前往全新的战场
说起来,在《三角洲行动》的 " 全面战场 " 模式里,我一直以来最喜欢的一张图,就是纵深与立体感都居于全游戏前列的 " 攀升 "。
其中尤为让我印象深刻的,就是 " 攀升 " 攻方开局阶段在枪林弹雨中抢滩登陆的独特玩法。这一段流程,可以说直接把 " 战争临场感 " 一词发挥了个淋漓尽致,也让我每次匹配到 " 攀升 " 地图时,都会有一股特殊的期待之情——
说白了,什么 " 刷分 ",什么 " 捞薯 ",那些都是次要的。我打开《三角洲行动》最初的目的,不就是参加一局硬核刺激的赛博战争,在电脑屏幕前过一把战争瘾吗?
对我来说,唯一有点遗憾的,那大概也就是 " 攀升 " 地图里的 " 抢滩登陆 " 海战只占了整个攻防流程的一小部分,不能在弹片擦身而过的紧张氛围中开船开个爽了。
不过,在最近更新的 S5" 破壁 " 赛季中,新推出的 " 全面战场 " 模式地图—— " 风暴眼 ",就彻底弥补了我曾经的这一遗憾。
在 " 风暴眼 " 地图的设定中,哈夫克与 G.T.I. 把战场搬到了大洋深处的海岛上,针对岛上遗留的冷战时期军事设施展开了争夺。而 " 海岛 " 这一地理环境的变化,也让原先 " 全面战场 " 模式中一直没怎么做过文章的 " 水体 " 领域战争走上了台前。
纵观整个 " 风暴眼 " 地图,其中新月形的陆地部分,承担了 " 全面战场 " 模式传统的步兵突击和据点攻防内容,但与以往所有的 " 全面战场 " 地图都不同的是," 风暴眼 " 地图还在地图的下半部分还划分出了大量平整的水面区域。
这一设计,为曾经 " 攀升 " 地图中昙花一现的水面载具提供了充足的用武之地,也让 " 弹片擦身而过 " 的抢滩登陆体验几乎覆盖了 " 风暴眼 " 对战的全流程。
在 " 风暴眼 " 地图中,由于海岛本身地形四周低、中间高的特点,通过突击艇对陆地点位周边的开阔地带进行火力压制,并协助步战队友的占领进程,已经成了一项切实可行的战术。而更能让突击艇在水道和岛屿外围 " 捞薯 " 的一方,基本就已经奠定了这局比赛一大半的赢面——毕竟," 风暴眼 " 地图内的突击艇搭载了武装直升机同款的 30mm 机炮,只要和反载武器保持好安全距离,就能把对面一波又一波涌上来的 " 填线宝宝 " 压制得死死的。
不过," 海上火力压制 " 也只是整个 " 风暴眼 " 地图在初见阶段最为基础的一种战术而已。就我个人的对局经验来看,在经历了几局 " 血战 ",见识到了水上载具的强大之后,后续的几场对局里,对战中的每个人,就都已经开始考虑怎么让突击艇过的不要那么舒服了。
最明显的一点,就是反载能力更强的 " 工程 " 类干员成为了更多人的选择;而原本沉迷于 " 捞薯条 " 的武装直升机玩家,也分出了更多精力去顾及海上——说起来,我有好几条命都是在驻足欣赏远处精彩的海空大战时,被绕后的敌人一梭子给收掉的。
而在大家都注意到海军的价值之后," 风暴眼 " 中的另一个载具双人摩托艇,也很快就得到了初步的开发。现在,在 " 点数信标集中冲一波 " 的同时,比较有想法的指挥官还会安排一到两个小队利用基地里的几辆摩托艇来一波绕后夹击,打对手一个措手不及。
更有甚者,还开发出了 " 摩托艇靠岸后弃船游泳潜入点位 " 的灵性战术,颇有一种 " 蛙人特种部队 " 的代入感——是的,随着 S5 赛季引入了水域作战的概念,《三角洲行动》中的各位干员也从 " 溶于水 " 的状态中解放了出来,只要注意好氧气消耗,玩家就能通过游泳这一前所未有的方式,开发更多的战术进攻路线。
在陆地部分," 风暴眼 " 地图对于 " 拟真战场 " 氛围的塑造,也同样有着很多可圈可点的地方。最容易被人注意到的,就是 " 风暴眼 " 地图中时而出现的雷暴天气。
虽说 " 天有不测风云 ",但 " 风暴眼 " 地图里会出现雷暴天气,其实是因为地图防守方哈夫克使用温压弹强行改变了战场上空的温度、湿度等条件。
除了回收之前 " 临界点 " 地图播报中 " 哈夫克拥有气象武器 " 的伏笔之外,天气骤变带来的狂风骤雨、黑云压城,也的确会干扰进攻方的视线,为防守方创造更多的有利条件。
而且,出现在地图各处的雷击,还会造成不亚于点数武器 " 炮兵齐射 " 的杀伤效果,随机带走数量不等的 " 幸运 "G.T.I. 进攻干员。
虽说这个设定对进攻方来说似乎有点不公平……但其实," 风暴眼 " 地图中也加入了大量利好进攻方的地图机制。
就比如说,与之前的其他地图相比," 风暴眼 " 的据点防守工事要 " 脆弱 " 很多。无论是自然形成的山石掩体,还是砖块打造而成的土法碉楼,都很难经受住爆炸物的 " 洗礼 "。如果进攻方发现某处制高点有狙击手收割或者有大弹鼓扫射形成的火力压制,那么几发投掷道具过去,就完全可以教上一秒还在 " 爽捞 " 的防守方干员做人。
甚至于,如果指挥得当,能动员队友在短时间内造成集火,那么地图军事设施上方巨大的储油罐,也可以成为某种一次性的 " 制导导弹 ",一举突破防守方在高台形成的稳固防线。
除了更刺激更拟真的战斗体验,山体崩塌、油罐爆炸等前所未有的大场面,实际上也是《三角洲行动》正在继续探索地形破坏系统上限的有力例证。
对于今天的 FPS 玩家来说,《三角洲行动》早已不再是一个陌生的名字了;而 1200 万日活这一惊人的概念,也已充分说明了,琳琅天上为《三角洲行动》所圈定的这条 " 拟真战术 " 道路,的确切中了国内 FPS 玩家群体的痛点。从去年的 " 清北大战 " 高校赛,到两个月前 ACL" 国际战争 ",《三角洲行动》" 全面战场 " 模式中激烈震撼的战争场面,就隔着屏幕引起了大量观众的共鸣。而在经历了几个赛季的发展之后," 拟真硬核 " 的战争体验,也已经成了 " 全面战场 " 模式在所有玩家心目中的标签。
在这样的基础上,可以说,《三角洲行动》的基本框架似乎已经确定了下来。而琳琅天上下一步要做的,大概就是按部就班的推出新的干员和武器装备,走上一条相对平稳的发展路线。
然而,从更大的地图规模,到更多的可破坏地形,再到全新的物理交互机制,我们都可以看到,琳琅天上依然在继续突破着自己的上限,而他们每一次的突破,都能够给玩家带来新的惊喜。
说真的,除了 " 对自己所作事业的热爱 ",我无法再想到其他能让琳琅天上这样做的原因。
而这个原因,其实也就是包括我在内的众多《三角洲行动》玩家,愿意继续追随这款游戏的理由。
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