3DM游戏网 07-09
《无主之地4》试玩报告:Boss战篇
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比较好玩。

大家好,因为解禁时间的关系,我们没能在上次的试玩报告中详细展示《无主之地 4》的 Boss 战斗环节,而主办方 2K Games 专门为这场副本战斗留出了近一个小时的流程,我本人也很喜欢这场 Boss 战的设计,所以决定单独利用一期视频,来简单聊聊这场 Boss 战。

暂且先略过关卡过程中的场地杂兵战,最重要的当然是秘藏副本的关底 Boss,也就是开盒秘藏守护者的战斗部分。和往常的 FPS 关底环节不同,这次《无主之地 4》的 Boss 战有着更强的动作和交互属性,而不是千篇一律的子弹海绵和数值检测。

至少,使用试玩版本提供的二十级角色存档,是无法单靠武器伤害来强行灌死 Boss 的——你必须利用好《无主之地 4》赋予玩家的一系列全新能力,才能安定地处理这场战斗。

接下来,我们详细做一下 Boss 战的具体拆解。

首先,Boss 的名字可以直译为远古始祖守护者,大概本作的剧情会牵扯更多伊瑞德人相关的起源背景故事,目前信息不多,就不赘述了。

招式部分,Boss 的攻击手段可以分为三种:一种是近战攻击动作;一种是用于限制走位的远程 AOE;最后是需要对策的阶段和场地机制。

其中,Boss 的近战攻击都有相当明显的前摇动作,可以利用本作加入的侧闪垫步和浮空机动进行规避。很抱歉,由于现场录制设备的调试问题,我们只能使用官方提供的视频素材——所以,接下来的具体处理方式,可能没有很好的画面匹配,也请大家理解。

具体而言,Boss 的近战动作主要是不同形态的甩尾:

尾部戳刺的尾后针攻击如果命中,可以把玩家拉向 Boss,同时衔接一次横扫连击,伤害相当不俗。当看到 Boss 的尾巴开始发亮充能时,就需要看准时机按下闪避键,左右滑步进行躲闪。

此外,Boss 还设计了几种迷惑性的起手和派生动作。

其中,后跳尾砸和起跳横扫在起手阶段都是跳跃动作,具有一定欺骗性。而后跳尾砸是垂直判定,起跳横扫是水平判定,处理方法分别是侧身垫步和跳跃悬停,一旦用反就会挨打。而起跳横扫还会在不同阶段派生二连横扫,过早耗光或停止滞空,也会被打。

可以看到,哪怕以动作游戏的标准而言,这也是一个设计得相当规整的 Boss,有蓄力攻击的反应检测,也有迷惑攻击的判断检测,更有攻克学习的乐趣,又不至于过度为难玩家——给尾戳加入闪光提示,就是一个很好的例子。

相较之下,远程的 AOE 技能就比较常规。Boss 会定期从身上释放孢子、强酸等弹幕和地面 AOE,又或者用尾针从地下发起尖刺攻击,本质都是限制玩家的走位,让玩家保持机动,减少脑死亡的站桩体验。

其中孢子云的密度相对更大,规避也更加麻烦,但可以用枪械伤害引爆。如果来不及的话,也可以通过攻击 Boss 身上暴露的弱点进行集体引爆。要主动使用新增的钩爪机制,才能暴露 Boss 身上的弱点,不同角度下一共有四个。

顺带一提,虽然有这种暴露弱点的设计,但想要在平时一直利用,是不太现实的。因为,以一个 FPS 游戏的 Boss 来说,始祖守护者的机动性显然有点太高了,尤其用手柄玩的话,想在上窜下跳的 Boss 身上锁定一个小球,还是比较困难的,整体体验就更偏向动作战斗和机制战斗一些。

有了解的话,可以参考 " 密特罗德 Prime" 一类重技能、重机制的 Boss 战。

如果你能处理好这些攻击的话,Boss 的血线很快就会掉到阶段转换状态。

此时,Boss 会把自己悬挂在天花板上,然后作茧自缚,免疫所有来自底部的伤害,同时整个地面都会造成持续的 AOE 伤害。你必须用钩爪、二段跳、空中冲刺、喷气悬停一类的机动手段保持滞空,对茧的顶部发动攻击。

这是整场 Boss 战唯一的伤害检测环节,你需要在一定时间内灌进去足够的伤害,才能打破结茧状态,而主动打破茧可以对 Boss 造成巨大的倒地硬直,同时降低其防御力,让玩家能更加利索地结束战斗。

总体来说,这次《无主之地 4》的 Boss 战给了我相当不错的操作和学习体验,清晰且流畅,在不枯燥的同时,又不至于失去挑战性。更重要的是,Gearbox 的 CEO Randy 在采访中向我们透露,游戏里会有大量同水准的战斗设计,其中不乏规模更加庞大的 Boss 战。

这无疑是系列的一次有益尝试,相信更多元的动作和交互元素,可以为《无主之地 4》这款传奇续作,融入祖传刷装和 GunPlay 外的又一层乐趣。

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