游戏葡萄 03-27
开服畅销第8,北京大厂制作人:Deepseek带来了革命
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十年 IP 逆势生长。

文 / 依光流

最近又有一家大厂拿出了 DeepSeek 在游戏领域的新玩法。

今天,祖龙研发的《龙族卡塞尔之门》(后文简称龙卡)在新版本中开启了一个基于 DeepSeek 的新玩法灰度测试,并计划 4 月 1 日正式推出。乍看之下,它似乎是一个升级版的 AI 小助手和 AI 聊天版,能陪玩家聊聊天,或者回复一些攻略指引。

但仔细体验以后会发现,这其实包含了更深度的 AI 运用策略——智能 NPC。如果把 AI 小助手比作 " 发散主题 ",那么基于 IP 制作的智能 NPC,就是一个限定主题、加量加细节的 " 命题作文 "。

带着对这个新玩法的好奇,葡萄君也和《龙卡》制作人原子聊到他们在制作时的经验,以及 AI 在 IP 类产品研发中的应用与思考。

01

《龙卡》用 DeepSeek

搞了个大的?

具体来说,智能 NPC 的技术含量与 AI 小助手差不多,但产出内容的方式差别很大。

实际上《龙卡》根据龙族 IP 里的人气角色诺玛的设定,用 DeepSeek 养成了一个足够还原的 AI 版诺玛,让玩家通过文字与其互动。互动时不仅能直观地感受到原著角色令粉丝熟悉的语气、习惯、人物性格,也能找攻略、水日常,甚至能一起谈剧情、挖原著的细节。

最直观的感受是,对于龙族 IP 的粉丝而言,这套玩法好比原著里角色活过来后,隔着屏幕跟玩家一起围绕原著唠嗑——你可以深究诺玛的出身、打听卡塞尔学院的机密、摸索其他角色的习惯喜好、跟诺玛一起吐槽吹水……而且当你触发一些原著设定里的敏感内容时,诺玛还会委婉地绕开话题。

这种互动给 IP 粉丝和玩家的代入感,与直接用 DeepSeek 套一层新的虚拟人设的模式,是截然不同的。当然在制作上,要实现这种代入感,对 AI 模型的打磨要求也更高。

制作人原子回忆:" 智能 NPC 的灵感,最开始是来自《龙族》的粉丝向论坛——《守夜人论坛》。我们一直想把玩家在游戏外的讨论融入到游戏里。所以在《龙卡》上线后,我们就尝试过用行为树去制作类似的玩法,但效果还达不到我们的预期。"

究其原因,《龙卡》制作组想要的是,NPC 能在论坛里跟玩家产生真实的互动:" 但单纯依靠行为树、依靠开发组定制素材,这个系统是很难脱离 " 预设感 " 的。无论是 NPC 的回复,还是点赞水贴等行为,都缺乏灵活感,很难还原 IP 原著里的感受。受限于技术,这个功能后来一直是我们的念想。"

原子还从另一个角度也看到了智能 NPC 的前景:" 随着玩家现实生活变得忙碌,游戏用户也会逐步流失,剩下的玩家也会越发觉得孤独,但一个灵活的智能 NPC 不仅可以陪着玩家玩,削减这种孤独感,同时也能让游戏生态更有活力。"

所以在看到 DeepSeek 走红以后,《龙卡》就重新把智能 NPC 提上议程,并且在不到两个月以内快速落地测试。

这个速度,很大程度上得益于 DeepSeek 节省了大量的开发时间,以及大模型的能力,让为玩家提供更多更丰富的情感体验,成为可能。除此之外,祖龙在技术方面的投入和积累也帮助颇多,此前祖龙一直有跟进最新技术的习惯,比如很早就开始使用虚幻四,以及一直在研究 LLM(大模型),DeepSeek 出现以后祖龙也在第一时间内推进了部署和研究。

当然,基于 IP 制作智能 NPC,会遇到的难题也不少。

一方面,用 AI 还原龙族中卡塞尔学院的人工智能诺玛时,它的严谨性、拟真度、发散性的问题都要解决。" 智能 NPC 是不能偏离人设的,它不仅需要精确地按照原著内容与玩家互动,还需要特别懂原著衍生的梗、话题,此外还需要尽可能避免 AI 嘴瓢,拿原著没填的坑、设定里的敏感话题,来跟玩家交流。" 这与主线和 IF 线等剧情制作有根本差异,这类剧情都有剧情策划的整体规划和创作,可以最大程度还原 IP 并满足玩家诉求。

另一方面,智能 NPC 不能按部就班的给玩家科普原著的表面信息,还需要在内容输出时,让玩家有代入感,甚至是产生情绪共鸣。如果脱离不了冷冰冰的 AI 语境,玩家玩起来也会很快觉得食之无味。所以在接入 Deepseek 微调的过程中,需要更精心的设计和调整,以带给玩家更逼真的体验。

对于前者,实际上没有什么捷径可走,只能不断用大量数据来喂养 AI 模型,在灰度测试前,龙卡智能 NPC 的回答信息准确率已经达到了还不错的水平,正式上线肯定还会提高。对于后者,关键是看制作组能不能给玩家提供惊喜。

" 比如在制作诺玛的时候,她的基础设定是一个人工智能,在剧情里,她能接触到很多禁忌话题和资料,这些大都是原著没有填的坑。所以,不管是站在代入原著的视角,还是现实情况,这些信息都无法透露。但玩家喜欢刨根问底、挑战 AI 的极限,于是我们就用符合诺玛人设的话术,比如权限等级不足、触发家族权限限制、触发权限交叉验证这类措辞,搪塞过去。这样既兼顾了人设和现实情况,又能作为彩蛋让玩家去挖掘。"

在智能 NPC 之外,原子其实还有更多新的设计构想:" 现在和智能 NPC 对话的玩法,只是我们在验证相关技术的可行性,在技术成熟以后,会逐步拓宽应用面,比如智能 NPC 陪玩陪聊、自动组队、智能养成、公会活跃、直播互动、歌唱表演等等。"

从结果上讲,《龙卡》这次新动作能在不到两个月的时间里落地,靠的是制作组的早期判断和尝试、祖龙在 AI 技术上的沉淀,以及祖龙火速入局的果断。这个版本的《龙卡》基本实现了制作组最初的想法,给玩家带来一个有意思的 AI 诺玛。

02

开局畅销第 8 后,

IP 游戏怎么做长线?

看到《龙卡》借助 DeepSeek 的尝试后,我对这款产品也产生了好奇。还记得刚开服时,游戏最高畅销排名为第 8 位,这款游戏已经是祖龙在龙族 IP 上的第二次尝试了,他们为什么执着于龙族 IP,又会如何经营 IP?

原子坦言,刚开始《龙卡》超出预期的地方有很多:" 项目上线初期的市场表现远超我们预期。尽管作为一款以数值体系为核心驱动的 IP 改编作品,在前期评估中我们保持了审慎预期,但产品上线后迅速获得市场热烈反响——首月新增用户突破 400 万大关,这一突破性数据不仅印证了 IP 价值的深度转化能力,更让我们团队深感惊喜与鼓舞。值得关注的是,用户结构呈现出显著年轻化特征,年轻群体占比超过了 7 成,且在后期的精细化运营过程中,该比例持续攀升。"

随之而来的是,《龙族》IP 的二创、同人也随着《龙卡》的更新快速变多,而且根据游戏数据观察,《龙卡》还吸收了大量的二次元用户,并且顺利留住了很大一部分人。所以在原子看来,现在的《龙卡》甚至呈现出逆生长的趋势,原因在于:

一、青春伤痛文学永远不缺少受众。在原子看来,《龙族》IP 虽然始于 15 年前,但它的内核某种意义上是 " 青春伤痛文学 ",而每个人都会经历青春,多少都会为爱而不得、白月光这类要素记忆犹新。所以年轻人入了《龙族》的坑,很容易产生情感共鸣,大家也会对其中的角色念念不忘。

二、在二次元游戏用户迁移浪潮中,《龙卡》精准把握了市场结构性机遇。值得关注的是,产品上线时间节点与行业周期高度契合——正值二次元赛道进入深度调整期:市场供给侧呈现明显收缩态势,传统同质化产品仍占据存量市场主导地位,而具备创新基因的新形态产品尚未完成市场验证。这种供需错位客观上形成了用户消费真空带,使得在视觉表达与玩法框架层面与二次元品类保持高兼容性的《龙卡》,得以有效承接大规模用户迁移需求。更关键的是,通过差异化的内容运营策略,成功实现用户沉淀与价值转化,验证了产品长线运营的可行性。

三、《龙族》唯一在更新作。这是《龙族》IP 比较独特的一点,彼时 IP 原著停更、衍生动画停更,使得上线的新游戏《龙卡》成了《龙族》IP 唯一在连载的衍生作品,所以粉丝在看到《龙卡》不断更新内容后,自然会慢慢聚集到一起。别人家的 IP 改编游戏可能是多点开花,而《龙卡》是 IP 持续在更的独苗作品,玩家给的期待和待遇自然差别明显。

针对这些趋势,《龙卡》在首次测试后也很快调转方向,并且拿出了很多针对性的策略。

首先,最核心的两个实操策略,一是做玩家想要的内容,二是持续给玩家制造惊喜。"IP 改编产品,显然玩家就是冲着 IP 来的,人物、故事、场景,或者是某种情绪,只要站在粉丝视角是满足的,那么游戏的内容就很难出问题。而阶段性地给予惊喜,哪怕是很小的细节,都很容易让游戏走进玩家的内心。" 原子分析道。

这两点听起来很简单,但做起来千难万难,绝大多数 IP 改编的游戏都倒在了这个道理前。用《龙卡》的做法来举例,玩家看过《龙族》后最想要的,绝大多数都是弥补原作的遗憾,所以在游戏里《龙卡》制作了大量的 IF 线剧情,让玩家尽可能挽回每一个遗憾。

其次,是爆工作量。调转方向后,美术、剧情、宣传的相关工作量必然会暴增,但参考二游长草期的流失幅度,要持续吸引玩家,就需要在合理范围内尽可能增加内容量。

原子很自豪的是:" 得益于祖龙的研发积累,我们在上线后第三个月完成转型,而且在内容质量不断提升、立绘和 IP 内容持续精进的过程中,至今内容量还是提高到了上线时的三倍,现在《龙卡》能稳定保持每周更新一个新版本。我们也邀请更多热爱龙族的志同道合的画师一起创作,持续还原我们共同热爱的龙族。"

最后,是持续听劝,持续优化产品。《龙卡》从数值转内容,某种程度上天然要筛选掉一大批玩家,而且转变的过程也不会一帆风顺、一蹴而就,为了确保不跑偏,《龙卡》会非常积极地收集每个阶段玩家的诉求和建议。

在产品之外,从发行和运营的角度来看,祖龙也贯彻了 " 做玩家想要的内容 " 以及 " 不断提供惊喜 " 这个思路。

要在游戏外持续拿出玩家想要的内容,必须十分注重细节和 IP 粉丝情绪的寄托点。比如《龙卡》对游戏立绘和游戏 PV 的打磨,就戳中了很多玩家的心,甚至因此呼吁官方去做动画。去年 8 月底,《龙卡》在首曝 PV 中对角色楚子航和对手奥丁的刻画,完全还原了原著中的氛围,弹幕中的老粉也激动不已,一起刷着 " 剧情好、就是刀、这动画确实好、想玩了、意难平啊 " 的话语,可见大家对 PV 细节和质量的认可。

在这之后,《龙卡》在立绘、PV 等侧重画面质量的内容上,也越来越注重品质和观感。尤其今年 1 月份跟随皇女零卡池上线的 PV,肉眼可见其制作水平再次被刷新了,零一眼万年的神情也瞬间引爆了玩家的情绪。弹幕中无数粉丝和玩家也再次感叹 " 有生之年要是能蹲到龙族三的动画就好了 "。

在提供惊喜的方面,游戏在发行运营上也与产品内容更新保持了一致的步伐和态度。《龙族》小说当中存在很多让人意难平的情节,如前文所说,游戏在产品更新上用大量 IF 线剧情和配套内容,让玩家可以在游戏内见证众多 Happy Ending。

从最早研发主动制作叶胜亚纪 HE 后,游戏官方后来也在游戏外征集玩家心愿,陆续制作了路绘 HE、夏弥的结局等诸多意难平情节改写的内容,都收获了良好的口碑反馈。在刚过去不久的游戏半周年庆里,官方也透露后续会继续上线楚夏 IF 线,并随时听取玩家想看到的剧情内容,让十年前的意难平在十年后有不一样的欣慰。

从宣发和与玩家沟通的很多细节来看,游戏官方也特别理解粉丝们想要的方式。比如在公测和情人节的时候,会为粉丝专门准备男女主的 HE 手书。在粉丝制作的龙族卡塞尔同人网站可能被关停之前,官方也积极去沟通和提供帮助,让网站保留了下来。在社交媒体上,官方还树立了小师妹的角色,不断和玩家互动,也收获诸多好评。

此外,《龙卡》也在持续推出主题曲、龙族角色歌曲,例如公测主题曲、情人节歌曲、皇女零 EP、龙刃酒德麻衣的 EP,也都获得了粉丝的好评。

还有一个值得一提的细节就是,《龙卡》在抽卡上选择了更宽松的策略,把 SSR 基础出货率设定在 4.3%,远高于很多抽卡类游戏不到 1% 的概率。实际在游戏内,十连出金、出双金,甚至三金的情况也不算少见。而且游戏内角色全图鉴也会免费解锁,不会限制玩家体验角色的魅力。

过去半年多,《龙卡》在产品制作和发行运营上的动作越发熟练。如今正在举办的《龙卡》半周年庆上,游戏在内容上依旧紧密围绕 IP 原著,持续推出 " 闪耀高天原 " 特别活动、" 龙刃酒德麻衣 " 角色卡池、线下执事店茶话会与线上男团直播等内容,依旧贯彻了 " 用优秀内容给玩家持续带来惊喜 " 的策略,游戏的活跃和新增用户也因此持续提升。

上面这些举措,其实都在往一个方向靠拢:让粉丝和玩家与《龙卡》游戏一同见证甚至创造龙族 IP 更多的可能性和未来。在这个过程中,龙族 IP 的青春伤痛文学的内核,以及作品中塑造起来的人物形象,会影响一代又一代年轻人,最终凭借 IP 和游戏不断创作的独特内容,为 IP 价值添砖加瓦。

这种独特的性质,也使得《龙卡》在当下复杂的市场环境里,更倾向于照顾好自家的 IP 粉丝和玩家,没有受到外部的跟风潮、停服潮所影响,这反而形成了安居一方的竞争力。

03

结语

写到这里不得不感慨,DeepSeek 对游戏行业的渗透和影响还在肉眼可见的加深。

在前两年,AI 更多是游戏研发、宣发的辅助角色,而今年 DeepSeek 打破常规以后,一时间激起从业者的诸多奇思妙想。它的应用范畴,也从更灵活的 AI 工具,开始过渡到 AI+X 的设想和尝试阶段。

祖龙在《龙卡》上的试水,主要是结合 AI,以符合原 IP 的形式接入游戏,给玩家带来更丰满的游戏体验。目前来看《龙卡》在智能 NPC 的应用还处于验证阶段,包装手段还没有拉满。当智能 NPC 的底层逻辑完善以后,在扩展到产品的不同系统,甚至单独呈现在游戏外线上线下,都不失为一种新的用法。有 IP 的底子做地基,AI 的灵活性来创造更新的情绪价值和游玩体验,其想象空间或许会十分广阔。

在原子看来:" 尽管短期来说 AI 技术还无法为游戏研发带来革命性的改变,但这是因为 AI 技术在研发流程中落地需要一个周期和不小的投入,当这个阶段有了足够的积累,长远上看 AI 技术不管从应用性、内容广度、用户接受度上,都会为游戏研发带来翻天覆地的变化。甚至到了那个时候,AI 也能像研发团队里的龙族老粉丝那样,对 IP 无比了解。"

回顾祖龙在《龙族》IP 前后两款作品的投入,可以看到祖龙一方面尤其重视技术,《龙族幻想》在 UE4 领域积累了大量技术经验,《龙卡》又在 AI 技术上有了新的应用方法。不难想象,未来祖龙也会继续加注 IP 和技术。

原子也谈到 IP 的核心价值:"IP 最宝贵的特质,是它塑造的情感积淀,是用户不断讨论、大家念念不忘、永远记忆犹新的人物、桥段和故事。一部作品产生的情感积淀越深,它的衍生品在市场上的反响越强、越持久。这也是我在做卡牌品类时,看中《龙族》的最大原因,而不是它的数值体系有多好,角色多不多能做多少卡牌。"

" 而 IP 的情感积淀是可以跨越国界,被不同人群感知的。比如《龙族幻想》曾在港澳台、日本、欧美都有不错的成绩和用户积累,那么《龙卡》在推向海外时,也就具备一定的用户基础。" 事实上,《龙卡》也计划在今年进军全球市场。

所以通过《龙卡》在 DeepSeek 的试水,以及接下来的动作,不难看出祖龙当下的战略,以 IP 为核心辐射全球市场,以技术为薪柴催化产品进步,再用长线策略稳步增长。据了解,除了《龙族》,祖龙还储备了多个同样具备强烈情感积淀的知名 IP,后续也会不断推出相关的衍生产品。

不得不说,在严峻的大环境内,手握足够底牌的祖龙,无疑更有底气去尝试新技术、推出新产品,接下来的市场竞争相信也会越来越精彩。

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