北京时间 7 月 11 日,索尼公开了一段近 20 分钟的《羊蹄山之魂》玩法演示,展示了本作不少关键性的内容设计,这里我们为大家概括几个值得关注的部分。
与前作《对马岛之魂》相比,《羊蹄山之魂》目前所示内容更具 " 自由感 ",一方面《羊蹄山之魂》依旧主打开放世界玩法,在 " 探索世界 " 上则有了创新。
例如此次新加了 " 线索系统 ",和直接在地图上标个问号让玩家赶过去不同,这种玩法更接近线性流程,线索的一种获取方式为是 " 审问 ",审问时可选择多种方向,得到的线索也不同,线索又会引导玩家前往秘密地点,最终获取各异的奖励。当然,目前无法确定其是否彻底取代了清单式推图设计,但确实算一种创新。
和《刺客信条:影》的设计有些许相似
战斗系统也变得更为 " 自由 "。《羊蹄山之魂》目前至少有五种近战武器,包括武士刀、长枪、锁镰、大太刀、双刀,以及远程射击的弓箭与火绳枪,每种武器都有自己的一套升级体系。
《羊蹄山之魂》的故事发生在前作 300 年后,确实是 " 时代又变了 "
前作《对马岛之魂》中主角境井仁的武器固定为刀与弓,通过使用四种架势应对各种局面,《羊蹄山之魂》则将 " 见招拆招 " 的玩法换成了 " 武器克制 "。
如果想隐秘地先发制人,可以用锁镰直接把敌人拖到面前暗杀;
对战体型较大的敌人时,则可使用大太刀克制;
武器克制不单停留在战前选择,而是战斗中的动态要素——例如看到对方把武士刀换为长枪,玩家就能选双刀贴身作战,灵活应对。
这种精通各类武器的设计,多少也是在贴合新主角笃的人设——既非武士也非忍者,而是一个复仇浪人,前作中的主角境井仁作为武士,设定上一度在武士荣誉与 " 幽灵战术 " 间挣扎,笃则是纯粹替家人向 " 羊蹄山六人 " 复仇,为此她可以不择手段。
另一方面,《羊蹄山之魂》保留了前作的 RPG 部分,通过主角自身技能、装备的搭配,玩家可以走出主打潜行、专精远程攻击或以近战为主的各种流派。
效果各异的护符
这些新的系统具体表现如何尚不可知,但可以肯定的是,《羊蹄山之魂》在视听方面的演出看上去依旧很稳。
从不少演示画面来看,《羊蹄山之魂》继承了前作那种 " 万物皆可随风动 " 的画面特点,场景观感上依旧富有意境。
和前作《对马岛之魂》一样,让人放松的 " 沉浸式赶路 "
这次遇到感兴趣的景观或路线,你还可以掏出望远镜看两眼,然后决定下一段旅程。
也许是为了保留这种沉浸感,当你在夜空之下生火休息时,还会有各路 NPC 主动找上门,向你提供各种升级、增益等内容。
如果这种设计确实足够有效,意味着玩家能进一步掌控游玩节奏——你没必要再为了各种奖励东奔西跑,各种养成内容会随着进度自动送到玩家眼前,整体的心流会更顺畅。
说到视听体验,《羊蹄山之魂》依旧保留了前作的 " 黑泽明模式 ",整个游戏画面会带上一层黑白滤镜的那种。
黑泽明模式虽然有韵味,但有时互动元素也看不清楚,希望新作能有所改善
另一方面,《羊蹄山之魂》还与日本动画导演渡边信一郎合作,在游戏内实装了一个特别的模式,可以将背景音乐调成渡边信一郎监制的原创曲目,一边听着爵士乐、HipHop 等风格的曲目,一边穿梭于武士时代,确实是种不多见的体验。
《混沌武士》
《羊蹄山之魂》目前预计将于 10 月 2 日登陆 PS5 平台,离正式发售已不到百天,PS 商店已开放预购。顺带一提,官方在各大音乐平台上架了两首主题曲,感兴趣的朋友可以去提前感受一下新作的氛围,也算解解馋。
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