触乐网 04-11
SOC游戏这块蛋糕要怎么切?从《灵魂面甲》谈谈这个品类的未来
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一直以来,市场都在告诉我们,突破惯例的游戏设计不一定能得到认同。所以,取得过成功的游戏范式,一定会牢牢地被所有人记住并发扬光大。

最近几年,就有这么一个游戏类型,通过数个关注度极高的产品,为日渐趋同化的开放世界游戏提供了多样性的设计思路。它就是 SOC 玩法的游戏。

SOC 这个概念来自某产品 2019 年提出的宣发口号,即在 " 开放世界枪战 " 的基础上,叠加 " 生存 " 跟 " 建造 " 两个玩法,原意为表达产品玩法多样,但之后被广泛用以形容一个更庞大的类型。从这个角度来说,它的概念其实是有些空泛的。

不过,SOC 这个叫法,仍然抓住了这一新兴类型的关键特征——通过融合生存、建造等玩法(如建造系统、狩猎系统、养殖系统等等),来为原本耳熟能详的游戏带来设计上的变量。

根据这个定义,从始祖级作品《方舟:生存进化》起,SOC 游戏最早、最经典的两部作品分别是 2018 年的《野蛮人柯南》和 2021 年的《英灵神殿》,它们又直接启发了 2024 年《幻兽帕鲁》和《雾锁王国》的诞生。

《野蛮人柯南》带来的启示是,SOC 游戏能完美融合 " 抓怪 " 玩法," 抓怪 " 也可以丝滑地做进建造系统中,从而扩展出模拟经营系统——比起单纯的 SOC 游戏,这种带有经营要素的生存沙盒能吸引来大得多的玩家群体。

那么,再延伸一下这个思路,能不能缝点别的?把抓野蛮人换成抓可爱生物?《幻兽帕鲁》就出现了。

" 抓帕鲁 " 是一个近年出圈的 " 老 " 玩法

《英灵神殿》告诉开发者们,SOC 游戏能融合 RPG 的打怪升级系统,这可以让 SOC 游戏变成服务型游戏——玩家们很喜欢在一款游戏中投入无限的时间。

那么,按照这个思路再往深一层,能不能先做个中规中矩的 RPG,再把里面战斗之外的养成部分全部承包给建造系统、生存系统和任务系统?答案是肯定的,就是《雾锁王国》。

通过类似的思路延伸,大量 SOC 项目纷纷上线。它们有不同的题材、不同的改良方向和不同的模仿者。在 2024 年,就有《荒野起源》《七日世界》《荒原曙光》《灵魂面甲》等多款产品上线或测试,英雄游戏、鹰角投资的 SOC 游戏也有消息传出——这些项目的立项,基本可以追溯到 2021 年前后。

到了今年,这些项目应该也要陆陆续续开始测试了。如果把 SOC 品类比作一块大蛋糕,那已经到了切蛋糕的时候,许多人都琢磨着从哪个方向能够切出尽可能大的一块。现在看来,有人切到了核心,有人吃到了一嘴奶油,还有人什么都没咬到,更多人正在闻着香味赶来的路上。

那么,已经吃到蛋糕的人又是怎么切的?我们能不能把蛋糕再度做大?结合几款较为成功的 SOC 产品,从它们的经验之中,我们或许能获得有价值的启示。

切法一:内容框架创新

自从开放世界流行起来,一直都有个问题:游戏里做开放世界易,但填内容难。开发团队可以做出大量的战斗和物资采集,但要用什么样的玩法来驱动玩家探索世界?同时,还要保证这些玩法不能太割裂,要统一?

最早提出、解决这个问题的是《野蛮人柯南》,它完美诠释了 "SOC 游戏要如何处理开放世界的内容 " 这件事。

《野蛮人柯南》至今还有一批死忠玩家,他们在等待下一个类似的游戏,这个游戏显然不是《幻兽帕鲁》

按照今天的眼光来看,《野蛮人柯南》的开放世界是空旷、缺乏生机的,但开发者通过加入生存和建造模块,让游戏变成了 " 沙盒 "。开发者只要散落大量的素材和副本到地图中,玩家就会出于生存玩法和建造玩法的需求,自发地探索世界,完成副本。

到了这一步,如何保证这种 " 自发性 " 足够强,就是接下来要解决的问题。《野蛮人柯南》的处理方式是加入大量不同类型的 " 野蛮人 " 怪物作为奖励,让玩家能够通过奴役野蛮人来维持生产和帮助战斗。

这是个很有开创性的思路,它的开创性体现在两个方面,首先," 抓怪 " 玩法对玩家来说是契合世界背景的,也是新鲜的;其次,这个思路有很强的扩展性。

让我们看看这个思路下的成功者们是怎么做的。

2022 年的《夜族崛起》,除了用吸血鬼题材和俯视角再包装整个玩法框架外,还拓展了 " 抓怪 " 玩法,让 " 抓怪 " 不仅能获得劳动力,还能获得怪物的新技能和增益。

跟题材极为契合的框架创新,结合战斗方面的出色表现,让《夜族崛起》成为继《英灵神殿》后又一款相当成功的 SOC 游戏。

《夜族崛起》正在逐渐变成一个长线游戏,而且相当重视 PvP 玩法

2024 年初上线的《幻兽帕鲁》则是通过在同类产品空档期发售,加上契合市场的怪物设计博得了巨大关注,最终成功把 " 抓野蛮人 " 这个《野蛮人柯南》开创的系统,统一变成了 " 帕鲁 Like" 游戏的特征。

2024 年中旬上线的《灵魂面甲》,则可能是这类 SOC 游戏中最被低估的一款。它基本标志着经营玩法的生存沙盒走到头了,后来者仍然可以像《幻兽帕鲁》那样通过话题度来拼一把,却很难在框架完成度上超越《灵魂面甲》。

被低估的原因在于,作为买断制游戏,它选择了一条比较务实的路子,没有靠出奇的题材来搏得关注(相对来说,《幻兽帕鲁》的框架是比较粗糙的),而是靠不断的打磨和创新,来强化游戏品质,追求长线收益。

如果说多年以前,《野蛮人柯南》把 SOC 做入了开放世界,创造了 " 生存沙盒 " 玩法,那么《灵魂面甲》可以说是目前生存沙盒类游戏最成熟的改良者。

具体来说,《灵魂面甲》的目标很清晰:把 " 沙盒经营 " 做到最全面,再在全面的基础上结合玩家反馈,进行大量改良。

以 " 抓怪 " 为例,不少游戏都是对 " 抓野蛮人 " 这个系统进行横向扩展或者换皮,而《灵魂面甲》选择做纵向扩展。在游戏中,你还是在抓 " 野蛮人 ",但你会发现抓的 " 野蛮人 " 有更加细致的塑造,从技能、天赋到可执行的任务和动作,甚至于日常行为,都比类似的游戏会更精细、鲜活。野蛮人可以跳舞,有清晰各异的面貌,缺乏工具会抱怨……他们的意义也更加重大,玩家可以通过 " 面甲 " 的控制技能来实现切换角色,控制天赋各异的野蛮人,也能组织野蛮人一同狩猎。

除了抓怪系统外,《灵魂面甲》的战斗做得也比较全面,一个武器对应数种动作,面具对应能力也十分多样。与之相应,游戏的每个系统玩法都做得较为完善,不存在 " 为了某个玩法做一个意义不大的附属系统 ",从奴隶的词条、坐骑,到养殖、种田等等,都尽可能地做了细化。

而所有这些系统都是围绕 " 经营建造和资源管理 " 来做的。在《灵魂面甲》中,生存要素更像是一个领着玩家进入游戏的理由,没有实际的生存压力,玩家的驱动力完全在于经营氏族。

《灵魂面甲》是沙盒经营类 SOC 游戏较为完整的形态

这一整套流程是可控的,玩家从求生开始,生存要素则围绕 " 资源管理 " 来做," 资源管理 " 跟 " 击败强敌 " 两部分的玩法又能够不断循环。综合而言,它能带来比《野蛮人柯南》更强的目标感跟成就感。

从收入来看,《灵魂面甲》取得了 2024 年国产游戏销量第 3 的成绩,其中海外收入占比极高。这至少可以说明两点:游戏内容受到了海内外玩家的肯定;这类游戏还有很大市场空间。从这个角度来讲,它也再度证实," 生存沙盒 " 中专注经营玩法的优势在于,既可以为不同玩家提供差异性的体验,也能发挥沙盒游戏玩法较为自由的长处。

看得出来,《灵魂面甲》的开发团队很清楚自己的优势,他们正在把后续更新方向聚焦于此。根据制作人透露的消息,在正式版中,他们会逐步把几个模式分开,从而对不同的游戏模式进行更彻底的修改。比如分成 " 官服 "" 自由模式 " 和 " 经营模式 " 几种,独立开来进行开发——经营模式顾名思义,更偏重经营,有更强的目标引导和阶段划分;自由模式更强调生存和沙盒体验;官服可能更注重服务器性能,保证玩家的流畅交互。甚至于,未来还可能包括硬核模式。

这正是《灵魂面甲》能调和海内外玩家的喜好,在长线上取得不错成绩的重要原因。

值得一提的是,目前这类 SOC 的难点在于如何做好引导。因为这类游戏注重多人体验,养成线长而复杂,需要前期投入比较多的时间才能让营地进入正轨。玩家固然可以选择自己的方式去体验游戏,但也会感到茫然。做好细致、合理的引导,帮助玩家度过这段体验感较 " 平 "、容易流失的时期,是这类游戏的重中之重。

而现状是,现在的玩家对这类 SOC 游戏的 " 引导 " 非常敏感,在其他品类游戏中那种手把手式的引导,反而会让玩家感到损害游戏体验,出于对生存题材沉浸感的要求,玩家会想要结合世界观的自然而然的引导,要游戏世界内的一切符合常理,自然而然地发生,还要求有很清晰的目标去完成。这就要求游戏做出更加细致的设计。

切法二:涌现式玩法

每个玩过《英灵神殿》的人肯定都惊叹过,这个让人如此沉浸的游戏居然只有不到 1 个 G 的大小。然后,很多人应该会产生另一个疑问:《英灵神殿》是如何用极其简陋的表现力,把玩家吸引进它的 SOC 玩法中的?

到目前为止,已经有很多人拆解过《英灵神殿》的系统。大家都知道它的玩法的循环简洁明了:探索(获取资源和世界互动)、战斗(副本和 Boss)、建造(多维度的养成),3 个模块嵌合成一条螺旋上升的环,带给玩家无穷尽的内容体验。

但是,即便把系统拆得 " 一丝不挂 ",我们也很难准确回答上面那个问题。因为在《英灵神殿》之后还有大量使用这套循环的游戏上线,它们有更强的表现力,却始终无法在口碑上超越《英灵神殿》。于是人们只能认为,《英灵神殿》的成功是因为 " 制作更精良 " 和 " 每个系统都更复杂 "。

《英灵神殿》的成功不仅在它的开创性,也在于有自己的新思路

然而事实是,《英灵神殿》的系统简洁明了,制作也说不上多精致。在我看来,它真正出色的地方在于,策划在常规循环下,又用了 " 涌现式玩法 " 的思路做了设计,就像给做好的蛋糕加了一剂特殊调味料,让别人的蛋糕都没那个 " 味 "。

一直以来,国内提 " 涌现式玩法 " 的人多,但真正会用(或者说有机会用)的人少。" 涌现式玩法 " 的诞生可以追溯到本世纪初,它被用来概括很大一批有类似玩法特征的游戏,包括《矮人要塞》《环世界》和我们更熟悉的《太吾绘卷》等等。

具体来说,大部分游戏的系统如果详细拆解,不管看起来多复杂,本质都是 " 线性 " 或 " 拼接 " 式的。开发者会有意设计成这样,才好控制 " 数值 "" 经济 " 的出入口。对应到 SOC 游戏中,建造房屋就是搭建一个有屋顶、墙壁和门的空间;养殖系统就是造好羊圈、喂食器;战斗就是到达标记地点杀死 Boss ……

而涌现式设计的思路是反其道而行之——把每个系统设计得更加复杂,期待不同的系统之间碰撞出未知的化学反应,让复数系统随着玩家的行动有不同的反应,涌现出意料之外的乐趣和沉浸感。

比如《英灵神殿》中 " 靠玩家探索而非随等级解锁 " 的配方系统,或是 " 玩家在室内生火会引起大量烟雾 " 的设计——看似是追求拟真的多余设计,但事实上会发生极强的化学反应:玩家需要思考如何做一个既能防雨又能透气的屋顶,而屋顶上袅袅升起的炊烟,又会给归途的玩家提供指引。这就是个能带来沉浸感、建造乐趣和归属感的三重设计。

给建筑系统加入变量的结果就是,任何玩过《英灵神殿》建造系统的人,都会发现自己不知不觉盖出了一个 " 地基齐整围石墙,壁炉柱子齐墙建,畜栏两边床中间 " 式的建筑,纯靠直觉跟游戏机制,成功还原了中世纪早期农民们住的正方形坑式房屋——游戏用简洁实用的建造系统,让玩家搭建出最符合直觉的家园。 

" 涌现式设计 " 还有一个好处,随着系统之间的联系逐渐加强,游戏中 " 刷 " 的部分减少了,需要判断和智力的部分则会增加。正是这一点,造就了《英灵神殿》微妙难言的风味。

现在,我们有了许多画面更加精致、系统框架更加全面的 SOC 游戏,却很少能复刻《英灵神殿》给人带来的沉浸感,归根结底,可能还是在于设计思路的惯性——开发者们习惯于重视战斗与数值,用户也更能感知到简单线性的系统,但在如今同类游戏越来越多的情况下,在线性基础上稍微加入一些变量,说不定能带来额外的收获,成为一种避免同质化的方式。

实际上,已经有人意识到了这一点。拿了鹰角游戏投资的初创公司青庖团队,正在开发的 SOC 产品就运用了涌现式玩法的思路。制作人曾在采访中表示:" 大量的作品稀释了(SOC)这个品类的独特性,你会看到明确参照《七日杀》《腐蚀》的产品,甚至大量设计上无甚变化的换皮游戏。我们不想做这种。"

切法三:移动端(免费)思路

在《野蛮人柯南》和《英灵神殿》之外,还有一类自成一派的多人 SOC 游戏,代表作是《DayZ》《腐蚀》。这类游戏最早的思路,源自于射击游戏的生存类题材换皮,强调营地攻防、搜打撤等 PvP 玩法。在它们的基础上,又诞生出了强化生存等 PvE 玩法的《七日杀》和《方舟:生存进化》。

以此为原型的后来者们,有《明日之后》《黎明觉醒:生机》《星球:重启》等手游,还有《七日世界》这样的多端游戏,它们一起构成了玩家们口中的 " 生存类网游 "。

《七日世界》可以说是目前质量最好的国产 SOC 游戏之一

所谓 " 网游 ",指的是这类 SOC 游戏像网游一样,核心玩法是探索并打通各种各样的副本,通过这些行为来刷材料,材料则用来进行建设(养成)、塔防等玩法。这些游戏的开放世界仍然会填入许多隐藏宝箱、解谜和 PvP(vE)内容。

在这类游戏中," 生存 " 元素更多地作为题材,用来拉开差异性,吸引玩家进入游戏,并不会给玩家太大的生存压力。它们要解决的难点,主要是如何让玩家 " 攀数值 " 攀得够有趣。

通用的思路是把各个系统进行更严密的联系。比如《七日杀》,为了给 " 建造 " 这一环带来变量,让玩家更有建造的动力,游戏设计了 " 血月 ":玩家每存活一段时间,就会迎来一场 " 血月 ",血月时期会有大量丧尸进攻玩家的基地,摧毁建筑和物资。这使得玩家在建造和选址时,不仅需要考虑到生产功能,还要考虑防御功能。

《七日世界》改良了这一玩法,它设计的 " 根源之战 " 和 " 领地净化 ",把怪物进攻的条件改在了玩家把收集的物资转变成提升数值的资源的时候,由此把 " 建造 " 和 " 发展 " 两个环节也关联在了一起。

《七日杀》2024 年推出了正式版,它有一批特别硬核、声量特别大的玩家群体

席德 · 梅尔说过:" 游戏是一连串选择。" 这句话还有另外一个版本,即 " 游戏是一连串有趣的选择 "。在玩家们眼中," 生存网游 " 并不是一个贬义词,他们总是会怀有期待,希望能 " 生存 " 在开发者勾勒的一个又一个充满想象力的世界中。具体到《七日世界》,游戏固然会强调数值,但对于开发者来说,关键在于不要把数值当作设计时偷懒的借口,而是想办法让系统之间存在更多关联与变量,并把这些变量化作玩家的选择,让选择变得 " 有趣 " ——这是《七日世界》值得其他游戏借鉴的地方。

切蛋糕,或做大蛋糕

" 游戏是一连串有趣的选择 ",这句话不仅对《七日世界》等多人 SOC 游戏意义重大。在整个 SOC 品类中,一直存在着一种 "RPG 化 " 趋势,即 " 从通过系统带来沉浸感,到把生存游戏与 RPG 融合,用生存游戏的‘生存’部分来代替 RPG 的子模块,在核心内容上仍然是 RPG 那一套数值成长的循环 "。

随着 RPG 化进一步加深,如何让玩家在不同系统之间做出更多选择,以及让这些选择有趣起来,将会是所有 SOC 游戏要共同面对的一个问题。而《灵魂面甲》这类生存沙盒游戏,就是一个不错的回答。

那么,下一个回答会是什么样的?

这是一个开放式的问题,答案可能有无数个——在 SOC 品类中,还有非常多可以让开发者去构思的空间,市场还渴望更好的游戏诞生。就像《灵魂面甲》制作人杨团所说:" 这一条赛道,我们仍然有很多东西可以去尝试。我觉得这个市场上,内容很重要,新的题材、内核表达、玩法体验等这些都很重要。"

SOC 是如此具有潜力,有人准备从 SOC 游戏这块蛋糕上切下一块,而有人准备以这个蛋糕为胚,重做一个更大的蛋糕。下一个吃到蛋糕的人是谁?今年或许我们就能看到答案。

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