触乐网 07-15
触乐怪话:真正现代的4X游戏 
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触乐怪话,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

图 / 小罗

最近的游戏展会上,我听到有玩家说,许多游戏都呈现出一种同质化的趋势;还有人说,游戏越来越不好玩了。这其实是个经常被反复提起的话题,但也总能引发玩家的思考与讨论,那就是——什么样的游戏才能算好玩?

我的答案一直是:" 现代 " 又 " 经典 " 的游戏。字面意思就是,游戏不仅要经典,还要现代。

一个游戏若只是经典,那就是今天发售的《龙与地下城无冬之夜 2:增强版》(Dungeons & Dragons Neverwinter Nights 2:Enhanced Edition);若只是现代,那就是上个月发售的《污痕圣杯:阿瓦隆的陨落》。

所谓经典很好理解,意味着继承。但 " 现代 " 并不完全意味着超越,而是把那些经典的部分进行重新打磨。

最近,我又在玩一款不算新的 4X 游戏《咒语力量:征服艾欧》(SpellForce:Conquest of Eo)。简单介绍一下,它是著名的仿《魔兽争霸 3》式的 RTS" 咒语力量 " 系列的外传。

《咒语力量:征服艾欧》由《幻想将军 2》制作组开发,使用了 " 咒语力量 " 的背景,还原了重英雄单位式的角色扮演体验,这是它作为 IP 续作的主要特色。

但我想说的是,在这一特色外,《咒语力量:征服艾欧》起码还做到了两个非常棒的部分。

首先是它的更新节奏,大约在 2023 年的这个时候,我就提到过这款游戏,当时我就发现,这是一款少见的没有采用 " 抢先体验 " 模式的战棋游戏。这不仅意味着开发团队有着非常完善的制作计划,还意味着它没有和所谓 " 现代 4X 游戏 " 沾上关系——后者一般采用抢先体验模式,通过不断出各种 DLC 来进行超长线更新,让每个版本的体验都完全不一样。

这固然可以延长游戏的生命周期,但我总感觉,这些开发团队自己也没想到要做一个什么样的游戏,给玩家怎样的体验。

《咒语力量:征服艾欧》就完全避免了这个问题。现在的游戏和 2023 年的 1.0 版本相比,虽然多出了许多模式,许多种族,但那股气质一直没有变化。

目前的《咒语力量:征服艾欧》有战役模式,有教程模式,有随机地图的遭遇战,也有塔防模式,你可以看到开发团队正在这个游戏中做实验,尝试更多可能,去解决战棋游戏破局后体验乏味的问题。

这是一个类似让玩家在终局会战前积蓄力量、最终迎来决战的模式

其次,我打算说说《咒语力量:征服艾欧》" 经典 " 和 " 现代 " 的部分——它到底好玩在哪儿?

实际上,这款游戏的气质非常独特,你可以理解为它试图在战棋之外,还原角色扮演的体验,许多设计都是跟着设定走的,而非完全为了公平。比如死灵法师可以用击败的敌人的灵魂和尸体来打造部队,炼金术士可以在大地图上采集、制造药剂来在战斗中使用,恶魔种族可以占据部队的躯壳提供不同技能……这些差异化体验非常难得,更不用提可以移动的主城,它需要强大的想象力。这些都是游戏 " 现代 " 的部分。

当然还有 " 经典 " 的部分,它几乎继承了自《Master of Magic》那一系所有同类游戏的优秀设计,比如 " 术士 " 系列的兵种升级和进化设计," 英雄无敌 " 的藏宝点设计,还有 " 奇迹时代 3" 的 MCU(即藏宝点建筑可以为主城提供加成)设计……围绕这些,《咒语力量:征服艾欧》又结合想象力的部分,做出了进一步的创新,比如符合现代人认知的种族差异、移动主城)等等。

别小看这种创新,理论上说,我们应该不缺有创造力的开发者。但事实上,在这个时代,有能力做 " 设计 " 的开发者非常稀缺。

某种意义上,做这些设计在这个时代也正在变成一种稀缺的能力

我觉得,每一个喜欢玩 4X 游戏的人,都应该来试试《咒语力量:征服艾欧》。

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