背后逻辑。

面对这种情况,他也不会采用 " 指令式管理 ",强硬地去改变团队成员的观点并执行,而是以一种沟通与引导的方式,来促进双方观点的碰撞与统一。

为此,他举了一个在实际游戏开发过程中会碰到的情况,一位设计师提议说:"Boss 太强了,我们应该降低它的血量。" 但是削弱 Boss 有着多种方法,可以是降低攻击力,或者减慢它的移速等。这时他会询问:" 为什么会选择降低血量呢?"

(思考提案背后的逻辑)

如果得到的回答是:" 玩家很难击中 Boss,导致击败它会花费太多时间。" 此时若考虑到成功击中 Boss 时给玩家带来的成就感,玩家不一定会介意多次攻击,甚至有可能还很享受这个过程,那么他则会建议不妨调整机制试试,让玩家更容易击中它?

正是在这种由 " 老带新 " 引导出的观点碰撞与交流下,团队内也由此产生了不少解决方案,比如扩大 Boss 的弱点区域,或者是延长弱点的暴露时间。在笔者看来,尤其像《无限暖暖》这种在开发时难以找到一个具体模板来参照的新项目当中,这种在交流中摸索的过程就显得更加重要了。

在这个过程当中,冨永健太郎作为一名更有经验的从业者,发挥了自己的经验积累,推动了成长当中的年轻人在思考模式上的改变,促进了双方的观点统一与共同成长。

也正是得益于叠纸这种始终相信潜力与热爱,愿意给年轻人机会的环境,才能让冨永健太郎这种 " 老带新 " 的交流方式得以更好地实现。

  不盲目追求 KPI  

  搭建一个 " 自由创作 " 的小天地  

如果说愿意给年轻从业者机会,是叠纸上下始终能够保持年轻、包容的根基之一,那么开放、不设限的团队氛围,很可能就是叠纸孕育出《无限暖暖》的创意土壤。

其实早在此前的 " 千愿巨树 " 幕后纪录片中,有负责人就曾提到 " 叠纸内部并非是自上而下的决策与执行,而是更愿意相信共创的可能性。"

只可惜当时我对叠纸的工作流知之甚少,一度以为这只是和大多数厂商一样,大家各抒己见,但最终像领任务一样各做各的 " 凑合式共创 "。但冨永健太郎后续的分享却打破我对大厂的刻板印象——在共创上,叠纸始终是认真的。

1. 从不一言堂,允许 " 下克上 "

演讲中,冨永健太郎分享了一个挺有趣,尤其对日本制作人而言更新鲜的 " 下克上 " 故事。在《无限暖暖》中,针对 " 奇想星 " 的获取方式,最初冨永健太郎曾设想过一个没有追踪功能的 " 大喵视野 "。

但可能是曾参与《塞尔达传说》系列设计的冨永健太郎,天然更亲近冒险探索等硬核元素,因此第一版的奇想星设计多少是使用了 " 更来之不易 " 的获取手段——

当玩家开启这一搜索功能时,地图上隐藏的 " 奇想星 " 将在玩家视野中高亮显示,如果玩家此时关闭大喵视野,奇想星会再次变得不可见,玩家只能记住星星出现的大致方位,并人工寻路去寻找它。

按常理来讲,当项目 Leader 拍板游戏玩法时,具体功能的落地实装已然板上钉钉。但身为执行制作人的冨永健太郎并没有自顾自地推进工作,反而是先将这项设计进行全团队的试玩,结果得到的反馈却和个人的判断产生偏差—— " 找到奇想星太难了 "," 不断重新激活大喵视野很烦人 "。

在意识到了设计效果跟预想不符后,冨永健太郎与团队的基层策划讨论了这一问题。在年轻人的建议下,冨永健太郎最终决定放弃此前拍板的设计重新调整系统,通过关闭大喵视野后仍然显示奇想星位置,减少频繁激活的需要。

听到这里其实我还挺意外的 ...... 因为当你走访的公司足够多,你就不难发现这种力出一孔的故事,以往更多是作为 " 都市传说 " 在业内流传。难以想象,冨永健太郎作为手握《塞尔达传说》开发经验的行业老兵,却能在发现设计偏差时主动向基层策划敞开空间讨论,更有着敢于推翻自我定见的勇气;

而《无限暖暖》的执行层不仅握有质疑设计决策的发言权,更能在试错过程中前置模拟出用户需求体验。这种打破职级隔阂的创作文化,在如今愈发高压的行业环境下可谓是尤其难得。

2. 不论 title,畅所欲言

或许是经历上述一过程之后,不是用经验制造游戏,而是用游戏制造经验的创作理念逐渐成型,因此在项目后续的推进过程中,《无限暖暖》团队不会笃定经验论的正确性,而是创建文档来解释设计规范,让共同编撰,汇聚全团队知识成果的 " 反馈集 ",编织成《无限暖暖》颇具温度的细节设计。

(共同编写反馈集)

例如在某些情况下,玩家的视野会被复杂的地形遮挡导致体验不佳。当玩家试图从一个平台跳到另一个平台,并在转向行进方向时,相机视角被身后的地形遮挡。

甚至还包括玩家站在狭窄平台上,玩家站在某个洞口前,相机都会与附近墙壁发生碰撞。在认知到这一难题后,叠纸并没有直接套用市面上的成熟最优解,而是像姚润昊此前提到的 " 试一试吧 ",反复模拟玩家操作来测试游戏关卡,确保相机遮挡不会对体验产生负面影响。

在这一过程中,《无限暖暖》团队并未简单地列出反馈条目,也并非是一股脑按照传统经验论,而是将知识结构化,使其背后的根本目标和逻辑能够被广泛应用。

(沟通 - 讨论)

从冨永健太郎分享的内容来看,我们不难看出叠纸在游戏创作上的专注以及从容。

这种基于文档记录的积累,不仅能够让团队对每项设计的目的,以及背后逻辑都做到有迹可循,更能让从业者不再成为设计文档的机械执行者,而是能够基于游戏这种共同语言,展开后续一系列的平等对话。

正因如此,无论是叠纸还是《无限暖暖》,才能在保持自己天马行空的浪漫色彩同时,又能始终漫步在现实主义的土地之上。

《无限暖暖》创叠纸首日流水记录  

  1000 人背后的 " 人才观 "  

演讲结束,从满是 " 推背感 " 的会议室中离开,一些被人潮挤作一团的想法才逐渐舒展开来。

从 12 月 5 日《无限暖暖》全球公测起,似乎自始至终,叠纸这一路走来都伴随外界的诸多疑问。

例如从团队早期不到 20 人的规模扩展至发布前的近 1000 人,大多数设计师是年轻且充满热情的新人——为什么是这样一支团队,可以做出打破叠纸首日流水记录," 还可以这样 " 的游戏?

后来,这项疑惑也慢慢延续到今天叠纸首登 GDC 游戏开发者大会——《无限暖暖》有着全球无代餐的游戏体验,坐拥找不到对标的产品类型 ...... 可能有人会觉得叠纸不讲 UE5,不分享女性向,是还不够 " 实在 "。

但事实真是如此吗?

借着此次 GDC 游戏盛会,我们也跟叠纸的 HR、雇主品牌等相关人员聊了聊。虽然途中聊天的内容很杂很多,但结合暖暖系列这十二年的发展历程,有一点是毋庸置疑的清晰——早已成长为业界头部的叠纸,至今依旧相信 " 热爱能够改变世界 " 的童话。

还记得去年有一次飞上海跑活动,一位刚刚入职叠纸的朋友就跟我分享她的感受。她说叠纸跟以往她去过的任何企业都不一样,在这里不会有太重的 KPI 和形式主义去束缚员工成长,反而在入职第一天,导师就反复鼓励还是年轻人的她:" 不要怕这怕那的,我们只需要想着如何创造‘还可以这样的’人生就好了!"。对她而言,这样的公司氛围无疑是给游戏从业者提供了安心创造的土壤。

这抹有别于其他头部大厂的理想主义色彩,或许就是叠纸今天不讲技术反而讲人才的原因之一。

就拿《无限暖暖》为例。从最初的 4 人团队到如今的千人协作,从尝试性的 2D 换装再到的开放世界,叠纸从未停止以‘好奇心’重写规则。那些曾被质疑 " 太冒险 " 的设计,最终都成为了《无限暖暖》打动全球玩家的创新标识。

因此我们可以看到,在苦寻增长的行业语境下,叠纸选择相信自我表达而不是市场风向,相信热爱和创作,而非市面上爆款开放世界的经验论。

甚至在去年都市题材开放世界军备竞赛的语境下,叠纸就已然有着充足的自信端出《无限暖暖》,就足以说明叠纸千人团队相信自我的 " 少年意气 ",以及姚润昊在 3000 万预约信中提到对 " 无限 " 的追求。

在上述这一切成绩背后,是一群始终自诩为‘新人’的叠纸人:他们可能是刚毕业的‘技术小白’,或是跨界而来的‘非典型开发者’,但在叠纸,他们的目标只有一个,那就是引发玩家 " 还可以这样 " 的共鸣,做出一款 " 还可以这样 " 的游戏。

而这次冨永健太郎之所以在 GDC 上分享《无限暖暖》背后的人才观,正是因为叠纸这些年一路走来,驱使他们前进的力量不是 UE5,不是女性向,而是那颗始终对游戏保持热爱的好奇心。

从最初《暖暖环游世界》朴素的 2D 换装,再到第五代《无限暖暖》华丽的 3D 大世界,这份对于游戏质朴的热爱,或许才是暖暖系列和叠纸亲手缔造的,最不可思议的 " 爆款魔法 "。

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