游戏葡萄 03-28
连亏三年后,心动终于扭亏为盈,还净利8.9亿,分红1.8亿
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心动逆袭的一年。

文 / 秋秋

时隔三年,心动终于实现了「扭亏为盈」目标。

心动 2024 年报显示,公司收入为 50.1 亿元,同比增长 47.9%;净利润为 8.9 亿元,扭转了公司自 2021 年来的亏损。同时公司还计划进行上市以来首次分红:每股派息 0.4 港元,理论分红总额为 1.94 亿港元(约合人民币 1.83 亿元)。

除全部利润指标扭亏为盈、大幅增长外,去年心动也分别在游戏业务、TapTap 业务方面取得成绩。比如得益于《出发吧麦芬》《心动小镇》等新游的贡献,公司去年游戏收入达到 34.3 亿元,同比增长超 64%。

《出发吧麦芬》的首月排名维持在畅销榜 TOP 10

打江山易,守江山难。在经历一轮产品爆发、实现扭亏为盈后,心动需要重新调整战略,积蓄力量实现下一阶段的爆发。

过去三年,心动以 CEO 黄一孟所说的「扭亏为盈」「高质量地活下去」为目标,做了不少资源、成本上的优化调整,这有助于阶段性的发展,但也容易在目标完成后,让公司再次陷入「无牌可打」的阶段——

财报显示,心动目前的在研新品只剩《伊瑟 · 重启日》《仙境传说 RO:守护永恒的爱 2》两款项目。前者首测至今已有两年时间,后者则在今年 1 月刚刚首曝。

新牌不多,又需要全新增长点的情况下,心动瞄上了「长青游戏」战略。

01

心动的长青游戏战略

自腾讯提出长青游戏以来,这个概念就逐步替代「长线运营产品」,成为越来越多厂商和产品追求的目标。

当然,不像腾讯对长青游戏有着明确的数据目标,广义上的「长青游戏」更像是长线运营产品、IP 产品的升级概念,在品牌、用户基数、活跃等方面有更高的要求和优势。

虽然黄一孟在今天下午的业绩会上没有提及「长青游戏」的概念,但也借着《心动小镇》,描述了此类产品该有的运营状态:

" 产品未来的每个版本,都能重新激活过往用户,让他们觉得这款游戏值得他们持续投入精力和情感羁绊——倒不是说一定要把它的用户规模做到多大,更多期待它能够重新进入到平稳增长周期,形成良性循环。"

目前心动符合该状态的产品不少。

比如心动的《香肠派对》《仙境传说 RO:守护永恒的爱》均已运营超过 7 年时间,目前仍是心动游戏流水 TOP 5 的产品。

《仙境传说 RO:守护永恒的爱》是由同名端游授权的 MMO 手游,游戏在稳定运营 7 年后,在 2024 年 4 月推出了「初心服」,对游戏的经济体系、付费模型等进行了优化——这种对老产品的大幅调整和成本投入,以促进新老玩家回流入坑的策略,也侧面反映了心动的长青游戏战略。

黄一孟在初心服上线时发布的朋友圈

初心服主要调整内容,上下滑动查看

此外,《仙境传说 RO:守护永恒的爱》初心服版本已在东南亚市场上线,并将于年内上线其他海外市场。

这点从《心动小镇》的市场成绩也能看出:游戏未在首发期冲入 iOS 畅销榜高位,但上线两个月后攀升至第 6 名,并通过版本更新多次重返榜单前列——这种趋势与「上线一波流」的产品存在明显差异。

聊到这儿你会发现,心动的长青游戏战略主要聚焦两点:持续调优,全球发行。

这两点战略涉及了心动当前的大部分项目。

比如他们 Roguelike+ 动作手游《火炬之光:无限》在上线两年多时,依旧在持续调优打磨,如今突破垂类限制,在全球实现了相对稳定的长线运营,今年 1 月游戏国服还回到了畅销榜第 39 名的位置;

再比如黄一孟在会议上提及了《铃兰之剑:为这和平的世界》,称其对心动最重要的不是收入的高低,而是团队和产品能否持续成长。" 上线初期游戏长短板明显,辜负了热爱这款游戏的玩家,因此他们正在尝试改善用户体验、补足游戏短板——也许游戏很难再达到开服的用户规模,但只要回流和新增玩家能让游戏持续进步,就是很大的成功。"

而在全球发行方面,目前《出发吧麦芬》《铃兰之剑:为这和平的世界》基本完成了全球发行,前者的递延收入可能会对 2025 年心动的业绩带来正面影响;

而新品《伊瑟 · 重启日》也将优先在海外测试上线,验证产品数据。" 全球不同市场对《伊瑟 · 重启日》的魔灵 like 玩法的接受程度和熟悉程度不一样,因此我们决定优先在测试数据反馈较好的市场上线。"

《伊瑟 · 重启日》玩法实机演示

从《出发吧麦芬》《心动小镇》的成绩,以及其他产品的状态来看,心动对长青游戏的探索已取得部分成绩,并将在未来两三年内通过持续调优、海外上线等形式进一步释放;至于更多新项目的立项,心动则保持非常谨慎的态度。

" 新项目还没有特别确定的方向,但如果要立项的话,我们肯定会适应游戏市场的变化,比如手游跟 PC 市场的界限模糊、全球发行……我们未来的新游戏会考虑这些方向。"

02

TapTap 的低调逆袭

2024 年,TapTap 也迎来了用户和收入的「逆袭」。

财报显示,TapTap 中国版的平均月活增长 23%,回到了 4400 万;收入同比增长 21.6% 至 15.8 亿元。

跟游戏业务去年的爆发相比,TapTap 的发展策略比较低调,我认为可以归纳为两方面:平台内的调整优化、平台外的链接增长。

心动总裁、TapTap 负责人戴云杰在会议上表示,TapTap 目前的核心目标仍然是「提供更好发现游戏的体验」。报告期内,他们在平台内做了不少用户体验上的优化:

TapTap「今日推荐」模块的迭代。这既给了用户更明确的兴趣点,也给了更多中小产品低成本的曝光机会;

TapTap PC 端的上线和迭代,满足了更多用户和开发者的诉求;

DeepSeek 等 AI 工具接入平台搜索,为用户提供更精准、优质的信息检索体验。戴云杰表示,虽然目前使用 AI 搜索的用户不多,但体验和效果要超出原有的搜索功能,使用 AI 搜索的用户的留存也有增长。

AI 搜索示例

平台外的链接增长,主要指 TapTap 在游戏市场的获量能力、关联度的提升。

在这方面,《心动小镇》的曝光量级既展现了 TapTap 的获量能力,也反哺平台本身的用户增长;

TapTap 也探索出了名为 REP 的流量资源置换业务。该业务上线至今,累积入驻的厂商已经超过了 3000 家,月均活跃厂商近千家,每月提供资源的价值超过了 10 亿—— TapTap 与游戏市场、其他获量平台的链接合作,为前者的发展提供了额外的收入增长空间。

财报也显示,TapTap 平均用户月活、收入的增长,主要是与热门游戏的深度合作、《心动小镇》的影响、全新营销模式(如 REP)的推动等因素。

在去年的 TapTap 开发者沙龙上,黄一孟他们之前开发者服务的野心比较大,希望做大量的功能,如今会回到原点,强化内部生态,寻找增量空间——如今回头看,这一目标正在逐步实现。

03

业绩会议重点 QA 内容

Q:《出发吧麦芬》《心动小镇》上线第二年的商业化预期是什么?

黄一孟:不同的游戏类型可能有不同的定位,《出发吧麦芬》《心动小镇》的游戏类型差别很大。《出发吧麦芬》是偏传统的成长类网游,因此它的整体生命周期可能跟传统网游差不多,加上《出发吧麦芬》所在的社交 RPG 品类之前没有太多成功案例,因此也不好说它的生命周期有多长,但我们会持续对其进行开发调整,有很多内容和方向可以尝试。

《心动小镇》的定位是希望做成更高 DAU、更长线的产品,但它本身是一个非常创新的品类,长线怎么做?哪些更新更有效?都还有很多的不确定性,我们希望通过今年很多新计划,让产品表现符合预期,越来越好。

Q《心动小镇》突然爆火后,公司对其定位是否有变化?

黄一孟:没有特别大的变化,《心动小镇》从上线开始,其商业化都在用几条腿走路,我们觉得目前《心动小镇》的商业化状态相对健康,是我们不太担心的方向,我们更关注游戏玩法的持续性,以及如何去服务更多的玩家。

Q《心动小镇》有什么长远预期?

黄一孟:我们希望它是一款长期平稳增长的产品。目前来说,我觉得这个目标还没有完全达到,因为《心动小镇》首两月的用户规模增长特别夸张,目前的新增虽然也不错,但比过去的新增规模少了很多,所以整体的用户量级并没有提升。

我们希望产品未来的每个版本,都能重新激活过往用户,让他们觉得这款游戏值得他们持续投入精力和情感羁绊——倒不是说一定要把它的用户规模做到多大,更多期待它能够重新进入到平稳增长周期,形成良性循环。

Q《出发吧麦芬》去年出海后,海外表现如何?《心动小镇》未来是否有出海计划?

黄一孟:《出发吧麦芬》去年上线海外市场后表现不错。此前游戏上线中国台湾市场后,就属于爆款级的成绩;后续在日本和其他市场上线后,我认为它也达到了大作的正常收入;从实际收入规模来看,我们也比较满意《出发吧麦芬》的表现,之后我们还会持续关注其长期的用户新增、后续更新和收入规模。

《心动小镇》去年上线时研发周期不是特别完善,因此上线后我们也在持续完善游戏,探索长线运营和商业化。我觉得如果上述几个方向能确定的话,我们会在今年准备国际化,或许会在下半年在海外多市场上线。

Q新游《伊瑟 · 重启日》《仙境传说 RO:守护永恒的爱 2》研发进展如何?

黄一孟:这两款游戏都有各自不同的定位和尝试探索的方向。《伊瑟 · 重启日》其实在海外地区已经定档了,我们会马上进行付费的测试和年中的正式上线;《仙境传说 RO:守护永恒的爱 2》我们还在紧锣密鼓地开发当中。

过去几年,我们在多款游戏的经验和教训中总结了很多,因此我们新游戏开发的投入确定性会强一些,更集中一些。

Q《伊瑟 · 重启日》各个市场的上线节奏是怎样的?

黄一孟:《伊瑟 · 重启日》对我们来说有较大挑战。一是 3D 制作水准,因为它是利用虚幻引擎进行研发的高品质产品,这对心动过往研发技术来说是挑战和提升;二是游戏的玩法比较特殊,其魔灵 like 的玩法在不同市场的接受程度和熟悉程度不同。因此,我们决定优先在过往测试数据反馈较好的市场上线,并根据这些市场玩家的反馈进行调整、打磨,再考虑国内等成熟市场的上线和推广——这是游戏目前的发行策略。

Q公司目前怎么看待《铃兰之剑:为这和平的世界》?

黄一孟:对公司来说,项目肯定有收入高、收入低的差异。对游戏项目组来说,《铃兰之剑》就是他们的全部,因此最重要的不是它的收入高低,而是团队能否持续成长。

我们知道《铃兰之剑》上线初期长短板明显,辜负了热爱这款游戏的玩家。因此我们希望项目组持续打磨游戏,找到问题在哪、如何改善,如果他们能把短板补足,那么团队的潜力还是非常大的——也许游戏很难再达到开服的用户规模,但只要回流和新增玩家能让游戏持续进步,就是很大的成功。

我们也非常愿意支持他们实现这个目标,以及完成下一个更好的项目。

QTapTap 的广告收入增长驱动是什么?未来的预期怎么样?

黄一孟:我觉得 TapTap 广告收入的增长分为两个部分,一个就是本身商业化率的提升,这是我们过去一直去做的,目前平稳增长;但这种增长一定有上限,商业化率越高,它的增长的空间就越有限;二是用户规模的增长,我们觉得这是增长空间更大的方向,至于到底多大,我们还在探索。

对我们来说,今年我们更关注 TapTap 本身,比如商店、社区,看它能否覆盖更多的玩家,还能为玩家提供哪些服务,提高他们的留存率、在线时长等。

QTapTap 的增长策略是什么?我看你们推出了 AI 搜索。

戴云杰:TapTap 的整体方向还是为用户提供更好发现游戏的体验,比如怎么从产品、运营、开发者服务等方面降低门槛,增加游戏多样性、接触更多用户等。

至于 AI 搜索功能我们还在迭代,虽然目前使用 AI 搜索的用户不多,但体验和效果超出了原有的搜索功能,使用 AI 搜索的用户的留存也有增长,我们下一步要继续做好 AI 找游戏的体验。

QTapTap 国际版的规划是什么?

戴云杰:TapTap 在海外的业务做得不顺利,我们今年也在想办法调整,会重新去规划策略,一定不会在没有确定下策略的情况下加大投入。

QTapTap PC 游戏商城的搭建逻辑是什么?

戴云杰:PC 游戏商城正处于比较早期的阶段,我们刚刚上线了第一个版本,这两个月会有较多的迭代。整体定位方面,随着越来越多手游推出 PC 版本,且玩家确实存在在 PC 端游玩的需求,包括心动自研的产品也会制作 PC 启动器,因此 PC 端环境需要一个基础建设支撑。

黄一孟:过往除了开发者自己的官网外,PC 上的大部分第三方平台还在走流量收入分成的模式,比如 Steam、WeGame,30% 的分成对开发者来说是个很大的负担,而 TapTap 跟他们区别很大,PC 游戏商城跟我们移动端定位一样,不会跟开发者收取任何分成费用,这也是 TapTap 的独特优势。

Q公司对在研项目的投入情况如何?

黄一孟:其实不止是在研游戏,对我们来说,很多已经上线的游戏,比如《心动小镇》《火炬之光:无限》,这类产品也是我们重要的研发投入目标,甚至它们的研发投入会超过所谓的在研游戏。

我们对已上线游戏的研发重视程度,跟在研项目一样。我们认为这种研发策略,是符合当下心动能力和收入规模的健康状态。

新项目还没有特别确定的方向,但如果要立项的话,我们肯定会适应游戏市场的变化,比如手游跟 PC 市场的界限模糊、全球发行……我们未来的新游戏会考虑这些方向。

Q我们现在是否还有海外代理合作的业务?

黄一孟:去年我们的原海外发行负责人(黄希威)回到了心动,加入了我们核心管理团队,所以在这方面我们会积极关注,如果遇到合适的项目和机会,会去推进业务。

Q公司目前研发团队的架构和管理模式是怎样的?

黄一孟:心动的研发模式,主要是围绕几个游戏制作人进行团队搭建,他们经历了多款产品,同时对整个公司的磨合程度、理解程度,以及对整个游戏的制作理念都相当一致。因此他们除了自己本身的项目外,会通过工作室的形式,同时负责多款项目,不管是已有项目的研发,还是说新项目的筹备,都是以他们为核心,一级一级往下布局。

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