摘要:随着人工智能、区块链、大数据、物联网等技术的发展,随着元宇宙的构建,以及 VR、AR、XR 等虚拟现实技术、虚拟拍摄技术的应用的发展,"分身"这一概念逐渐显现,"分身"与"自我"之间,或者说"分身"与"主体"间是一种什么样的关系?古希腊神话中"认识你自己"这一神谕也成为一种时代的危机。通过对自我与镜像的剖析,以观影空间的物质性变迁为线索,对新媒介不断涌现的今天展开分析。"认识你自己"已经不是自我与倒影之间的关系,而是自我与分身,甚至是多重分身之间的关系。
古希腊神话里有一位神叫那喀索斯(Narcissus),这个神却跟一种"美好"的病有关,因此也有"那喀索斯症"一说。那喀索斯是一位英俊美少年,有着太阳神阿波罗(Apollo)一样的卷发,有明亮的双眼、红润的双颊、象牙般白色的肌肤、樱桃般的朱唇、清秀的面容、所有精致的词语,无论是描述男性的,还是描述女性的,都难以描述那喀索斯的美。问题是那喀索斯刚出生时,他的父母就接到命运的神示:"不可使他认识自己。"很多神女喜欢那喀索斯,并主动向他示爱,最后都被那喀索斯拒绝了。神女们因爱生恨,请求复仇女神涅墨西斯(Nemesis)惩罚他,命运就安排那喀索斯在一片湖水中与自己的倒影相遇。那喀索斯以为倒影是水中的神,是像他的父母一样的神,他从未见过如此美的人,于是疯狂地向倒影示爱。但倒影终是倒影,总归化为水中泡影。那喀索斯最终力竭而死,化作湖边清新的水仙花,永远守在自己的倒影旁。那喀索斯的悲剧,也便成了"那喀索斯症",一般被称为"自恋症"。
一、认识你自己:自我与镜像
很多人认为那喀索斯悲剧的罪魁祸首是神女,或者涅墨西斯,其实悲剧 的背后是"不可使他认识自己"这句神示。在古希腊,每当人们走进神庙,"认识你自己"成为大家面对的第一个问题。然而在当今时代,自拍照铺天盖地、Vlog(视频博客)四处招摇,自我被不断景观化,"认识你自己"听起来如当头棒喝。
随着人工智能、区块链、大数据、物联网等技术的发展,元宇宙的构建,以及VR、AR、XR等虚拟现实技术、虚拟拍摄技术的广泛应用,"认识你自己"愈发成为一种时代的危机。美国学者尼古拉斯·米尔佐夫(Nicholas Mirzoeff)认为身体既是抵抗后现代主义种种全球性趋势的最后据点,也是首先受到它们影响的前哨。在新媒介不断涌现的今天,"认识你自己"已经不是自我与倒影之间的关系,而是自我与分身,甚至是多重分身之间的关系。
(一)影子:洞窟壁画中的寓言
对于人类如何认识自己,柏拉图《理想国》第七卷,有一个关于"洞中人"的故事。一个洞穴里关着一群囚徒。这个洞穴距离外界非常远,需要走过一条长长的通道才可以出来,微弱的阳光可以从洞口透进来。洞中人手、脚、头颈都被绑着,不能走动,也不能转身,只能朝前看着洞中的墙壁。在他们身后的上方,远远地燃烧着一个火炬。火炬把洞中人的影子映在墙上,他们好像看到了山,看到了桥,也好像看到了其他的人。他们对着影子说话,洞壁里出现回声,他们以为回声就是影子的回答。长此以往,他们都把洞中影子的世界当作真实。以至于后来有人逃脱了,看到洞外的阳光,反而认为刺眼的阳光令他看不到像洞中一样"真实"的世界,自愿回到洞 中去。
《理想国》中的"洞中人"是一种比喻,然而早期人类社会洞窟壁画保 留了真实的洞中人生活痕迹。法国拉斯科洞窟里的一个壁画场景让我们看到 了原始社会的一种现实,这个场景被命名为"人与受伤的公牛"。画面中的人似乎受了伤,双臂张开,平躺在地面上,而旁边的公牛似乎还没有停止攻击。为了突显公牛的凶猛,牛的鬃毛被画成一根根立着的状态,鬃毛似乎像冲向人的牛角般坚硬。不过这头牛的状况也没有那么好,一根长矛从后背刺穿了它的肚子,肠道好像已经沿着伤口流了出来。虽然画面线条非常简洁,但是我们依然能够感受到场景的血腥和残酷。在原始人的视野里,还有哪些东西呢?我们看到了奔跑的公牛、成群的野马,以及凶猛的肉食性动物。在原始人的世界里,物质应该比较匮乏,是什么原因促使他们花费大量的时间和精力,在一般人都不易发现的洞窟里画满了那么多动物?这甚至牵扯到绘画的起源问题,如果绘画的作品不是展露在外面供人观赏,那么这些绘画创作的意义又是什么?
通过拉斯科洞窟里发掘的骨头和鹿角制成的矛头,我们可以还原刺伤公 牛的长矛的样子,当时人类绘制壁画的过程也有艺术家在20世纪30年代通 过素描还原出来。就算我们知晓了拉斯科洞窟,但当我们伴随20世纪40年 代人们的镜头回到这个洞窟最早被发现的样子,看到洞窟的顶部画满了栩栩 如生的野生动物时,依然会被当时的场景震撼。
另一个震撼的洞窟顶部来自西班牙的阿尔塔米拉。这个洞窟中有一块宽敞的顶部画满了公牛,洞窟的这块区域又被称为"公牛大厅 ",1901年人们 通过复制手段,还原了画面中 23 头形态各异的公牛。其中第 18 号和 19 号一立一卧,最有张力。当我们把画面中的公牛单拎出来,发现这个物种与现 代的公牛仍有很多相似之处。对公牛的青睐在西班牙的雕塑、绘画和斗牛节 中都体现了出来,如果我们用现代手段恢复原始人的视野,或许跟毛里西奥·安东(Mauricio Antón)为阿尔塔米拉国立博物馆及研究中心永久展览所 绘制的插图相仿。
原始人为什么会在洞窟的顶部画满公牛?洞窟常年处于黑暗之中,当夜 幕降临,人们回到洞窟寻找庇护,顶部画满的公牛是不是像外面夜空中的星星一样动人?又或者,当洞窟里的火堆燃起,人的影子也被投到洞窟的顶部,人们随着跳动的火苗,和洞窟里的公牛融为一体。毕加索有一张光绘的公牛,或许能表达类似的感觉。在夜色中毕加索手执光束,直接在空间中作画,画面被延时摄影记录下来,一头发亮的公牛,与公牛大厅中的公牛一样,在黑暗的世界中熠熠生辉,犹如星光。
(二)镜像:形象脱离影子之后
《理想国》中"洞中人"的比喻,与法国拉斯科、西班牙阿尔塔米拉的洞窟壁画,从另外一个角度来看,都是人类通过影子认识世界、认知自我的一种努力。当人类从"认知的洞穴"中走出来,当人类重新站在阳光下,身形与身影相生相伴的关系,也就昭然若揭了。中文里有一个词叫"如影随形",形容两个人或两个实物的关系非常紧密,就像影子跟着人体一样。"如影随形,虽有非实"是源自佛教的一个比喻,指出影子虽然存在,但并非体。"洞中人"的比喻,描述的是人类分不清影子是否为真实的故事。当人类认知影子"虽有非实"之后,影子便与身形分离了。身形与影子分离后,何去何从?人类认知自我,了解自己的身形、形象的方式,除了影子之外,还有哪些?
从人类认知自我的角度来看,那喀索斯的故事可以归结为:人类能否通 过镜像认知自己?那喀索斯的父母河神刻菲索斯、水泽神女利里俄珀都跟水有关,是自然界中天然的镜像。从刻菲索斯、利里俄珀来看,镜像是可以认知自我的,但那喀索斯的经历仿佛在跟我们说,他像是生活在人类无法分别 镜像与现实的过去。
那喀索斯的故事,伴随着时代的变化,和人们对镜像的认知升级,也产 生了一系列异变。后世以那喀索斯的故事为蓝本创作的作品层出不穷,绝大 部分作品都遵循古希腊神话中的故事框架。到了18世纪末,随着资产阶级的发展,人们对自我的认知悄然发生变化,不少艺术家回到那喀索斯的起点,追问人类的命运。1782年英国版 画家卡灵 顿 · 伯温(Carington Bowles)创作了一幅有关那喀索斯(Narcissus)与厄科(Nymph Echo)的讽刺漫画,该漫画中的那喀索斯穿上了英国军官的衣服,厄科则穿上了贵族妇人的服装。画面中的那喀索斯把手中的佩剑放在河边,自己则斜躺着,对着水中自我的镜像招手,被遗忘在后面的厄科,似乎只能对一株大树诉苦。18世纪末的英国正处在上升期,打扮成青年军官的那喀索斯,似乎只对自感兴趣,停留在自我欣赏的镜像里。这件作品下方有两行诗,翻译为中文是命运让我有机会走那条路,年轻的那喀索斯自恋的地方。青年军官形象被粉饰得矫揉造作,这种自恋背后,透露的是当时英国"日不落帝国"的雄心。
托马斯 ·纳斯特《王尔德》
时隔100年后,美国艺术家托马斯·纳斯特(Thomas Nast)延续了伯温讽刺版画的风格,于1882年以奥斯卡·王尔德(Oscar Wilde)为原型,创作了一幅讽刺作品《王尔德》,作品上题写了一段话"You are not the first one that has grasped at a shadow. ",翻译为中文是:"王尔德先生,你不是第一个盯着自己影子看的人。"画面中的文字,把王尔德作为那喀索斯的反面教材来写,认为"他是个冒牌的唯美主义者"(He is an Aesthetic Sham.)。我们没必要陷入王尔德的历史争议之中,单纯从纳斯特的这件作品来看,他已经把镜像异变作为一种艺术表现形式,这种形式甚至与中国传统的"照妖镜"有一定的联系。镜像中的形象虽然异变了,但镜像好像出现了魔力。接下来我们来谈谈镜像的魔力,看看艺术家如何用镜像创造出多重交错和反转的空间。
(三)自我与镜像的反转
那喀索斯的镜像,是在水中产生的,在艺术史中,镜子的流行则多与维 纳斯(Venus)相关。镜子的起源非常早,目前发现最早的人工制镜,是距今8000多年前,安纳托利亚半岛(今土耳其境内)的曜石镜;目前发现最早的铜镜,是公元前3500年至公元前3100年,乌鲁克时期的两河流域有柄铜镜。古埃及的壁画和赫梯帝国库巴巴女神,都有手持镜子的形象存在。在艺术史中,维纳斯与镜子的组合关系自文艺复兴以来就广为流传,著名的作品 有提香(Titian,即提齐安诺·韦切利奥 Tiziano Vecellio)的《对镜的维纳斯》、迭戈·委拉斯贵支(Diego Velázquez)的《镜前的维纳斯》等。如果把维纳斯与镜子的组合,单纯看成女性对镜梳妆的反映,这类图像在东方也大量存在,如北宋苏汉臣的《靓妆仕女图》、日本喜多川歌麿的《姿见七人化妆》等。不过,女性对镜梳妆仅仅是日常生活的再现吗?文艺复兴以来,与女性对镜梳妆同时流行的,还有大量艺术家的自画像作品,如莱昂纳多·达芬奇(Leonardo da Vinci)、拉斐尔 ·桑西(Raffaello Santi)、阿尔布雷特 ·丢勒(Albrecht Dürer)都有自画像传世。艺术家的自画像虽然没有镜子出现,但考虑到当时的技术和条件,大多数艺术家应该都借助了镜子等媒介,这些镜子是隐藏在画面背后的秘密。
在提香的《对镜的维纳斯》和委拉斯贵支的《镜前的维纳斯》中,人物 与镜像形成一种均衡的关系,不过有意思的是,画面中的维纳斯,似乎是不 自知的,并没有意识到自己的美,也没有意识到观者的存在。而镜中的维纳 斯则看向画外,隔着遥远的时空,与观众保持着直接的交流。维纳斯的目 光,通过镜面的折射,与观者相遇。镜中维纳斯看向画外的场景,被艺术家 反复刻画。古埃及人认为镜子是"能看到人脸的生命力量"。镜子被赋予魔法一般的意义,这在东方文化中也同样存在。苏汉臣的《靓妆仕女图》、喜多川歌麿的《姿见七人化妆》中,女性的面孔也是通过镜子与观者相遇的。镜子成为观者与画中人"面对面"交流的一种媒介,虽然观者与画中人隔着遥远的时空,也隔着画面,但是只要观者在镜中看到画中人,画中人也应当在镜中看到观者,或许这是镜像传递的一种生命体验。
艺术家的自画像中虽然大多数时候没有镜子的出现,但是画家和画中的自己,也构成了一种对视的关系,这种对视还会随着时空的转换,变成艺术家与观者的对视。对镜自画的艺术家,是将镜像搬到了画面中,可以说自画像是镜像与画面的重叠,画面即镜像。
二、自我景观化:图像漫游者
(一)显影:光之人
威廉 ·塔尔博特(William Talbot)是卡罗式摄影法的发明者,他在自己的摄影集《自然之笔》(The Pencil of Nature)中写道:"本作品的底片仅由的作用留下印记,并未借助任何艺术家的铅笔。""光的印记"包含两层含义,一是摄影作品具有半自动的效果,不需要借助艺术家的画笔来创作;二是摄影作品是光引发的图像,自然之光和人文之光交织在一起。所谓摄影, 本质上是"摄光 "。
虽然摄影术发明于19世纪,但是人类对摄影或摄光的追求却有悠久的历史。人类对自身形象的光影捕捉,最早可以追溯到"小孔成像",中国公 元前 5世纪的《墨子》、古希腊公元前4世纪亚里士多德的《问题集》等东西方经典中都有对"小孔成像"的记载。《墨子》载:"景。光之人,煦若射,下者之人也高;高者之人也下。足蔽下光,故成景于上;首蔽上光,故成景于下。在远近有端,与于光,故景库内也。""光之人"中的"之"为"到……地去"的意思 "光之人"是指光照射在人身上。翻译成现代汉语,大意是影。光照在人身上,光线就像射出的箭一样直。下方的光线照到人身上之后直达高处,高处的光线照到人身上之后直达下方。脚遮住了下方照来的光线,所以影子在上方;头遮住了上面的光,所以影子在下方。在人或远或近的位置,设置端孔,光线透过端孔,影子就可以呈现在 室内了。
"光之人"揭示了光、人、影三者之间的关系,光让人的影显现出来,在摄影术发明之前,绘画史上有大量作品借助"光之人"的原理,运用画笔描摹人的影子。直接借助光源和剪影进行创作,叫明室;借助小孔成像和倒影进行创作,叫暗室。人、影、绘画就在光的明暗变化之间展开,"摄影"一词源于希腊语 φ。ς(转换为英文的 phos 和中文的"光线")和 γραφι(转换为英文的 graphis 和中文的"绘画、绘图"),摄影的含义即"用光绘画"。
"光之人"在摄影术发明之前,大致分成了明室和暗室两个类型。明室衍生出剪影、肖像描摹(physiognotrace)、窗格等艺术形式和工具,暗室衍生出大型暗箱、便携式暗箱、硝酸银成像等。这些所有的努力,都是为了能够将人的影子通过其他媒介显现出来,也就是所谓的"显影 "。
(二)定影:自我的定格
绘画或者摄影,其核心驱动一直跟认知自我有关系。从绘画方面来看,中国比较早的自创作的自我图像相传是宋徽宗赵佶所作的《听琴图》,这件作品是不是赵佶所作存疑,不过画面还是具有典型的宋画特征。画面中的赵佶身着道袍,在松树下抚琴,两位大臣分坐于画面左右两边,从背后的松树和竹子,到赵佶所处的位置,再到画面前景中的太湖石和盆景,都凸显了主人公的高雅和超脱。在西方,"认识你自己"是古希腊哲学的经典命题,不过自画像真正意义上的成熟是在欧洲文艺复兴时期。让·富凯(JeanFouquet)创作于1450年前后的作品《自画像》是公认的较早的独立自画像,不过文艺复兴时期真正意义上把自画像当作命题来进行创作的艺术家非丢勒莫属。艺术史家约瑟夫 ·里奥 ·柯尔纳(Joseph Leo Koerner)认为丢勒引领了德国文艺复兴时期的自画像时刻,作为文艺复兴时期特定的思考中的艺术家,丢勒开启的是"图像意义上的哥白尼革命",不过,在艺术家生命的哪个瞬间,这些图像(自画像)被呈现了出来?自画像在意大利文艺复兴时期被称为"镜中肖像",然而在丢勒看来,自画像并不是达芬奇所说的镜子高于一切,而是拥有一种内在精神,有镜像之外的逻辑和价值。
丢勒的自画像系列作品是文艺复兴时期的一种独特现象,不过这种现象 似乎又与文艺复兴的人文主义精神高度吻合。丢勒被认为是文艺复兴时期最 有自我意识的艺术家,他在1500年初创作的作品《穿着毛领长袍的自画 像》非常具有独特性,画面中的自己以正面像的方式望向画外,"绘画本身 所具有的正面性、对称性和孤立感一览无余。水平与垂直的轴线贯穿整个画 面,单纯的形式使得整幅画的结构有如建筑物的前视图"。不过这张画中更有意味的是丢勒在画上的拉丁文题词,翻译为中文是"我,纽伦堡的阿尔布雷特·丢勒在二十八岁之年以永不消褪的色彩创造出自己的形貌"。在丢勒看来,他创造了自己的形貌,画面中轻抚毛领的手似乎是在对着自己行礼,同时自画像的呼之欲出之感,使得自我和图像之间形成了深度互动。在丢勒的这件作品中我们能够清晰地感受到,艺术家在和更高的自我进行对话,自我永不褪色,即丢勒用绘画的方式完成自我图像的历史性上载。
"个体开始进入图像"一直是文艺复兴的基调之一,桑德罗·波提切利 (Sandro Botticelli)在《三博士朝圣》中就在画面中悄悄藏了一张自画像。画面前景的最右面身着黄袍、回望画外的人就是艺术家本人。"与瓦萨里在《名人传》中描述的先前艺术家再现自我的方式不同,在这幅作品中我们看到的是一种新颖的艺术家表现自我的方式。它不再是众人之中隐秘的存在,波提切利有意将自己摆放在一个十分显眼的位置,自信地看向观者的方向。艺术家在此充当了连接画面内容与观看者的中介,既置身于画面之中,又看向画面之外,似乎在向画框之外的观看者邀约。"这种形式有学者称之为象征性的 "在场",其实在西方文艺复兴时期有大量类似的作品,安德烈 亚·曼泰尼亚(Andrea Mantegna)《会客厅湿壁画》、鲁菲鲁斯兄弟《手抄本装饰图案》、扬 ·凡 ·艾克(Jan van Eyck)《阿尔诺芬尼的婚礼》,以及17世纪委拉斯贵支《宫娥》、弗兰斯·哈尔斯(Frans Hals)《圣乔治公民护卫队军官》中,在画面群像中嵌入自画像的形式比比皆是。不过这种现象并不是"在场"那么简单,自画像的嵌入不是为了见证,而是消除时空、维度的隔阂,艺术家在创作的过程中可以获得一种真切感。
(三)重影:多重曝光
康德不知道公开露面的自己是不是自我意识中的自己,自己有时候只是一个身份,角色扮演在现代社会才是常态。摄影术的发明才让角色扮演进入一个新的维度。与绘画不同,摄影术不需要借助镜面等媒介,可以轻易地获 得自我图像,这也是后来安迪·沃霍尔(Andy Warhol)大量的自拍作品立足的基点。在自我图像方面,摄影术远远超越绘画,极大地促进了艺术家对自我的探索。1840年10月18日,希波利特·巴耶(Hippolyte Bayard)将自己扮演成一个溺水而死的人,并拍摄成自画像式的照片《扮成一个溺水者》。巴耶尔在这张照片的背面,以第三人称写下了他所想象的溺水自杀的原因。这张几乎可以标志摄影术发明的作品,与4000年前的古埃及雕塑一样,关注的题材也是死亡这种永恒性的话题。似乎这是一种巧合,不过在逼 真的图像面前,我们总是担心逝去、担心终结。摄影术在整体性与真相上通 过图像抛弃身体并由此抛弃自我的欲望,自我在摄影的镜头下可以尽情地表演,人的自我图像在摄影术发明后获得了极大自由,身体成为表演的身体,而自我图像成为表演的文本。艾美利亚·琼斯(Amelia Jones)评价巴耶尔这件作品时说:"这幅自拍照肖像好像重申了(再次肯定)身体永无休止的‘真实存在’、它的拒绝消失,以及它的以某种‘真实’的方式抛弃无限能力。"这里与其说是抛弃,不如说是给予自由。
新技术导致自我图像的无限生成,多重曝光构成了重影,却让我们在自我图像中迷失。自我图像如今充斥在视觉与表演艺术中,意义被削了,肉体和图像在自我的观照中凸显了出来。"在我们肉体的参加和各种形式的参与下,甚至那些最普通的图像也都会发现它们的价值、它们的主旨和它们的推动力。"
辛迪 ·舍曼(Cindy Sherman)在20世纪70年代开始创作自拍图像《无题剧照》系列作品,她抓住的是电影特写镜头式的凝视,女性身体、自我凝视和他者介入的共同交汇,使作品呈现出一种独特的凝视。摄影的自我图像成为一种双重的迷恋物:"作为拜物教性质的东西,它充当着女人所缺少的男性生殖器替代品,以减轻男性气质的观众对阉割的恐惧;作为照片,它又扮演着它所描绘的那个已经失去的身体的替代品。"
三、自我即分身:影像的迷宫
从肖像画到自画像,从身体到媒介,从个人写真到Vlog,从自拍到自媒体,从自我景观化到上载的自我,从人工到智能……不管是技术还是艺术,不管是绘画还是数据,不管是感知还是抽象,人类文明演进的内核一直离不开对于自我的认知。如今自拍照铺天盖地,短视频大行其道,玛丽娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramović)的身体和全息投影下的虚拟偶像都在追问自我的边界。自我图像的跨媒介扩展,一方面体现出图像生产中"人"的放大,另一方面体现出图像正转化为数据。人不仅持续地美化自我,也在不断地上载自我。上载,是一种纵向关系,柏拉图的理想国,宗教中的天堂,是古典的上载模式。如今的纵向关系,不仅从画布上变成了视频交互,而且包含了自我的感知与数据。跨媒介艺术正催生出人工智能时代背景下新的认知模式。
(一)自我即媒介
如果说摄影术在一开始就回应了自我图像的终极问题,动态影像的发展则是到很晚的时候才真正用于探索自我的新的可能。2003年英国摇滚歌星彼得·盖布瑞尔(Peter Gabriel)在大型户外演唱会中,头戴一个装有摄像头的头盔,近距离拍摄和直播自己的脸。在微型摄像机镜头下,在巨大的屏幕 上,真实的人很渺小,而上载到屏幕的自己连脸上的毛孔都显得巨大。后来 他又分别把镜头朝向乐队,最后将镜头定格在观众席,观众们在屏幕上看到 密密麻麻自身的图像,小到看不清人的存在。这个时候空气中飘荡的是盖布 瑞尔的"挖土"歌:"我正在挖土,寻找我曾经受伤的地方……我看得越多,发现得越多,当我靠近的时候,我却如此茫然。"这种茫然,正是对上载自我图像的茫然。视频直播, 数字化自我,是自我图像的一种新的纵向关系。
随着影像技术的发展,自我图像不仅在表现形式上发生变化,而且在自 我图像的本体上不断衍生。Lady Gaga在2016年格莱美颁奖典礼中使用了面部实时跟踪投影技术,火山岩浆、蜘蛛、雷电等图像在被放大了很多倍的面部依次展开,人的面孔与自我图像是如此的贴近,又是如此的背离。面孔变成了画布,变成了自我情绪的外化,甚至成为一切视觉化元素的战场。在瞬息变化的面部投影中,我们很难将面孔与自我联系在一起,自我图像在这个时候远远大于自我意识。自我的肉体变成了媒介,自我媒介在影像的投射下,呈现出异质化的放大。莫里斯·梅洛-庞蒂(Maurice Merleau-Ponty)说:"我的身体作为可视物被包含在全景之中,但我视觉的身体与随它一起的所有可视物又都包含在这个可视的身体内。他们彼此相互穿插和纠结……我们必须重新……避免通过各个平面的和透视的方法进行考。"媒介和自我之间产生了主客体的交错,可见的与不可见的在屏幕上多维重叠,意义被覆盖和遮蔽,自我在图像中迷失。自我在分裂,主观性和可视性在自我图像的战场正式宣战。
Lady Gaga 面部实时跟踪投影表演
(二)上载与上坠
当我们通过VR进入元宇宙,一个具身性的新世界向我们展开。在元宇 宙的世界中,身份可以重新设定,人类可以用上帝视角,协调诸神之战,参与物种起源,创造属于未来的新视觉、新语言。在元宇宙中,每个人都可以成为自我的作者,每个人也都可以成为自身元宇宙的创造者。在传统艺术门类中,在作品完成后,作品跟作者之间的关系就断裂了,作品的价值和意义主要看受众的反馈,此所谓"作者已死"。但是在元宇宙艺术中,作者、作品与受众之间的联系可以是持续性的,作品的形态本身具有延续性和生命特征。
回到元宇宙艺术与自我之间的关系上来看,元宇宙艺术目前主要存在于数字世界,未来数字世界和物理世界的关系应该会被重建,数字世界和物理 世界的联系应该也会愈发紧密,当然这种联系可以是正向的,也可以是完全背反的。数字世界不受物理世界的束缚,一些基本的概念,诸如时间、空间在数字世界是融为一体的,重力、质量等基础问题在数字世界是不存在的。 目前针对VR能够进入的元宇宙空间,已经有创作者有意"篡改"这些基础设定,让元宇宙艺术创作进入一个新的语境。
我们仅以重力为例,有一些艺术家对此进行了前卫的探索,在重力变化 的世界,为我们展现了新的可能性。电影《重力VR》(Gravity VR)是巴西导演阿米尔·阿德莫尼(Amir Admoni)和法比托·雷赫特(Fabito Rychter)于2018年创作的作品,该作品使用大量实时技术,包括演员的体 积捕捉、动作捕捉,以及物理模拟和流体模拟技术,将传统绘画风格进行了VR化的再创造。剧中的两位人物和物体在重力的作用下,都处在自由落体的状态,一直在坠落。两位主人公在坠落中过完了整个人生,他们的人生仅仅通过一根绳子连接。在不断下坠的过程中,一个人执着于理解周遭的环境,另外一个人则享受这种类似飞翔的感觉,观众的心一直是悬的,都为两个人着地后的悲惨境遇而担心。也是在这种悬浮的状态下,我们看到了自由落体的视觉景观,坚硬的与流动的,庞大的与微小的,自由的与束缚的……人和物随着世界坠落,当戴着VR眼镜进入这个空间,甚至有可能会产生眩晕感,让我们分不清剧中的人物和我们到底是谁在坠落,也分不清我 们的感官被上载到了一个怎样的世界。
《上坠》(Marco & Polo Go Round)的设定则是在一个重力颠倒的世界。观者通过VR眼镜进入一对爱人的私人生活空间,这个空间可以用"一地鸡毛"来形容,日常生活的琐碎把感情碾压得变了形。慵懒的人物,配上大卫 · 霍克尼(David Hockney)风格的画风,让整部作品充满油画的质感。《上坠》的故事是日常得不能再日常的故事,正是这种日常性,让观者产生强烈的同感。日常中的某一次心不在焉,就让一对爱人的世界发生了重力的反转,厨房的餐具,桌上的蛋糕,纷纷上坠到天花板上。在一种莫名和慌乱中,男主角发现自己和女主角的重力场已经完全在两个方向,日常生活中的物品还在不断上坠,最后天花板不堪重负,破裂开来,琐碎的物品一起坠向天空的高处。男主角拼尽全力,进入了上坠的重力场,试图挽回女主角,可是日常积压的感情冲突一旦爆发,必然"天翻地覆"。女主角最后随着物品一起坠向天空,男主角最终也没鼓起勇气去追女主角。这是一个爱情的悲剧故事,一方面我们可以把物品及女主角的上坠理解成爱情的破裂,另一方面也可以把男女主的离别理解为生死之别。《上坠》无疑是抓住了元宇宙艺术中无重力的特性,通过重力反转这种简单的设定,让我们在一种从未有过的感官体验中,领会作品背后的观念。
上坠,是一种非常"元宇宙"的提法,这种提法让我们可以通过新的视觉形式,呈现多样化的体验。自我的上载,是元宇宙中分身的一个基础题,如今,跟自我相关的生命科学和跟图像(本质是数据)相关的人工智能都在高速发展,我们似乎能够看到自我与人造物最终的握手言和。在合一状态下,自我回归人的精神内核,而数据和图像也最终可以和生命步调一致。"生命其实就是具有一定复杂性的系统,这个系统会不断复制自我。生命有硬件也有软件,硬件是生命有形的部分,用来收集信息;软件是生命无形的部分,用来处理信息。"信息即意义,自我图像是一直追问自身意义的方式,自我图像就像每个个体的图腾,我们要守护的是生而为人的意义。
四、画家之手与镜头之眼的分离
(一)从透视法到摄影术
对于艺术而言,分身体现在千百年来的视觉的技术化进程之中。照相术诞生之前,基于小孔成像原理的暗箱[如约公元 1415 年,菲利普 ·布鲁内莱斯基(Filippo Brunelleschi)应用"小孔成像"原理作画]是人们以技术化 的手段观察世界的方式之一。
除了小孔成像,人们以技术化手段观察世界的另一种方式是画家、建筑 师莱昂 · 阿尔贝蒂(Leon Alberti)在其好友布鲁内莱斯基的小孔成像镜面反射试验的基础上所明确下来的几何透视法,他在《论绘画》一著中明确提出 空间表现应基于透视几何原理,小孔成像和透视法的传统形成合流从此被确定下来,成为传统造型艺术的基础。其实,从14世纪开始,粗糙的透视画 法已逐渐出现在欧洲绘画之中,其中的水平线透视变换问题构成了阿尔贝蒂 发明其透视法的直接动机。这些基于光学和几何学的观察方式使得画家之手可以描摹出真实可信的客观世界,同时代的画家托马索·马萨(Tommaso Masaccio),正是基于透视法,用湿壁画的技法画出逼真的景深效果。此后很长一段时间,画家精练的技法、天才的构想和透视法的结合,使得手与心在对自然对象的观察中分离出第二自然,借助这些技艺,人对自然的模仿能力 得到了充分的展示。
随着机械复制时代的到来,摄影术取代了传统的石板印刷和铜板印刷的 机械复制技术。摄影术的原理与暗箱有着一脉相呈的联系,只不过感光的介质由银板、铜板和胶片代替了画布,1826年约瑟夫·尼埃普(Joseph Nièpce)在位于房子顶楼的工作室里,拍摄出世界上第一张摄影照片《窗外的风景》。他当时的制作工艺是在白蜡板上敷上一层薄沥青,然后利用阳光和镜头记录下窗外的景色,由于曝光时间长达八小时造成受光的不均匀,这 张照片离摄影的真实复刻现实还有一段距离。这种被称为"日光蚀刻法"的摄影技术因其烦琐的流程和漫长的曝光时间,随后被尼埃普斯的合作者路易·达盖尔(Louis Daguerre)所改进和发明的"银版摄影法"所取代,真正意义上的摄影术从此诞生。将分身的观念追溯到摄影术出发点的原因在于,这是认识世界的媒介手段的变革,如果说以往观看世界的方式借助的是双手绘制的技艺,那么摄影术的出现使得这种对现实描摹的技艺越来越工具化。
(二)镜头之眼的新时空
1924年上映的纪录片《电影眼睛》展现了苏联导演吉加·维尔托夫(Dziga Vertov)的"电影眼"理论。影片展示了时间的逆向运动。1929年,维尔托夫完成了他的先锋派代表作《持摄影机的人》(Man with a Movie Camera)。这部电影是他对"电影眼"理论进一步付诸实践的影像表达。该 影片创造性地使用了大量的蒙太奇和胶片剪辑的手法,片中苏联时期的乌克兰敖德萨市的城市街景、形形色色的人群,他们不同的动作和行为、喜怒哀乐,店铺、广场,电车、马车等各式交通工具,在不同风格的背景音乐声中形成协调一致的动感旋律。在拍摄过程中,摄影师米凯尔·卡夫曼(Mikhail Kaufman)在拍摄的同时也主动出现在电影画面中,首创了"自我暴露"的 电影形式,并采用了仰角、特写、推拉镜头等拍摄手法。在该片的后期制中,维尔托夫首次使用了二次曝光、快进、慢动作、画面定格、跳跃剪辑、画面分割等剪辑手法,并在影片中穿插几段特意制作的定格动画 。列夫·曼诺维奇(Lev Manovich)认为:"剪辑,或蒙太奇,是20世纪仿造现实的重要手段。"这种手段是从模拟技术到数字合成的历史的一部分,维尔夫"电影眼理论"试图将电影的机械之眼,作为观察和认知世界的手段,并且是一种可以独立于文学、戏剧之外的艺术语言。
瓦尔特·本雅明(Walter Benjamin)在《机械复制时代的艺术作品》中指出:"摄影技术发明之后,有史以来第一次,人类的手不再参与图像复制的主要艺术性任务,从此这项任务保留给了镜头前的眼睛来完成,因为眼睛捕捉的速度远远快过手绘的速度,影像的复制此后便不断加快。"其实,更准确地说,是摄像的镜头从画家手中接过图像复制的技能,眼睛只需要在这个过程中做出选择和判断。以往靠画家之手描绘世界的任务,在这时转交给了眼睛所盯着的镜头。摄影术盛行和不断改进的年代也是绘画受到挑战的年代,两者的矛盾在于谁能更快速而高效地把握住现实世界,从结果来看无疑是镜头之眼战胜了画家之手。然而,早期的摄影术并没有完全从绘画中脱离出来,大量以古典绘画为蓝本的摄影照片,以及随后的"画意摄影"都未曾彻底摆脱绘画的限制,直到有了电影。
"如果说石版潜藏孕育了画报,摄影则潜藏孕育了有声电影,电影是在摄影中萌芽成长的。"进入 20 世纪之后,电影可以说是更具现代意义的视 觉技术媒介,它与同时代如火如荼的第一次工业革命一起勾画出人类社会的 新面貌。视觉文化研究者米尔佐夫认为,20世纪观看世界的两个重要的形态,一个是1840年以来的工业革命所出现的铁路网络,结合摄影术和电影,创造了一种视觉世界形式。另一个是互联网,它所创造的分布式网络正在制造另一个世界,而我们可以通过小像素屏幕观看这个世界。对于第一个视觉世界而言,现实空间以时间为单位被重新划分,电影以分秒为单位让事物如眼之所见地流动起来;在最早的电影作品《火车进站》中,人类因为对视觉暂留的不适应,观看电影屏幕时还会产生轻微的眩晕,而这种"震惊"的体验,正是现代生活经验的一部分。火车不仅改变了人们的生活方式,也影响了现代的时区概念(其建立是为了制定精确的火车时刻表)。类似维尔托夫的"电影眼"理论,正体现出电影的早期实验试图利用摄影机把人眼从局限性中解放出来,而成为一种新的感官系统,让机械的"眼睛"成为观看世界的新方式。
总而言之,盛行于19世纪末至 20 世纪初的摄影和电影、电报、电气化的新发明,改变了人类的空间感觉和时间感觉。这个期间技术、艺术和科学的成就第一次集结,打破了以往静态的、存在已久的时间结构和空间结构;人们冲出以往岁月中无法克服的空间和时间距离;白天和夜晚并不以日升日落作为分界,而是因电灯的出现而被重新划分。人们聚集在剧场中观看着电影放映机将时间一帧帧地切割、加速、倒放、拼贴, 这些全新的视觉形式不 断地挣脱时空的束缚,并带来新的体验。画家之手与镜头之眼的分离的演变,其实也是分身的观念再一次被提示出来的证明。正在形成中的现代化社会,人们希望借着工业革命所燃起的第二把技艺烈火,去还原并贴近一个日益加速、变动不居的世界。而米尔佐夫所谓的第二个世界的观看,正是本文 接下来要展开的内容。
五、VR 的千身千面
(一)重组的现实
图灵奖获得者、被誉为"计算机图形学之父"(这一名号归因于他在博士论文中提出了"画板"的概念,由此开启了计算机图形学的全新领域,第一次可以在屏幕上使用计算机生成的图像)的伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)早在1965年便发表了一篇名为"终极的显示"(The Ultimate Display)的论文,讨论了交互图形显示、力反馈设备以及声音提示的人机交互显示系统,电子显示屏可以被当作"一个通过它观看虚拟世界的窗口"等设想。他所描述的技术设想就是现在我们经常谈到的 VR。三年后萨瑟兰在合办的公司成功研制了论文中的实体物件——一个带人眼跟踪器的头盔式显示器(helmet-mounted display ,HMD)。从原理上来讲,萨瑟兰的发明可以追溯到19世纪的立体视镜,在他之前飞歌(Philco)公司发明了相似的最早的头戴显示器,当年还有莫顿·海利格(Morton Heilig)制作出头戴式立体电影观看设备,而萨瑟兰是同时代唯一将这种技术引向互动式虚拟世界的人。
随后的几十年,数字成像、位置感应、计算机图形等基础技术的研发沿 着萨瑟兰的设想,使得 VR 技术在摸索中前进,而真实可触般的互动却依旧遥远。然而,这些设想在文学作品中被扩散开来并朝向无限驰骋。1984年威廉·吉布森(William Gibson)发表小说《神经漫游者》(Neuromancer),在之后的三部曲中他用计算机模拟、网络和超文本窗口构架在书中构建出赛博空间(cyberspace)的最基本位置和坐标。书中的主角计算机牛仔凯斯通过电缆把自己的神经系统与计算机网络链接,他可以超越肉体束缚穿越其间。吉布森的赛博空间观念对三维VR成像软件的发展产生了巨大的影响。他的想象已经超越了当时的技术,即便是现在吉布森描写的通过电缆在大脑和计算 机之间直接进行神经链接仍旧是不可实现的事情。
在 20 世纪 80 年代,立体视觉眼镜、VR手套(又名赛尔手套)以及更 轻便的头盔显示器流行起来。当VR技术在20世纪90年代初闯入公众视野时,与其说是通过一个革命性的计算机系统,不如说是通过一种宏大的修辞手法。VR的概念从其预言者的大脑中完全形成,而媒体向公众展示了它处于完美的实施状态。VR的鼓吹者和重要推进者杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)认为:"作为当今时代的一种前沿科学、哲学和技术,VR 是一种创 造全面幻想的手段。在VR中,你可以想象自己所处之地与众不同,你可能 身处幻想的外星环境,也可能拥有非人类的身体。而在人类的认知和感知方面,VR又是研究人类存在的最具影响力的手段。"随着互联网进入人们的生活,电脑所具备的数字造物属性被扩大,尽管互联网与拉尼尔所设想的三维立体、感官的沉浸式体验和人机互动的情境仍有很大的差别,但是网络空 间仍承载着 VR 未竟的事业。"网络空间"的特质同样被虚拟的标签贴满,你可以有虚拟的身份,虚拟的朋友,虚拟的爱人,在虚拟的课题中学习,在谷歌街景里走遍世界,在虚拟博物馆中观看作品……在这个过程中,"当你认为信息比物质形态更具活力、更重要、更本质,当这种印象成为你文化观念的一部分时,你就已经进入虚拟性的情境"。所以,VR在认知层面使人认同一种更本真的现实,可以跳出已经是铁板一块的现有秩序,重新组织理 想世界的数字模型,而这也是元宇宙技术乐观主义中最核心的议题。
凯瑟琳·海勒(Katherine Hayles)认为:"虚拟现实的技术之所以令人着迷,是因为它能让人们通过视觉方式直接无碍地感知与真实世界平行的信息世界。在很多地方,通过很多方式,信息世界与真实世界相互交织在一起。因此,这个定义的战略性特征在于:它致力于把虚拟技术与人的基本感觉链接起来。"从最初的发端开始,对感觉和感知的强调一直都是 VR 技术试图在人与机器之间建立的媒介系统,这种追求的方向试图还原的也是一种更真切的技术化体验,视觉的需求已经不再是唯一,更包含一种全知全觉的身心模式。到了如今,人们可以感受到VR所包含的视觉意义,已经不再是现实的再现,而是超越现实的空间限制,在数字空间中形成一个自由驰骋的身体,从头到脚都可以被建构和拆除、改写和刷新、记录和存储。人可以有千张面孔,千副身体。
至此,一个关于元宇宙的技术路线图被初步划定。沿着这条漫长的分身 观念的转变和视觉的技术化之路,我们可以看到技术媒介由身体工具性的一部分,变成身体的延伸和替代,而后又独立地跳出现实中的身体,成为虚拟 的化身。当下元宇宙概念下谈论的艺术,正是基于这么一条视觉的技术化之 路才得以存在的。
(二)再入"洞穴"
人们从未停止过对超越时空的想象,这一点在VR的语境中也转化成借 助技术去摆脱肉身束缚,以人机组合的方式实现在数据空间中的互动。在艺术探索具身和非具身的空间感知方面,大多数早期的VR项目会采用实体空间和虚拟世界混合的沉浸效果。邵志飞(Jeffery Shaw)1993 年与卡尔斯鲁厄研究中心合作发起了一个研究和开发项目"EVE"(extended virtual environment,扩展的虚拟环境)。它包括一种新形式的交互式沉浸式可视化环境和VR设备的概念和技术发明。它把空间分成可以观看的三维图像和观众与空间的互动两部分。从外部看它有一个大型的充气穹顶构成的封闭空间,内部有两台视频投影仪被安装在一个电动控制的可以平移的机械臂上,可以在穹顶内壁的任何地方移动投影图像。这两台视频投影仪呈现出一对立体图像,戴着立体眼镜的观众可以看到三维的投影图像。
《EVE》外部入口现场
在"EVE"中,参观者戴着一个定力感应的头盔,上面有一个附加的空间追踪装置,可以识别头部位置和角度。这控制着视频投影仪的定位,使投影的图像总是跟随观众的目光方向。通过这种方式,观看者可以控制整个穹顶表面画框的移动,并互动地探索那里呈现的视频或计算机生成的虚拟场景。同时一个可选的操纵杆将允许观众在周围的虚拟空间中控制它的前后移动。这件作品营造了一种沉浸的环境,观看到的图像完全取决于观众的选择,在这种情形中我们很难说是人控制设备,还是机械设备决定了观者的视野。
在这件作品之后,邵志飞又与德国艺术家伯纳德·林特曼(Bernd Linterman)合作成了《重新配置洞穴》(Reconfiguring the CAVE)。这件作品是对 1997 年东京原创装置《配置洞穴》的一次结构性修改,用触摸屏上的虚拟木偶模型界面取代了原来的木制人体模型。这一补充创造了一个重要的变化,即开放的触摸程序配置允许更多的公众参与到这项工作中来,并且更好地移动和陈设便于巡回展示。这件作品是一件基于计算机的互动视频装置,它设定了一套技术和图像程序,以确定身体和空间的各种范式的结合。该作品利用技术的立体VR环境,在三面墙和地板上进行连续的投影。用户界面是一个近乎真人大小的木偶,它就像普通艺术家的人体模型一样;观众可以操作这个木偶来控制计算机生成的图像和声音组合的实时转换。
当人们进入这件装置作品时可以看到,中心是一个触摸屏上的虚拟木偶,参观者可以用它来控制视听空间的转变。参观者被邀请操作这个木偶,以他们希望的任何方式移动身体(包括四肢和头部),这时他们可以打开并探索七个虚拟词语(分别是物质、语言、整体、交往、联合、个人、新兴)中的每一个对应的影像。参观者通过移动木偶的手,利用木偶的手揭开它的"眼睛",从一个世界移动到另一个世界。在每个词语对应的影像中,木偶的互动功能略有不同,参观者将发现图像和音乐能够回应他们操作木偶的不同方式。这七个词和界面空间对应展示了七个不同的视听世界,它们共同构成了关于身体和空间结合的主题的美学和概念性论述,并创造了一个开放的叙事结构,每个观众都可以互动地重组图文之间的解释。
这两件作品形成的空间和体验方式很容易让人想到柏拉图"洞穴寓言" 中对人类如何借助表象世界去认识现实和感知世界的模型,囚徒通过穴壁上的影子来定义现实的基础。在"EVE"中人们进入洞穴般的空间,在穹顶的墙壁上观看的图像就如同洞穴寓言中火把所映照出的人影,只不过在这里 "影子"由人的移动和操控手柄来调动;《重新配置洞穴》同样创造了沉浸式环境,人、技术设备和投射的图像,三者之间形成了一种观看和认知关系。这两件作品也可以对应到关于VR最简洁的解释—人们使用VR 头戴 式设备、控制器和手套等电子设备在数字三维空间中进行交互。由此我们可 以将 VR 技术看作人类借助技术媒介,再入柏拉图的"洞穴",只不过此时有 着可以活动的手脚,可以自由地描绘和配置 VR 中的一切。
在拉尼尔最初的设想中,"VR的最初含义是指一种现实,它使用户完全 沉浸在一个由计算机生成的三维世界中,并允许他们与构成该世界的虚拟物 体进行互动"。那么,2016年谷歌发布的一款应用程序 Tilt Brush,无疑 使人在 VR 的洞穴中有了更加自由的发挥空间。Tilt Brush 是一款 3D的VR绘画应用。它与兼容的耳机和触摸控制器配对之后可以在虚拟空间中使用各种画笔、效果和工具来创作 3D 绘画。人们戴上VR之后,进入一个作画的虚拟空间,可以控制画笔,并在虚拟环境中创作作品。首次发布之后的几年里,该应用已经取得了长足的进步。2021年1月,谷歌宣布将Tilt Brush开放源代码。这意味着,虽然谷歌将不再开发该应用程序,但其代码将是公开的,因此任何人都可以制作属于自己的VR绘画。
VR由最初的设想延伸出各种各样的文化想象和技术创造,从心理成因上来说包含着人类重生和转世的欲望,放弃现实中被束缚的肢体,在虚拟空间中重新构建可以任意更改的千身千面,一方面重新组织了现实世界,另一方面也重新装配出一具数字躯体。然而需要反思的是,我们很难说清楚,基于数字技术和技术设备的虚拟化身会不会让人成为另一种形式的数字囚徒。美国著名科幻作家金·S.罗宾逊(Kim S. Robinson)在谈到《仿生人会梦见电子羊吗?》(Do Androids Dream of Electric Sheep?)时指出,仿生人也有直觉。它们不只是可以飞快运算的机器,它们也会思考、睡觉和做梦。由此引发了一个更大的问题: 什么才是人的特质?VR 也好,元宇宙也罢,先抛除基础技术还没有完全成形的限制,我们也须反思当身体和关于身体的数据都交付给技术之后,人类自身能控制的还有什么?
六、总结—元宇宙重塑的艺术世界
元宇宙是一种综合性的技术,是一种现实与数字世界的混合,同时正成为我们身处的非物质世界的一部分。2021年被称为元宇宙的元年,元宇宙概 念源自科幻小说家尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)在其标志性作品《雪崩》中的构想,也与马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)将 Facebook 更名为Meta的营销策略息息相关。这一理念不仅激发了无数科技爱好者的想象,也引发了全球范围内对未来数字生活的广泛讨论和探索,它所开启的正是基于数字技术革命的一种超越现实物质的世界观。这个世界由大数据、人工智能、Web3.0 和 VR 等技术所展开的新文化、政治、经济和未来的想象构成。与现实的宇宙相比,更准确地说,元宇宙是数字技术和信息构成的时空,正在生成中的平行宇宙。所谓元宇宙艺术正是建立在这一套技术和认知系统之上的。艺术史家阿瑟·C.丹托(Arthur C. Danto)曾提出"艺术世界"的 说法,并将它定义为艺术作品产生的文化和历史语境,它由围绕着作品展开 的一系列的解释、范例、评价的价值评判构成,诸个环节共同构成了创作、 展示和收藏艺术作品的互文关系。元宇宙与艺术的结合无疑是另一个艺术世界,从创作、传播、展示、收藏的每个环节和方式,都挑战着原有艺术世界的体系。它既是一种数字艺术的表现形式,也是现实艺术系统之外的分身。
元宇宙艺术包含各种拓展现实的数字艺术类型,比如虚拟/增强现实艺术、加密艺术、互联网艺术等,与一般的数字艺术相比其不同之处,就目前呈现出来的案例来看有以下几个特点:首先,元宇宙平台本身就是一件融合了各种艺术表现形式的数字艺术作品。其次,元宇宙艺术是建立在虚拟性基础之上的无限创造,这种虚拟性是其成为现实世界和艺术世界的数字镜像,所有在原有世界中的事物都可以在元宇宙里找到一种存在形式。
最后,元宇宙艺术具有很强的自组织和社区化特质。元宇宙建立在区块链技术之上,那么与艺术相关的创作、展示和传播也同样具备去中心化的特点。不管是以 "以太坊"的签名和代码进入元宇宙,还是位于不同应用平台的虚拟作品,元宇宙可以让任何一位具备相关知识和技术的人在虚拟平台中创建自己的数字身份和标识,并在平台上组建交流和沟通的网络。
不管是创世神话中对现实之外未知的膜拜,哲学上对理想国的遐想,还是工程师所试图创建的技术乌托邦,元宇宙孕育在人们观察世界、认识世界、改造世界的进程中,虚构的冲动和能力,成为人类展开想象的工具;分身的观念借助不同时期的技术媒介不断地推演着虚构世界的诸种方式。由此,可以说元宇宙艺术,即一种分身的艺术。
图片源于网络
本文原载于《数字文化产业研究》2024年第一辑
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