游戏葡萄 04-20
首周流水超千万,业内大佬纷纷转发,主创竟是40岁零经验小白
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业内人绝对没这脑洞。

文 / 王丹

在正式上架前,肉鸽解谜游戏《BLUE PRINCE(蓝途王子)》(下称《蓝途》)就吊足了我的胃口:我寻思啥独游这么牛逼,能让一众业内大佬发声支持?

早在今年 2 月,前索尼互娱全球工作室总裁吉田修平就发推称,《蓝途》会是 2025 年度最佳竞争者之一。

临近游戏上架,《邪恶冥刻》开发者 Daniel Mullins、《小丑牌》开发者 Localthunk 等人,也盛赞《蓝途》。前者说 " 这是我去年试玩过最棒的游戏。";后者直接喊话 TGA 创始人 Geoff Keighley,表示自己希望看到《蓝途》提名年度最佳;Goeff 则回复称《蓝途》确实 amazing,自己也有在长期关注。

游戏上架一周时,《明日方舟》制作人海猫也给出了 " 年度解谜游戏 " 的好评。

目前,《蓝途》在 Metacritic 的媒体均分高达 93,这意味着它超越《双影奇境》成为 2025 至今评分最高的游戏。

另据 VG Insights 预估,截至 4 月 17 日晚,《蓝途》在 Steam 平台的收入达 150 万美元(折合人民币 1094 万元)。考虑到游戏还同时登陆了 Xbox、PS 等平台,其实际总收入或许已经超 1000 万元人民币。

而游戏的主创、Dogubomb 工作室总监 Tonda Ros,先前从未做过游戏。

他原本混迹于好莱坞,拍过影视短片,也给不少甲方拍过广告,但游戏却没敢碰——他觉得自己这么个零经验小白,要学会敲代码这种高科技,太天方夜谭了。直到 2016 年,Tonda 试着接触 Unity,才发觉零经验好像问题不大。

据外网信息来看,如果好莱坞没有和 Tonda 重名的人,那么他今年可能已经 40 岁。

离谱的是,Tonda 的设计思路,既古早又偏门。他儿时热爱的桌游,还有解谜绘本,是《蓝途》的主要灵感来源;另外,为了保证自己在创作过程中不受干扰,Tonda 故意没去玩类型相近的电子游戏。

Tonda 显然不算传统意义上的游戏人才。现在不少从业者立项,都得迎合当下市场偏好,可能还要对时下火热的游戏做分析。Tonda 压根不管这些,他更像个把自己闷进想法里的偏才。但可能正是这种拗劲,才成就了《蓝途》:

" 我不介意碰巧和别人撞创意,但我会很介意明知故撞。"

(下文含剧透,请酌情阅读)

01

上手不难,但想玩明白巨难

上手《蓝途》后,我终于明白为什么连业内大佬都被惊到了—— Tonda 最终做出的,是一个很难用现有品类来界定的新奇产品。

它既浅显易懂,又高深复杂。

浅显的点在于,《蓝途》的门槛非常低。在游戏中,玩家扮演名为 Simon 的少年,其祖叔叔 Herbert 在去世后,将所有财产通过遗嘱留给了侄女的儿子,也就是 Simon。但有一个前提:Simon 必须在由 45 个房间构成的霍利庄园中,找到第 46 间房,否则遗嘱失效。

山庄由 5 列 x9 行共计 45 个房间构成,一个格子代表一个房间。最南边是入口,最北边是前厅,据说前厅是找到 46 号房的关键。

玩家需要每天在有限的步数内(每次穿过房间都要消耗步数,可以理解为体力),探索霍利庄园,步数耗尽则需要结束当天的探险,第二天再来。

而庄园的房间位置,是会刷新变化的。每次打开房门时,游戏都会随机给三个房间蓝图供选择。玩家可以随时查看自己在 5 行 x9 列构造里的方位,不会分不清东南西北。

另外,庄园是会每天刷新重置的——你今天在入口北侧选了开门进衣帽间,那么今天之内这里一直都会是衣帽间,但明天会需要重新选择。

此时打开的是入口东侧门

可点击查看大图

所以《蓝途》的基本玩法非常简单:不断开门选房间,向北朝前厅前进,直至无法前进,结束当天的探险,下一天在入口处重新开始。

根据 Tonda 的说法,就算玩家无视游戏里的所有谜题,把它当成纯粹的第一视角 + 点鼠标游戏,理论上讲也能通关。它的游玩门槛下限非常低:" 会有玩家不喜欢解谜,甚至恨解谜,但我设计《蓝途》时也想过如何让他们通关。"

不过,如果玩家想尽快通关,或是想探遍庄园每个角落、把这游戏玩得明明白白,难度就大了。具体来说,《蓝途》的游玩体验可以分为三层。

第一层是肉鸽。

有人可能会说,既然目标是北边前厅,那一路无脑打开有北边通路的房间就好了。但事情没那么简单。

越向北靠近前厅,房间等级越高,开门条件越苛刻,会需要钥匙、钻石等道具。有些门禁,还需要你获取电子卡,或者去安保室削弱电子门禁力度。

第一天,我探索了 22 个房间

未能到达前厅,手里没钥匙了

而且,庄园里的部分房间,是有关联效果的,比如婴儿房并不会直接给玩家奖励,但在选择该房间后,玩家每打开一间卧室,都会额外获得 5 个步数。

考虑到这些,没有向北通路的房间,甚至是只有一个进出口的死路房间,有时未免不是更优选。况且,考虑到 5 列 x9 行的房间排布,把一条路走死了,并不代表就没其他路——光是在入口,玩家就有西、北、东三个方向可以走。

Tonda 觉得,对比传统的单线解谜游戏,这样设计能提升容错率:" 你不会因为解不开某个谜题而卡死在那里,总有其他可前进的路。"

换句话说,玩家开门、选择房间,实际上类似于构筑 BD:大家需要在路线、出入口、道具奖励、信息等要素之间做权衡取舍,搭配结合不同房间的效果,来提升到达前厅的成功率。

只是,《蓝途》的肉鸽规则来源,和我们时下熟知的肉鸽游戏关系并不大。因为在 2016 年《蓝途》项目启动时,肉鸽的概念并不像现在这样广泛流传。Tonda 能自然而然在游戏里做出这样的设计,其实主要是因为他爱玩牌库构筑桌游,比如《领土(Dominion)》《暗杀神(Ascension)》《Sushi Go!》《农家乐(Agricola)》等。

此外,Tonda 本人还是个狂热的牌佬。他自己甚至做了个网站(mythicspoiler.com),来展示不同系列的万智牌。

如果把开房间理解成抽牌,你就会发现,《蓝途》和 Tonda 热衷的牌库构筑桌游有不小的相似度。他甚至觉得,牌库构筑桌游里那些用来提升重复可玩性的设计要素,比如抽牌的随机性 + 每轮游戏重新洗牌抽牌,可能算是当今肉鸽的「老祖宗」。

第二层是解谜。

《蓝途》里的解谜可以分为两种,第一种是浅显直白的解谜:房间里有个谜题,解开它,你就可以获得奖励。

比如客厅一定会给玩家提供经典逻辑谜题——房里有三个箱子,已知至少一个箱子上的话为假,至少一个箱子上的话为真,仅有一个箱子内有奖励,请用桌上的钥匙开启正确的箱子。

可点击查看大图

不过,这种直白的解谜在《蓝途》中占比非常小。更多解谜,是第二种——连环套:房间里有个谜题,但解谜线索在另一个房间里,且发现这个线索还需要特定的道具。

比如台球室的飞镖盘,如果玩家先前去过客人卧室,读过桌上留下的信件,就会明白这其实是个数学算法谜题,并不是用来给玩家掷飞镖的;

但见到飞镖盘时,玩家可能还是会懵,不明白盘上的数字和颜色变化,都意味着什么;

初见,乱按一通

实际上,飞镖盘的算法,就在角落房间(Nook)的提示卡片上——卡片右下角模糊的图案里,藏着飞镖盘的算法解释;而要看清这个线索,玩家得先拿到道具放大镜(可能在路上捡到,也可去商店买)。

蓝加,黄减,粉乘,紫除

计算顺序由内向外

正因如此,《蓝途》会在游戏里提示玩家 " 最好边玩边记笔记 ",因为你永远不知道,自己不经意看到的信息,会不会就是其他房间谜题的线索。

而且,在获取新道具后,那些原先去过的房间,可能也值得再逛一遍,你或许能在老信息里,发现颠覆认知的新提示。

像是在保安室里,有张纸条写着 " 蓝色备忘为真,红色备忘为假 ",但有玩家拿放大镜看过后才发现," 红色备忘为假 " 下面还有行小字 " 除非是手写的 "。

换个角度来看,这或许也算一种局外内容解锁——当天发现的信息不一定当天用,但只要记下了,后面需要的时候总能用得上。

B 站 @熊人族嗷非秀 做的笔记

第三层是叙事。

在《蓝途》房间里,玩家能找到一些留言、报纸、日记等。通过这些信息家可以逐步拼凑出,隐藏在霍利庄园、Simon 家族背后的故事。

比如在婴儿房中,放着一本名为《Red Prince》的儿童故事绘本,作者为 Marion Marigold。

等玩家逛到档案室、看过报纸,就会明白,Marion 其实是 Simon 母亲的笔名。她是位知名童书作家,而《Red Prince》的创作灵感,就源于偏爱红色的小 Simon。这就奇怪了,明明游戏名是《Blue Prince》,怎么小 Simon 最喜欢的却是红色?

再往后翻,你还会知道,Marion 已经失踪,至今下落不明。

Tonda 曾表示,散落在房间里的故事线索,对通关《蓝途》而言不是必要的。但对他来说,这些故事却是《蓝途》的核心:

" 心这个东西,是在里面的。你无法通过表象理解霍利庄园到底发生了什么。可能在穿过上百个房间后,玩家才会理解霍利庄园的运作原理、46 号房间的秘密,并发现 Marion 失踪的真相。"

看到这儿,你应该明白为什么我说《蓝途》既简单又复杂了:玩,不难;玩明白,巨难。这也正对 Tonda 本人的胃口——在他看来,好玩的解谜游戏,不应仅停留在解谜本身,还要能在解谜中融入氛围、故事。

02

1985 年的书,

启发了 2025 年的游戏

那么问题来了:这么简单又复杂的解谜体验,Tonda 是怎么想出来的?

这事最早得追溯到他 10 岁左右。那年,Tonda 在 Target 超市某个货架的最里面,发现了一本名为《MAZE》的解谜绘本:

" 它在第一页会让读者进入一个房间,并提供四个可选择的门,而门上的号码就是你要翻到的对应页数。玩这本书,就好像是在探索一个豪宅。我记得那本书的第一句介绍是‘这不是一本书,而是一栋形态如书的建筑。’ "

左右滑动查看

时至今日,这本 1985 年出版的《MAZE》,仍是他最钟爱的艺术品。它也影响了 Tonda 观察世界的角度:" 房里有个梯子,庭院里有个雕塑,墙边靠着把雨伞……看到这些场景,我很难不想起《MAZE》。"

他曾解释说,《蓝途》其实是自己献给《MAZE》作者 Christopher Manson 的一次致敬、一份礼物。2016 年开工制作《蓝途》时,Tonda 还特意联系了 Christopher:

" 他居然答应参与《蓝途》创作,我倍感荣幸……有一小部分内容确实是 Christopher 亲自做的,所以从某种意义上来讲,我觉得霍利庄园算是继承了《MAZE》的风格。"

除了《MAZE》的直接启发以外,一些解谜游戏也潜移默化地影响了 Tonda 的游戏品味。其中他最常提到的,是 1993 年上架的《Myst(神秘岛)》,以及其 1997 年的续作《Riven(神秘岛 2)》。

"《Riven》是我最喜欢的解谜游戏。它里面的每个要素,之所以存在,背后都有自己的理由和逻辑。你并不是在按顺序解开单个的谜题,而是在理解游戏里的世界如何运转,这些要素在世界里起什么样的作用。"

有意思的是,Tonda 之后接触的解谜游戏,其实数量并不多:" 我很挑剔,小时候吃的太好,我被惯坏了。自那之后,我一直在找能媲美《Riven》的解谜游戏,这并不好找。"

Tonda 身穿《Myst》和《Riven》的文化衫

可以说,自儿时起,Tonda 心里就留存着一份对解谜游戏的热爱。后来他也表示,自己其实很早就想做游戏,但始终没付诸实践:" 我把游戏看作一座难以逾越的科技大山。你得会敲代码吧?你得懂软件吧?我是外行,这些我都不懂。"

但后来机缘巧合看过《Indie Game: The Movie(独立游戏大电影)》后,他动摇了:原来非专业草台班子也能组队做游戏?2016 年的某天,在打开 Unity,在场景里尝试创建各种方块后,Tonda 发现,原来做游戏没自己想得那么难。

但事实证明,他可能把这事想得过于简单了——原计划 4 年完成的《蓝途》,最终用了 8 年才做好:" 其实 2021 年,游戏已经做得差不多了,但我们又花了 4 年时间来调整平衡性、丰富内容。我们希望谜题线索、故事能以稳定的节奏向前推进,这样玩家才能觉得自己一直有所收获。"

而在 8 年的研发过程中,Tonda 近乎 7 年是在全职做《蓝途》。中间有一年广告生意特别好,他拼命接单拍广告,想着多赚点钱来做《蓝途》。除了那年,其余时间 Tonda 几乎没做其他工作。

那段时日,为了降低日常开销,Tonda 直接消费降级:他把轿车卖了,换成自行车;经常吃泡面;人直接睡在地板上;每周除了花 80 小时做游戏,剩余时间就是玩游戏、看电影,没啥烧钱的娱乐爱好。

另外,他自己的万智牌网站,每年有大约 1.7 亿次广告展示。而这 8 年来的网站广告费,也全被 Tonda 投进了《蓝途》,主要用来支付团队成员的微薄薪水,以及他买泡面的钱。

过去 8 年,Tonda 在该网站上收获的所有收入,全部投入了《蓝途》。

Tonda 觉得,《蓝途》的研发历程,其实和游戏里的霍利庄园很像:" 如果从外面看,你会发现这栋豪宅是由风格迥异的建筑拼接、叠加在一起的,这说明霍利庄园是几代人一点点扩建起来的。我们做《蓝途》也是,年复一年,每个想法的加入,犹如霍利庄园再添新房间,增加它的复杂性与深度。"

他相信,这个过程也会反映在玩家的体验中:" 他们同样要一点点地展开《蓝途》的画卷,打开一间又一间房,日复一日。"

03

小众、古早的游戏设计,

也可以很超前

看到这儿,你觉得《蓝途》有机会冲击年度最佳吗?

平心而论,尽管很多大佬力挺《蓝途》,尽管其玩法设计确实新鲜,但我觉得它的出圈程度大概率赶不上《小丑牌》《动物井》。《蓝途》的节奏太慢热了。这种慢慢学习知识、反复尝试和解谜的过程,对胃口的人会被狠狠拿捏,但对其他人而言可能非常枯燥。

Tonda 爱玩桌游,他和团队做出的《蓝途》则和桌游一样,需要玩家付出耐心和精力。好不好玩,见仁见智。不过我想 Tonda 可能并不在乎,他说过:" 这就是我的品味,坦诚讲,我做《蓝途》完全是为了迎合我自己。"

不过,我觉得《蓝途》的故事,至少能帮游戏人打开一些思路:

第一,丰富的游戏制作经验、游玩阅历,或许并不是做出好游戏的必要条件。

Tonda 玩过的解谜游戏不多,也刻意没去玩类型相近的电子游戏。这位零经验开发者的游戏阅历谈不上丰富,但这并不影响他做出好玩的产品。或许也正是因为他不看别的游戏,把目光聚焦在自己热爱的桌游和老解谜游戏上,才从更本质的层面理解和构建了《蓝途》的规则。

Tonda 的故事也证明了,做游戏其实不需要想象中那么多的经验和阅历,想法够好也有机会成功。

第二,那些小众、古早的游戏设计,即便是放到今天来看,也值得借鉴。

桌游够小众了吧?但 Tonda 觉得这类产品其实很超前:" 我打小就爱玩桌游,它们的玩法和规则设计,其实比当下很多电子游戏要先进得多。我的设计思路也是从桌游那边学来的——它更简洁,不像传统电子游戏那样要考虑成千上万种统计数据,还有屏幕上的复杂元素。"

上世纪 80 年代、90 年代的游戏,够老了吧?但《MAZE》《Myst》《Riven》对《蓝途》的影响最大,其中 1985 年出版的《MAZE》更是直接启发了《蓝途》。这些设计老归老,但当它们以新的形式,在 2025 年重新呈现在玩家面前时,人们依然能感到新鲜和好玩。

这也让我想起了前不久,亚马逊游戏运营总监分享的观点:人性本质未曾改变,人类心理不曾改变,那些诞生于 15 至 20 年前的旧创意,如今依然能奏效。

参考资料:

YouTube-BLUE PRINCE: An Interview with Tonda Ros

MazeCast-Interview with Tonda Ros

Bloomberg-The Eight-Year Journey Behind ‘ Blue Prince, ’ the Year ’ s Best-Reviewed Video Game

Gamerant-Interview: Blue Prince Dev Discusses Defying the Puzzle Genre

ThinkyGames-Interview: How Myst, Riven, and tabletop games built the foundation of Blue Prince

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