如果你常玩射击游戏,又对电竞外设产品感兴趣,应该还记得去闹得沸沸扬扬的 " 物理外挂键盘 " 事件。
简单概括就是,知名外设厂雷蛇去年推出了一款搭载新技术 "Snap Tap" 的游戏键盘,这项技术能实现的效果直观易懂,官方的解释是:
" 优先触发两个选定方向按键中最后的按键输入,而无需释放前一个按键。"
说人话就是,当你先按下键盘的 " 右方向键 " 且不松手,再按下 " 左 ",游戏人物就会默认朝左方向移动。
雷蛇给这项技术做了个很具象的 LOGO
这个看似不值一提的功能,却引来了射击游戏玩家长达数个月的争论。
24 年 IEM 科隆站的 CS2 比赛中,近 50% 的选手使用这款键盘,让 "Snap Tap" 真正进入了大众的视线;随后,一些反对者迅速跳出来宣称该键盘无异于开挂;而其他外设厂商看到雷蛇吃到螃蟹,也纷纷摩拳擦掌,试图在下一款产品搭载类似技术。
键盘厂商 Wooting 也迅速发起投票,询问用户对加入该功能的意见
社区吵得沸沸扬扬,甚至还引来 V 社官方表态,宣布旗下游戏 CS2 将自动检测,并把使用该技术的用户踢出游戏,也明令禁止之后任何官方比赛使用搭载该技术的外设。
选手和官方对设备的态度不做评价,真正有意思的点其实在于:这项让射击游戏玩家大受震撼、高呼作弊、让官方紧急调整规则的新技术,其实就是格斗游戏里被讨论多年的 " 后覆盖 " 之争。
" 后覆盖 ",或者叫 " 后输入优先 ",即 " 两个相反方向都被按下时,优先触发后按下的方向键 "。如今,格斗游戏的系统设计、操作习惯、技巧革新,硬件选择,几乎都跟 " 后覆盖 ",以及它背后的代表设备 Hitbox 有关。
而在这个电竞外设如此成熟,各大厂商都开始军备竞赛的今天,此前居然没有一个公司想到将格斗游戏里的这个常见功能加入游戏外设,足可见它的小众。
哪怕是雷蛇自己,之所以能第一个想到在键盘实现这个功能,合理推测也是因为前两年试水格斗游戏外设,推出了款具备类似功能的操作设备 Hitbox,由此才打开了产品思路的脑洞。
2023 年发售的雷蛇妖狐,是外设大厂里第一个试水 Hitbox 的产品
至于 Hitbox 本身,就像那个一度被人忽视的技术逻辑一样,虽然是 " 小众中的小众 ",但自从走入玩家视线以来,短短几年便衍生出了极具规模的受众和产品特点。
在无人注意的角落,来自垂直领域的垂直产品,也发展出了自己的独特生态。
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Hitbox 这种操作设备虽然已经诞生多年,产品技术也更替了好几代,但它依然摆脱不了圈外人最初的刻板印象——
不就是把摇杆做得像键盘吗?
不管什么时期,只要是介绍 Hitbox 的视频,你总能看到有人在评论区发出这样的疑问:
这个问题,很多刚入坑格斗游戏的新人其实也解释不清楚。毕竟你要说 Hitbox 把 " 上方向键 " 移到了反常识的最下方,那在键盘上调整按键设置,把 " 上方向 " 设置为底部的空格键触发,也能实现类似的效果。
经典 Hitbox 按键布局,最底部的红色按键映射 " 上方向 "
Hitbox 真正的特殊性,还要从 6 年前日本传奇格斗选手梅原大吾的一次大赛违规说起。
2019 年 5 月,梅原大吾带着经过改造的无摇杆控制器 "Hitbox" 参加了顶级格斗赛事 Combo Breaker。在当时,格斗界主流的设备依旧是摇杆和手柄,鉴于梅原大吾的知名身份和设备本身的奇特造型,他迅速受到了观众、其他选手,乃至赛事主办方的 " 额外注意 "。
梅原大吾被禁赛的设备
在经过调查后,主办方宣布禁止梅原使用这种设备参赛,原因不在于外形,而是该设备内置的 SOCD 清空机制不符合规定,会给使用者带来不合理的优势。
SOCD 是英文 "Simultaneous Opposing Cardinal Directions" 的缩写,可以翻译成 " 相反指令同时输入 ",通俗点可以理解为,当两个相反的指令同时输入时,设备如何处理的规则。
这是个很不显眼,容易被忽视,但又能催生出巨大平衡性争议的问题。举个例子,用键盘玩了这么多游戏,你有注意过自己在同时按下方向键左和右时,人物到底是往左,往右,还是居中不动吗?
鉴于格斗游戏操作的特殊性,SOCD 机制的不同,会给使用者带来完全不同的手感和操作逻辑。
就比如梅原当时在《街霸 5》中使用的人物古烈,其招式 " 音速手刀 " 的输入指令是 " ← → + 拳 ",而当时他使用的 Hitbox,内置 SOCD 规则是后覆盖。
这就使得梅原可以在全程不松开 " ← " 方向的情况下,连续发出音速手刀,这会比常规操作设备快个几十毫秒,而在以 " 帧 "(60 分之 1 秒)为单位构建战术的格斗游戏中,几十毫秒的优势往往就能决定是 " 打人 " 还是 " 被人打 "。
而前面提到雷蛇在自家键盘中使用的 Snap Tap 技术,说白了也就是后覆盖。这能让玩家在 CS2 等需要 " 急停 " 操作的游戏中实现更精确的反向移动,消除人手的误操作可能性——在 V 社眼中,这无疑就相当于一种宏 / 内置脚本。
为什么在 Hitbox 出现前,SOCD 不被人重视?因为传统的格斗设备,不管是摇杆还是手柄,由于构造原因,都无法做到 " 往左的同时往右 ",所以过去不同厂商,不同游戏间,其 SOCD 的触发规则可能完全不同。
经典例子要属早年的《街霸》和《拳皇》,当同时按下左和右时,前者往左,后者往右
在 Hitbox 出现后,人们发现不管采用哪种方案,善于科研的职业选手都能发明出更厉害,传统摇杆无法实现的操作手法,很影响公平性。
最后官方给出了妥协,折中采用 "SOCD Cleaning" 机制,即 " 相反指令回中 " ——左和右同时输入,等于方向回中,人物停在原地不动。如今比较正规的格斗游戏比赛,都只允许 Hitbox 使用这种机制。
而这其实才是键盘和 Hitbox 最大的区别,普通键盘是没有附带 SOCD Cleaning 机制的,它们只能遵循游戏原有的移动规则,哪怕可能有些许的不合理。
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如果只到这里,Hitbox 依旧停留在 " 职业选手使用的高端设备 " 这个定位上,普通人连最基本的搓招都还不熟练,根本不用去纠结那 " 几十毫秒 " 的优势;再者,早期 Hitbox 的定价也非常高。
最早将这款设备商业化并批量生产销售的,是国外公司 "HITBOX",其创始人在 2010 年发明了世界上第一台无摇杆控制器:
随后他将 "HITBOX" 这个名字注册成了商标,由于其影响力和约定俗成的习惯,后面玩家都将这类无摇杆设备统称为 Hitbox,但严格来说,只有该公司生产的设备,才是真正意义上的 Hitbox。
这家公司向来走的是高端定价,基础款的 Hitbox 价格也高达 249.99 美元,最近推出的厂商联名款,售价更是飙到了 329.99 美元。
和游戏手柄不同,Hitbox 这种设备基本属于 " 格斗游戏特供 ",在使用场景极度狭窄的情况下,动辄两三百美元的价格,多数玩家根本不能接受。
这款设备实现 " 平民化 ",还得感谢英国的微型计算机制造商 Raspberry Pi,也就是树莓派。
早年 Hitbox 价格昂贵的原因在于内置芯片,它需要同时满足以下几个要求:适配 PC 和不同主机、操作低延迟,以及最重要的 " 搭载 SOCD Cleaning 机制 "。
这些条件一叠加,当时基本只有 HITBOX 公司自研的芯片能满足。但在 2021 年,树莓派推出了微处理器开发板 Raspberry Pi Pico,该开发板基于其自研的 RP 2040 芯片构建,其售价仅为 4 美元。
最关键的是,它本身的处理器、功能接口和编程上的高拓展性,让国外的开源摇杆社区看到了基于此芯片制作低成本 Hitbox 的可能性。
这个开源项目最终的成果,是名为 "GP2040-CE" 的手柄固件,同时满足了低延迟、搭载 SOCD 模式、兼容多平台等要求,而且可以在不牺牲性能的情况下提供更多的按键拓展和个性定制。
有了 GP2040-CE,这才让第三方制作的民间 Hitbox 如雨后春笋般多了起来。因为除了芯片,Hitbox 的其他结构,包括框体、按键等,都不是什么复杂零件,甚至这些部分还存在高度定制化的空间,人们很快发现与其花高价买一台官方设备,还不如根据自己的需求喜好,制作专属的 Hitbox。
2021 年后,你可以看到社交平台上出现了大量的 DIY 设备,人们将自己的设计思路、心得,乃至于 3D 打印建模的图纸分享了出来,只要稍微具备点动手能力,基本上你就可以按照自己喜好手搓一台 Hitbox。
哪怕是鞋盒,也能拿来做 Hitbox
在这种环境下,Hitbox 已经不再是一种单纯的操作设备,更是一种玩家用来彰显个性喜好的手工制品,也形成了一种特殊的格斗社区文化。
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在国内,Hitbox 的使用风潮,一定程度上要归功于《街霸 6》,首先是这款游戏质量确实优秀,甚至吸引了一大批从没有尝试过格斗游戏的新人玩家。
而另一方面在于,《街霸 6》又是一个 "6 键格斗游戏 ",本身基础的拳脚按键多达 6 个,再加上这代新加入的机制 " 斗气迸放 "" 斗气防御 ",基础按键就变成了 8 个,这还没有考虑为一些角色的特殊技能增加按键的情况。
豪鬼的 " 阿修罗闪空 " 需要同时按 3 个按键,玩家会考虑增设一个额外快捷键
按键数量增多,让手柄的负担更大,一些需要同时按下多个按键的情况,在手柄上的操作难度也更大。
相比于职业选手里 " 几十毫秒 " 的输入优势,对新人来说,Hitbox 可以随意加键、个性化定制外观和构造的优点,才是他们尝试的主要动力。
比如我自己就尝试过一款自带手部风扇的 Hitbox,对夏天手容易出汗的玩家非常友好,甚至风扇还有转速调节功能。
如今国内的一些 Hitbox 厂商,甚至开始走专门的客制化路线,不提供成品,而是先给顾客一张表单,依次填写上框体材质、按键轴体、颜色、面板图案等特殊需求后,在制作出一台独一无二的的设备。
更自由的定制空间,自然也极快的加速了 Hitbox 在类型和功能上的发展。
如今在国外,已经演变出了 "Mixbox" 这种同时混合键盘和按键布局特点的操作设备。
多变的布局和精致外形,也让这款设备和其他客制化物品一样,除了实用价值外,还具备一定的收藏和观赏功能。直白点说就是,对于受众年龄相对偏大的格斗游戏来说,这些操作设备也可以满足老玩家们 " 盘核桃 " 需求。
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自从 Hitbox 的价格逐渐平民化,我有一个直观的感受是:这款小众品类里的小众设备,在几年间迅速走过了其他常规操作设备(比如游戏键盘)的演化路线,卷完了轴体、快捷操作功能等硬性需求后,开始在外观、材质等属性上各显神通,最后再搞点 " 人体工学 ",也能拿出些外形更古怪,但使用起来更舒适的 " 变种产品 "。
比如上面这款就是当年为梅原定制 Hitbox 的设计师 Gafro 新发明的一种斜面布局,分别用指尖和手指的第二指关节来触发上下两排按钮,相比常规设备,节省了手指在不同按键间来回移动的时间,没准也可能是下一代 Hitbox 的发展方向。
如今的 Hitbox 市场,其实就跟开源掌机等其他小众垂直领域一样,看似冷门规模小,但凭借社交网络和社区论坛,让分散在全世界的爱好者聚集在一起,互相发声,最终也能形成一种辐射到主流领域的文化。
在一些常见的产品、设备市场逐渐趋于红海的情况下,如何发现那些无人关注的细分领域,并从中挖掘出新的商机,也许是未来外设厂商的新思路。
本文部分资料参考自《Hitbox 不完全手册(一)梅原大吾为何会被 " 禁赛 "?格斗游戏中的指令机制 SOCD 详解》:https://cowlevel.net/article/2060136
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