互联网怪盗团 07-09
别思考啦,你我一思考,全世界就发笑
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作者按:本文原作于 2019 年,文中出现的信息和数据均仅代表当时的情况。回头看来,虽然世界变了很多,但是本文讲的道理应该大致还是成立的吧?因此再发一遍,供大家参考指正。

本怪盗团团长读初中一年级时,学的第一篇文言文课文叫《论语六则》,里面我印象最深的一句话是 " 学而不思则罔,思而不学则殆 "。后来又有一篇文言文课文叫《劝学》,里面我最赞赏的一句话是 " 吾尝终日而思矣,不如须臾之所学也 "。孔子是圣人,荀子是半个圣人,他们这样说,肯定是有论据的。这些年来,我越来越赞成上面两句话了,也越来越意识到了为什么人家是圣人,我们只是凡人。

十几年前,我以为世上最缺的是思考;只要肯思考,就没有解决不了的事情。现在,我觉得世上最不缺的就是思考,太多的思考会把事情越搞越乱,而且绝大部分思考是错误的、毫无价值的。与其闭门造车式的 " 思考 ",不如起而学习。我们需要的是 90% 的学习加上 10% 的思考,可惜很多人把比例弄反了。

人类一思考,上帝就发笑。我一直以为这句话是米兰 · 昆德拉说的,刚才查了一下,发现竟然真的是米兰 · 昆德拉说的。

我觉得,上面这句话只说对了一半:如果我们不学习,就去 " 盲目思考 ",那么不但上帝会发笑,路人甲乙丙丁也会发笑。全世界都会发笑。

2016 年,本怪盗团团长还没认真研究过互联网行业。有一次,我去一家创业公司调研,对方给我讲了一个很有趣的观点:

" 随着移动互联网的兴起,百度等传统流量入口正在衰落。现在,流量入口呈现高度分散化,哪怕你做一个休闲游戏,也很可能吸引足够的流量,在内部玩导流和变现的套路。对小公司来说,真是特别好的时代啊。这就是我们的商业逻辑:在流量分配高度分散化的时代,成为垂直、有特色的流量变现平台。"

我听了惊为天人,仔细一想好像都对:移动互联网确实在崛起,各种垂直 App 大行其道, 百度在 PC 端的流量分发能力没有全面转移到移动端,垂直特色平台好像也符合当前的用户分层趋势。接下来大半年时间,围绕着上述逻辑,我思考了很多、很多,甚至形成了一套 " 流量从集中到分散 " 的理论,这套理论可以帮我们做投资,甚至还能指导做业务。我就这么坐在办公室里,用投行和咨询公司惯用的方式画信息图、做 PPT,把自己感动的热泪盈眶。我还真的拿着这套理论去忽悠了一些机构投资者,其中一部分还真上当了,另一部分礼貌的表示 " 真有趣 "。

直到 2017 年 3 月,我跟一个出身互联网行业、又跳槽到投资行业、在两边都混迹多年的老朋友打电话,聊起我的 " 流量分散化理论 ",对方毫不客气地回答:" 错的。"

我大惊失色:" 啊?什么意思?"

这位朋友在我刚开始研究互联网的时期,给予了我极大的帮助。每当我产生什么奇思妙想,他就会怒吼:" 去学习!去调查!去找个真正懂行的人聊聊!坐在安乐椅上向壁虚构,会让你越来越蠢!"

我发现自己需要重新学会 " 学习 "。在学生时代,我们学习的方法是死记硬背、题海战术、跟着教科书走。在工作中,没有什么教科书,也没有习题课和补习班。我们经常会混淆 " 独立思考 " 和 " 胡思乱想 " 的界限。比如说,2017 年 10 月以前,我曾经一口咬定 FGO 是一款刷榜游戏(对不起,我真心对 B 站和型月致歉)。为什么呢?

因为有人教过我一个判断游戏刷榜的方法:打开 App Store 页面,查看这款游戏的 " 畅销物品排名 "。一般而言,玩家单次充值金额呈金字塔型分布,最畅销的是 6 元包或 30 元包,648 元的超大包一般是卖的最少的。但是,刷榜者会选择拼命买 648 元包,因为可以最快地刷出排名。我发现:FGO 最畅销的竟然是 648 元包,而且它的畅销榜排名极不稳定,大部分时候前 30 名都进不了,偶尔却能拿第一名!这不是刷榜的铁证嘛?

直到 2017 年 10 月,我把上述 "FGO 刷榜理论 " 讲给一位二次元游戏行业前辈听,对方盯着我看了半天,确认我没在开玩笑,然后慢悠悠地说:" 我发现,有时候你也挺幼稚的,不过也挺可爱就是了…… "

原来,FGO 是一款抽卡游戏,而且新卡上线节奏与剧情密切相关。一旦有热门新卡上线,Fate 厨就会狠狠砸一波 648 抽卡,在一瞬间冲到畅销榜榜首;等到 Fate 厨都抽到卡了,排名当然就降下去了。为什么抽新卡的时候要买 648 包呢?因为优惠幅度最大,而且 Fate 厨也不缺钱啊。附带说一句,后来我也玩了几个月的 FGO,总共只充了 300 多元。

2019 年,本怪盗团决定集中精力研究互联网广告行业。众所周知,增长最快的互联网广告平台是字节跳动(头条系);互联网媒体广告被打的落花流水,客户预算大量转移到效果广告那边。但是,我发现了一个矛盾:人人都说 " 抖音 / 头条的广告效果好 ",我把 " 效果好 " 理解为 " 较高的性价比 ";可是,看看抖音的广告成交价,按照 CPM 结算明明比微博、门户网站更高呀!再说,既然抖音 / 头条是效果广告的大本营,为什么还采取 CPM(而不是 CPA,CPL 或 CPS)结算呢?我坐在家里冥思苦想了一个周末,毫无头绪,只好去找一位头条广告的朋友喝茶。

在广告行业,上述知识可能只是常识。可是对我来说,这知识太宝贵啦!顺着这个话题,我们讨论了 " 流量洼地 " 的概念:假设有一种游戏,展示转化率特别高,它就能开出远高于竞争对手的 CPM 出价,从而以最快的速度拿到最大的量;假设有一家广告主的目标用户恰好不受同类广告主欢迎,面临的竞价环境比较宽松,它就有可能以较低的出价获客。" 当然,在自动化报价的条件下,任何实质性的‘流量洼地’皆会在不太长的时间内被填平。不过这个填平的过程可能就足够几个产品异军突起了。" 朋友如是说。

说到游戏买量广告,我还请教过一位游戏行业的老朋友:" 现在各类游戏的实际买量成本是多少?未来的趋势是什么?"

对方以一种关爱傻瓜的眼光看着我:" 啥?我没听懂,这算什么问题?"

我重复了一遍问题,对方 " 哦 " 了一声,说:" 有两个答案。简短的答案是:你可以以任意低的价格买到量,只要你不在乎时间。"

我更不理解了。他接着解释:" 每天,在抖音、头条、微信朋友圈、百度这样的流量平台上都有无数的流量产生。你无论报一个什么价,都能拿到一些量。但是,报价高了,你就更有竞争力,拿量更快;报价低了,你就没啥竞争力,拿量很慢。"

原来如此,很有道理啊!我继续追问:" 那么,长一点的答案呢?"

朋友说:" 没有长一点的答案,只有更简短的答案:如果你是投资人,那么你没必要关心这个问题。"

什么?搞了半天,我这么多天的苦心思考全是白费吗?对方耐心地解释:" 近年来,游戏买量行为越来越标准化、工业化了。有经验的买量公司会有一个详细的方案,并与广告平台商定一个投放框架,从而达到一个目标 ROI。头条系的广告销售甚至可以做到按付费用户结算,也就是尽可能让‘最终效果’透明化。所以,如果你是投资人,或者是站在战略角度看问题,应该更关注产品和整体营销策略(例如目标用户群、产品生命周期等),而不是买量价格这样的微观问题。"

本怪盗团团长就是这样反复因为 " 只思考,不学习 " 而被专业人士教育。但是,偶尔也有我教育别人的时候,因为世上有的是太爱思考、太不爱学习的人。

例如,当 Google Stadia 推出时,很多人兴奋地问我,是不是很快就可以在手机上玩 3A 大作了,包括在地铁上刷《荒野大镖客 2》、在上班午休时间刷《怪物猎人世界》(其实在中国很少有人真玩过上述游戏,只是听人吹的心痒痒罢了)。我不想纠缠于延迟时间、付费模式和 5G 之类的话题,只是简单地反问:" 用触摸屏怎么玩《大镖客》?还是单独开发一个触屏版?"

对方仍然很兴奋地说:" 外接一个手柄不就完事了,我看到好多外设公司都在强推移动手柄呢!"

我说:" 我有一个问题,你试过带移动手柄出门吗?"

对方显然没有。我接着说:" 我试过。有一阵子我还带着 Switch 出门呢。重量是个大问题。想想看,手机厂商费了九牛二虎之力,就为了减去那么十几克、几十克的重量;你倒好,直接建议用户随身携带几百克的手柄。我觉得绝大部分用户会选择继续玩《王者荣耀》或《刺激战场》。

这就是 " 学习 " 的好处——无论以什么方式 " 学习 ",它都在扩充我们的知识,让我们接触到全新的边疆,不断远离自己的舒适区。一想到 " 学习 " 我就热血沸腾,就像一个只玩过马里奥的玩家决定尝试《只狼》,或者一个从来只玩中单的召唤师开始尝试刺客。如果我开的是坦克,我希望在一望无际的雪原上划出全新的履带痕迹;如果我开的是战舰,我希望在从未有人抵达的七海之上留下第一道航迹。

人生苦短,少年 / 少女啊,趁着我们的心还火热,趁着我们尚有无处发泄的求知欲,去学习吧!而思考,那应该是在经历很长时间的学习之后,躺在沙发里给自己的犒劳。

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