现在国内战棋类二次元游戏的生存空间并不理想。
战棋类战斗系统中过高的策略要求和较深的玩法深度,与当前二次元游戏市场普遍追求轻松体验、甚至是支持挂机战斗的趋势存在明显的不契合。
早期国内的战旗王者公司,当属紫龙。凭借对经典 IP 的深耕和出色的制作水准,一度成为国内战棋游戏领域的标杆。不过 2023 年,紫龙推出硬核科幻机甲题材的《钢岚》,由于高昂的研发成本、过于硬核写实的风格对非核心玩家的排斥,使其首月 3200 万流水的开门红后迅速滑落,三个月后月流水跌入百万级别,成为紫龙昂贵且表现最差的尝试。
《钢岚》的失利让紫龙意识到过度依赖单一品类的风险,2024 年上海团队进行了不小幅度的裁员。2025 年,紫龙开始转变,将战棋积累的剧情和美术功底注入全新放置 RPG 赛道,这一转身,意味着紫龙暂时离开纯战棋阵地,开始向多元化道路上探索。
在这样战棋类游戏式微的背景下,英澈今天一款二游机甲战旗公测了。
一场关于特摄的梦
英澈网络 ceo 吴浩宇的 " 富二代 " 标签,在游戏圈比较有名。
英澈网络此前推出过二次元游戏《千年之旅》。《千年之旅》最早在 2020 年底首曝,因其极致的美术风格吸引了不少关注。经过四年半的研发,该游戏于去年公测。在研发期间,其精美的 2D 美术将行业内卷程度提升到新高度,且强调策略玩法深度。然而,公测成绩却不尽人意,开服当天还因恶性 bug 引发争议。尽管如此,《千年之旅》在上线当月也曾拿下千万流水,在竞争激烈的二次元市场中取得过一定成绩。
《千年之旅》于今年 2 月份正式停运。
真正让玩家记住吴浩宇的,是《千年之旅》停服前那段日子。那时,他每天都会在玩家群里冒泡,像个普通玩家一样吐槽游戏的 BUG,分享自己的游玩心得。
从他的 b 站头像假面骑士可以看出,吴浩宇是一个特摄厨。这么看来,《晴空之下》应该是带有公司老板独特喜好的强烈印记。
当多数游戏还在比拼变身特效的华丽程度时,《晴空之下》的星环驱动器走了一条更聪明的路:把特摄迷的集体记忆,拆解成可触摸的游戏交互语言。
这套系统最精妙的设计,在于对 " 特摄真实感 " 的精准复刻。齿轮咬合的机械音并非单纯的音效堆砌,而是通过动态音量模拟出不同场景下的声学差异:在密闭仓库里变身时,回音会比开阔广场多出 0.3 秒的延迟,这种细节让道具瞬间有了 " 物理存在 " 的重量。装甲展开时的轻微卡顿更是神来之笔,既规避了 CG 动画的虚假完美感,又暗合特摄片里皮套演员的真实动作痕迹,这种对亚文化符号的深度理解,远超普通游戏的致敬层面。
从玩家体验来看,它成功构建了 " 双向共鸣 " 的情感纽带。对资深特摄迷而言,每一处音效、每道光影都是解密游戏,寻找彩蛋的过程本身就充满乐趣;而对新玩家来说,这些带着 " 手工感 " 的设计反而降低了科幻题材的疏离感 ,当你看到变身时阳光里浮动的尘埃,会下意识觉得,这或许真的会发生。
变身动画是特摄游戏的关键,《晴空之下》在此下足功夫。每个角色变身都有变形 " 变身器 "、统一变身口令、特色唱名,序列名 LOGO 会随变身过程展开特效,还伴有应景配乐和音效,懂特摄的玩家定会为之着迷。不同文化、族群角色的 " 节调 "(变身口号)用三种语言唱名区分,如极星的 " 嘲风 " 是汉语,维兹的 " 斗虫革命 " 是英语,还有日语唱名的 " 般若 ",这种设计既区分了角色风格和势力,也体现了制作组对特摄美学的独特理解。
从 taptap 社区来看,不少玩家正是被特摄和战旗的元素吸引。
也有一些玩家对于战旗玩法存在不满,认为战旗的玩法比较臃肿和贫瘠。臃肿在于野心很大,多体单体攻击方一角色一被动多变身多技能,但实则只是贫瘠的元素堆砌,较低的战旗设计经验,玩家觉得感受不到战旗的乐趣。
文艺复兴的美学风格
一些文艺复兴时期的法则,在《晴空之下》中依旧受用。
如果用什么黄金分割、层次透视一些专业名词来硬要分析,似乎稍显牵强。
不过《晴空之下》的美术风格确实让普通玩家也能一眼捕捉它的叛逆和独特。
游戏中构图有大量大透视、跃动感,但也有对称、均衡的设计案例。以 " 希斯 帕文般若 " 为例,这就是属于文艺复兴时期的标准法则。轴心角色位于画面中央,比例交汇点分别呈现右肩甲角铠、左手火焰、带字的铁球、持武器右手这 4 个焦点。将三分法用于整张图,焦点则是画面左侧使魔头部上下边缘、右手火焰和武器,符合合格的美学构图标准。
特摄与战棋本身就属于小众元素,而《晴空之下》在此基础上还融入了更多更 " 垂 " 的要素,仿佛是无数垂类美学的结合体,甚至一些本可在 " 二游 " 框架下扩圈的设计,也被严格限定在特定垂类方向。不过,这些 " 小众 " 特质目前是否为贬义,还难以定论。
此外,《晴空之下》那种刻意保留涂色笔刷痕迹、极度碎片化的色块处理方式,在现代流行文化里能找到相似的范例,其中最具代表性的便是【抽象艺术】。
简单来说,抽象表现主义作品一般特指那些包含不规则形状、动态笔触和非对称构图的艺术创作,涵盖雕塑、绘画、建筑等多个领域。
如今," 抽象 " 一词在年轻人的文化语境中被赋予了诸多与 " 猎奇 " 相关的含义,而且多数时候带有贬义,是不被理解的存在。但即便如此,它在艺术领域的地位以及相对所处时代的前卫性,始终是毋庸置疑的。
网上有人这么评价《晴空之下》的美学风格:大张力结构、破碎化色彩、光谱美学底蕴,触发了崭新的官能爽感,重组成一潮醒目的雏浪,赋予这个流派以全新的定义,时待《晴空之下》的美学自成门派之际以便世人流传,其名曰——破碎光谱艺术。
国内战旗为什么难做
《晴空之下》的玩法更接近传统日式战棋:小队式进攻会引发反击,兵种间存在克制,单位血量低易被秒杀,地形和机关对战斗决策影响大,站位、阵型和仇恨控制至关重要。关卡中的地形机关作用极大,甚至有能满血秒杀 BOSS 的油桶等强力机关与道具。
战斗中,敌我角色分为八种职业,各有克制关系,玩家在多数关卡仅能上场 5 名角色,需合理搭配阵容,且常要以弱胜强、以少胜多,这是老日式战棋的经典套路。不过,游戏新手引导不足,职业区分、部分机制及细节缺乏详细讲解。
《晴空之下》的独特之处在于将特摄"变身"设计为玩法融入传统战棋框架。每位角色一场战斗仅限一次 " 变身 ",变身后不仅能提升能力值,还会改变攻击模组、技能甚至职业,如同决战技,使用得当可扭转战局。SSR 角色通常有两种以上变身形态,且各形态单独计算,意味着一场战斗可变身 2 次以上。
相比于市场上的其他二游,《晴空之下》可抽取角色中 " 俊男美女 " 极少,显得 " 硬核不媚宅 ",12 个 SSR 中仅有 3 位女性,可见扩圈意愿不明显。
那么,《晴空之下》的受众必然就只能是那些可以对上电波的玩家了。
国内战棋游戏难做,有诸多原因。
首先是反潮流。
从市场层面来看,主流游戏类型如 MOBA、射击、角色扮演等占据了大量的市场份额和玩家注意力。像《王者荣耀》《和平精英》等热门游戏,凭借快节奏的对战和社交互动性,吸引了庞大的玩家群体。相比之下,战棋游戏的受众相对较窄,其策略性强、节奏较慢的特点,使得它难以像主流游戏那样快速吸引大量玩家。
另外,是策略类游戏门槛较高。
从开发角度而言,战棋游戏需要精心设计复杂的策略系统,包括兵种克制、地形利用、角色技能搭配等。例如,在一款优秀的战棋游戏中,不同兵种在不同地形下的攻防表现差异很大,这就要求开发者花费大量时间和精力去平衡这些因素。同时,战棋游戏的剧情设计也至关重要,要通过剧情吸引玩家深入体验游戏的策略玩法,但创作高质量的剧情又增加了开发难度和成本。此外,国内游戏市场的快速迭代和玩家口味的多变,也让战棋游戏面临挑战。开发者需要不断更新内容、推出新玩法,才能留住玩家,但对于本身开发周期较长的战棋游戏来说,这并非易事。
在当下二游市场,《晴空之下》在传统战棋框架下进行了不少符合特摄美学的微创新,但特立独行的游戏概念、美术风格与受众较窄的硬核战棋玩法相结合,使其与普通玩家产生共鸣的可能性较低。
这款精准定位受众、毫无扩圈欲望的游戏,在当下市场极为罕见,难以用既有经验预测其未来走向。当下二游市场细分赛道更加垂直,像《晴空之下》的特摄题材和战棋玩法都属于较为小众也是目前国内二游市场上较为稀缺的类型,无论如何,游戏市场需要更多这样充满独特风格、凝聚制作组心血的作品。
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