手游那点事 04-22
SOC扎堆的4月,有人不想照搬“现成答案”
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文   / 手游那点事   willow

生存建造(SOC),可能是近几年最为特殊的一个游戏品类。

这一品类凭借生存压力(Survival)、开放世界探索(Open World)、自由建造(Crafting)的三者融合在单机领域大获成功,例如业内谈论最多的《雾锁王国》《幻兽帕鲁》等爆款就是此道的集大成者。

然而对比单机市场的歌舞升平,另一边生存品类在网游领域却始终面临 " 爆款不出 " 的困境:传统生存建造游戏强调单机沉浸感与非线性探索,而网游化所需的社交绑定、数值成长和日常任务体系,往往与核心玩法形成冲突。

这就导致了,厂商对 " 用户粘性 " 的过度追求,让 SOC 的核心价值—— " 自由创造与生存挑战 " 被稀释为流水线式的数值养成,最终沦为 " 披着生存外衣的 MMO"。

久而久之,当大量采用上述框架的 Like 产品逐渐挤满市场,不少生存建造新品也开始被玩家吐槽 " 体验同质化 "、" 游戏不对味 "...... 慢慢的,生存网游就在 " 方向错误 " 的泥沼中愈走愈深。

面对这一困境,腾讯北极光这个颇为低调的工作室也在尝试给出他们的答案。自去年 11 月首曝以来,腾讯北极光的生存游戏新品《荒野起源》就凭借着其独特的风格抓住了行业眼球。而今天(4 月 22 日)恰逢《荒野起源》二测,在跟这支准备跟传统生存网游唱唱 " 反调 " 的团队聊过之后,我发现北极光似乎打算吃下生存网游的第一只螃蟹。

(截至目前,游戏官网的预约量已突破 500 万)

  做一款 " 真正不一样 " 的生存建造游戏  

初步体验《荒野起源》的二测版本之后,游戏给我最直观的感受便是 " 新鲜 "。更具体来说,这款产品走上了一条对比过往生存建造网游,极具差异化的发展路径。

从第一眼的题材上来说,《荒野起源》团队告诉我:" 我们没有去选择大家已经做烂了,或者说做得很多的游戏题材,就是为了游戏能在第一眼给玩家带来差异化。说实话,我们想做点不一样的。"

因此,有别于生存建造网游常用的末日废土、外星异形传统题材,《荒野起源》选择设计出一套既 " 明亮 " 又新颖的 " 原始与机械 " 的叙事主题。

在《荒野起源》的世界观中,玩家深陷在 " 文明陨落,世代重启 " 的循环里——来自高维度的 AI 科技反复摧毁上一代人类逐渐成熟的文明,却又不断在文明的废墟中孕育新的火种,从而实现他们不为人知的实验目的。

于是身处在 " 循环 " 实验的玩家们,只能不断在从零开始的原始时代点亮此前文明遗落的科技,最终一步步完成对于神明的复仇。在这一过程中,原始是玩家的起点,机械更像是复仇的手段或方式。

特别在机械感上,除了生存建造游戏经典的攀科技树之外,游戏还给到玩家一种符合世界观设定的新式机械概念—— " 玛卡 "。

简单来说,玛卡是一种遍布在《荒野起源》世界各地,浑身由机械构成的 " 动物 ", 这个名字来源于它的英文名 " mechanimal"。玛卡不仅能够给到玩家在养殖、建造、出行、战斗等多方面的效率提升,同时还会向玩家反馈情绪,在探索世界之余给予玩家独特的温暖感。

当然,偌大的《荒野起源》世界不只有玛卡相伴。基于 " 幸存者建立原始部落 " 的背景设定,探索途中玩家可以选择独自一人探索生存,也可以和其他部落伙伴们进行资源交易、家园共建、共同探索等。这种从底层世界观自然延伸出来的轻度社交,既不会破坏生存建造品类本身的沉浸感,也不会给玩家带来过强的社交压力。

因此当玩家集结自己的部落伙伴对上游戏中的诸多霸主,原始与机械的对立共生关系也将进一步营造出《荒野起源》特有的 " 冲突感 "。这样一来,游戏本身 " 原始与机械 " 的主题就不会流于表面,而是深度嵌入游戏的世界观中,也给到生存品类玩家带来全新的、非暗黑式体验。

  死磕自由感  

  把 " 生存 " 玩成 " 沙盒 "  

纵观上述这些设计,《荒野起源》显然已经具备了一个潜力产品应有的开局观感,但真正决定游戏能否在生存网游领域再进一步的关键,终究还是取决于玩法的独特性。抛弃生存建造网游惯用的强数值与强社交设计,在根源上 " 去套路化 "。

聊到这里,《荒野起源》团队也是吁出一口长气:" 老实说,最初下定决心探索生存品类新解法的压力还是有的,但当游戏中第一个 BOSS 做完,真正在游戏动起来时,团队所有人也随之确信——对的,这个方向是没有错的。"

总的来说,目前《荒野起源》塑造的差异化玩法体验主要集中在 " 生存 " 和 " 建造 " 这两个方面。

先来聊聊生存。相比传统生存游戏更加侧重的 " 饱食度 " 等数值管理,《荒野起源》则铆足了劲要在沉浸感上玩出花样——团队告诉我,游戏更希望玩家能够通过人与环境之间的交互,人与生物之间的互动,以及自然轮转的天气系统感受生存乐趣。

《荒野起源》更加强调不同种类食物之间的互相搭配。玩家可以解锁更多的食物配方,通过服食高级食物获得体力、生命力,乃至是特殊 BUFF 的加持 ...... 这些能够作用于不同场景的奇特效果,也能促使玩家探索更多的未知内容。

值得一提的是,与上述体验翻新的食物系统达成联动,游戏对战斗系统的改革也让我眼前一亮。《荒野起源》并没有沿用过去生存品类与 FPS 玩法的强绑定关系,而是聚焦于冷兵器这一要素,搭建了一整套极具深度的 " 近战为主 + 玛卡为辅 " 战斗系统。

《荒野起源》的战斗系统没有延续生存品类经常强调的 " 资源即一切 "," 轻重击、战技、翻滚、格挡 " 构建的体系不仅降低了 " 资源堆积 " 导致的数值碾压感,同时也通过深度的配装方案给予玩家充分的战斗自由。

例如玩家可以使用诸如大剑、长矛、双刀、单手剑、棍、锤、弓等多种武器,再搭配上具备电、火、冰、风、岩这五种属性的玛卡,组合出对不同种类 " 霸主 "(Boss)特攻的战斗流派。在此之上,《荒野起源》还加入了架势槽、处决等类魂的设计——虽然游戏的整体难度没有正儿八经的魂游夸张,但实打实的战斗深度依旧给我带来了极佳的战斗体验。

当然,深度不俗的生存玩法,并不意味着《荒野起源》体验门槛也同样很高。对此,《荒野起源》另辟蹊径从建造入手,让建筑帮助玩家完成原本 " 力不从心 " 的事情。

在建造玩法方面,不同于过往生存建造网游固定区域的搭建模式,《荒野起源》围绕 " 空间延展性 "、" 组件多元化 "、" 建筑不受限 " 这三大自由度平地起高楼,从而给到玩家自由不受限的建筑体验。

首先在 " 空间延展性 " 上,游戏不仅一口气给游戏中的建筑物件设计了十六向角度,同时玩家还能借助 " 地形改造 " 功能往空中,甚至是地面进行建造,充分满足玩家们的建筑巧思。

其次在 " 组件多元化 " 上,游戏目前已经累计有 100 多种建筑物件。随着游戏后续的版本的更新迭代,《荒野起源》还会推出更多的奇异的建造物和建造组件。

最后则是足以改变游戏底层逻辑的 " 建筑不受限 "。《荒野起源》不仅不限制玩家一定要在某个地区进行建造,并且还允许玩家自己挖地造坑,甚至直接 " 圈养怪物 "。

总的来说,《荒野起源》为传统生存赛道提供了一种更具玩法深度的解法——通过弱化数值束缚、强化策略搭配的设计思路,让玩家可以选择自己更感兴趣的玩法去探索,而非迫于生存压力去追求模板化的开荒体验。

那这样看来,在生存品类 " 亟需求变 " 的大环境下,《荒野起源》团队要远比我预想中的更加人间清醒——在国产生存网游这个难出爆款的赛道做出颠覆性创新不是一件易事,但期间团队倒也没有太多的迷茫或动摇,既然已经选择做生存游戏,如何把我们所感受的生存游戏乐趣让玩家也能感同身受,就是《荒野起源》设计这么多差异化内容的核心标准。

  热爱是最好的催化剂  

在此次《荒野起源》采访结束之后,借着收拾心头里那些杂糅情绪的一小段时间,我竟发现我无法对《荒野起源》及其背后的团队做出一个脸谱化的定义。

起初,我以为下定决心斗天斗地,要在国产生存游戏闯出一条生路的《荒野起源》团队,是一群容易热血上头的浪漫主义者。聊到深处才发现,这些差异化、个性化拉满的游戏设计,更多的是源自于他们对 " 生活 " 本身的热爱所迸发出的 " 灵光一闪 "。

这也正如团队在采访中告诉我:" 工作之余,我们团队还喜欢徒步、钓鱼、露营……既然我们本来就喜欢这些,那我们的胆子应该大一点,做个自己真正喜欢,真的能留下来的游戏。"

因此," 理性而又热爱 ",是北极光 A1 工作室给我的第一印象。

但在生存游戏扎堆的 4 月,《荒野起源》又算得上是我今年聊过认知最清晰,想得最明白的团队了。且不说游戏的核心团队都是各大品类与大厂的行业老兵,单是采访过程中团队对品类发展趋势的判读,以及在各项差异化玩法上的深思熟虑,都让我误以为这是一支事事精打细算,如机械般运作的团队——如果不是每每谈至兴头,策划 " 终遇知己 " 的热烈回应实在无法忽视,保不准我真会这样以为。

无论如何,《荒野起源》以及腾讯北极光工作室在探索未知领域的努力和决心向我们展露无疑。正如游戏团队在采访中说的那样,他们也是生存游戏的玩家,和所有玩家一样,支撑他们在缺乏爆款数据验证的赛道摸着石头过河的,是对生存游戏那份真挚的初心。

所以我们有理由相信,《荒野起源》未来还能给玩家带来更多的特色内容,让本就属于生存建造品类的游戏魅力在网游领域重新绽放。

所以在结束采访之后,我本想和同样关注生存游戏的同事聊聊《荒野起源》给我留下的深刻感触,但话到嘴边,太煽情的话终究是没能吐露出来。

" 改天一起玩玩吧,好像确实挺不错的。"

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