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《双点博物馆》制作组访谈:请冒险者不要死在走廊上
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拒绝固步自封

开门见山地说,《双点博物馆》称得上是 " 双点 " 系列具有里程碑意义的转折之作,他们在这款游戏中完美保留了继承自《主题医院》的轻松、诙谐与黑色幽默,并有效避免了出现在前作《双点校园》中的同质化问题——玩家需要派出科考队,在不同的地图探索主题各异的展品,从史前化石到灵异物件的各类新奇文物,持续不断地为玩家带来新鲜感,极大程度上消解了游戏的重复性。

而《双点博物馆》的最新 DLC" 奇幻珍宝 ",又将游戏的舞台带到了 " 龙与地下城 " 式的奇幻跑团世界,博物馆中的雇员摇身一变,披上了吟游诗人、巫师等 DND 职业的外衣,并在地城中寻觅各类奇幻魔法物品……对喜爱《博德之门 3》等 DND 主题的电子游戏,或是热衷于跑团的玩家而言,这款 DLC 绝对值得期待。

幸运的是,双点工作室的创始人 Mark Webley 和 Gary Carr 在前段时间来到了国内,我们也受到 SEGA 的邀请,与两位进行了一次面对面的交流,并邀请他们分享了不少开发过程中的趣事——请各位拿好骰子,备好法表,我们马上开始。

Q:在《双点博物馆》的新 DLC" 奇幻珍宝 " 中,我们看到了大量来自 DND 之类奇幻世界观的要素——就连 LOGO 上也有一颗 D20 骰子,请问制作组从桌面跑团中汲取了哪些灵感,最终打造出了这款 DLC?

A:我们从小就是玩着 DND 等桌面角色扮演游戏长大的,之前也制作过《神鬼寓言》这样的角色扮演游戏,因此我们也深受这些要素的吸引。而这些游戏中的职业要素,很适合与《双点博物馆》中的 " 专家 " 进行结合——我们将野蛮人、巫师、吟游诗人等职业引入了游戏,并让他们可以像 DND 中那样完成任务、获取经验并升级。

我们对 DND 和传统 RPG 游戏抱有深厚的怀旧之情——因此,在游玩时你可能会体验到不少似曾相识的熟悉感……我没法具体说它们来自什么地方,但游戏中确实包含了大量对这些要素的致敬。

Q:制作组是怎么想到,要在一个偏模拟经营的游戏中,加入此类 RPG 元素的?这会是一次试水,还是作为可能成为未来主流玩法的某种探索?

A:对这个题材,我们希望在其中深挖,并为玩家们带来许多有趣的内容,而不一定非得是 DND 要素。我们也在其中加入了致 " 哈利 · 波特 "" 权力的游戏 " 之类作品的内容,我们希望为 DLC 加入大量的老式奇幻元素,让它们在容易辨识的同时,能与 " 双点 " 系列招牌的黑色幽默相结合。

当斟酌游戏的题材或方向时,我们会在一定程度上参考玩家社区给出的建议,了解一下玩家对什么感兴趣,什么样的内容是大家期待看到的,从而决定下一步怎么走。因此,我们对未来题材的探索是相当广泛的——在《双点医院》中,我们就做了科幻题材的 DLC。

Q:可以请两位分享一些 DLC 开发过程中的趣闻轶事吗?

A:每一次在创作 DLC 时,我觉得都会有一个过程,就是需要去决定下一步的主题是什么,我们会在这个过程中产生不少争论,大家都有各自想要开发的主题。最终我们会留下 3 到 4 个方向——这个讨论并决定主题的过程,就是相当有趣的部分。

另外,我们还非常重视给玩家们带来更多的免费 DLC,每个付费 DLC 必要有免费的更新内容相伴——比如在《双点医院》中,我们是一共出了 17 个 DLC,9 个是付费的,就有 7 个是免费的,还有许多的小升级和道具包。

我们希望为玩家们提供更多的可自定义选项,并为他们带来独特的体验。

Q:这世界上有太多适合被以 " 双点式 " 的诙谐气氛所演绎的题材了——监狱、动物园、主题乐园、酒店……能否透露一下,下一部 " 双点 " 或下一款 DLC 可能会涉及哪些领域?

A:不论走到全世界的哪里,媒体永远永远想让我们从我们这边套出一些我们不能说的话(笑)。

我们在未来当然会官宣更多 " 双点 " 的主题作品……但目前,我们可能还是会更专注于将《双点博物馆》的想法付诸实践——博物馆还有许多的主题可以探索,比如玩具、糖果……所以,有关于续作的消息,我们可能还需要等待更长的时间。

至于接下来会带来的新作内容,我们已经在开发了,但我们暂时还不能与你们分享——你肯定猜不到它是啥。

Q:" 奇幻珍宝 " 是一个非常有想象力的 DLC,它的题材甚至有趣到足以单独做成一部独立作品——不过,它最终以 DLC 的身份问世,我想知道制作组在这方面是如何进行考虑的?

A:这是个有趣的问题。在制作《双点博物馆》时,我们就想过是否可以把其中的水族馆部分,给单独拿出来做成一部 " 双点水族馆 ",它有很多可拓展的内容——你要照顾这些鱼类,然后去繁育它,还要去根据鱼类的生存环境,来调节温度、气候等。

不过,《双点博物馆》的题材与机制,决定了它拥有无限的包容性和可拓展性,它集娱乐、教育与展示一体的机制,就决定了它在内容拓展上大有可为。如果我们将同样的内容,放在《双点博物馆》的框架下,以 DLC 的形式去实现,就能以相对较低的成本,带来崭新的体验——而不必花重金开发一部独立的新作,玩家们也不必为全新的游戏,支付高昂的额外开支。

另外,作为游戏制作人,我们总是很难拒绝那些很棒的主意——每当团队提出了很棒的点子时,我们就想要将其付诸实现,而推出 DLC 就是实现这些点子的绝佳方式。

Q:那什么样的 " 创新程度 ",会被考虑作为一款独立作品?又是什么样的点子,会被纳入新 DLC 的范畴?

A:这个界限其实非常模糊。比如,之前的《双点医院》主要是治病救人,而《双点博物馆》则承担展示、教育、娱乐的功能,可以兼容很多的题材。我们目前在思考的是,一个点子能否与博物馆的题材很好地兼容,如果它能被纳入博物馆框架,那它可能就会成为 DLC。如果不能,则可能会在未来成为独立作品——在我们这边,所有的点子都具有平等的价值,都值得被赋予同等的制作质量。

事实上," 奇幻珍宝 " 之后的下一部 DLC,可能会是一部 " 独立 DLC" ——它是《双点博物馆》的 DLC,但可以独立游玩。稍稍剧透一下,这也是玩家呼声非常大的一个主题。

Q:从医院、校园到博物馆," 双点 " 系列的规模在不断扩大……对你们而言," 双点 " 世界观的终极形态,会是什么样的?

A:或许在五十年后," 双点 " 系列会有机场、有铁路、有 " 双点世界 " ……可能到时候我们都已经入土了,这个团队也会继续打造新的 " 双点 " 系列。这个世界上存在的任何事物,都可能被 " 转译 " 到 " 双点 " 的世界观中。

Q:《双点博物馆》是一款不太典型的 " 双点 " 游戏,它一定程度上打破了此前 " 双点 " 系列重复度较高、深度较浅的问题——在接下来的作品中,制作组是否会延续这一方向,为游戏增添更广阔的内容与深度?

A:《双点医院》这部作品其实是致敬很久之前,牛蛙工作室开发的《主题医院》,会加入不少能让玩家们一眼看出 " 致敬 " 的部分,因此也会为玩法带来一定的局限性。不过,在双点工作室逐渐壮大的过程中,不断有新的开发者加入,也会为团队带来源源不断的新点子。

所以,你可以看到我们的游戏在不断进行迭代升级——《双点医院》开放了创意工坊;在《双点校园》中,我们想要让玩家能深入游玩更长的时间;而《双点博物馆》则加入了更多的可自定义功能,玩家也能探索更多的自定义地图……

这就像个多层的蛋糕,我们在前作的基础上一层一层地向上累加,不停进步。我们也会一直倾听玩家们的反馈,从反馈中发现需要改进的地方——此外,我们也会被其他开发者的作品所启发。

我们不会固步自封,困守在一个想法上吃十年的老本……当我们发掘到一个新的想法,就会尽可能快速地将其实现。我们算是比较坦诚的开发者——所以,我们也希望玩家们一同参与到我们的社区与旅程中,共同创作出我们理想中的游戏。

Q:在过往的玩家反馈中,有没有一些反馈让制作人感到印象深刻,进而影响到游戏的开发,并带来某些变化?

A:当然有不少,比如在《双点医院》时,玩家们就希望游戏推出可以保存房间布局、复制蓝图、批量粘贴的功能,也有玩家希望游戏推出自由经营的沙盒模式……我们吸收了这些建议,并在后续的所有作品中,都加入了这些功能。

在《双点博物馆》中,我们也收到了类似的反馈——在游戏中,我们设计了会偷窃展品的小偷,但有不少玩家反馈说不喜欢这一设计,不希望自己辛苦收集的展品被偷走。因此,我们也进行了一些对安保与小偷之间平衡的再设计。

我们会不断听取玩家们的反馈——但往往当我们解决了一个问题,又会有下一个问题摆在我们眼前。没办法,这就是个不断改善的过程。在游戏上线后,我们每天都会查看玩家们在 Steam 等平台的评论,了解当前玩家们的心情与诉求——现在 Steam 上的好评率是 95%,这很大程度上归功于我们积极听取玩家们反馈。

其实,不少开发者玩游戏的时间,是没有玩家久的——我们有点像是聋人音乐家,听不到声音,却在弹奏音乐……因此,我们更需要玩家们的反馈,来告诉我们游戏到底怎么样,还有什么地方需要改进。

Q:我们都知道,双点工作室的起点是《主题医院》的精神续作——那么在未来,双点工作室会有不是 " 双点 " 系列的作品诞生吗?比如《黑与白》这样游戏的精神续作?

A:《黑与白》是一款非常独特的游戏。不过,目前我们工作室的形态,可能更适合开发 " 双点 " 系列之类的游戏,并在这个方向上不断进化。

不过,我们也确实设想过如何将自己的游戏,变得更加多元化——之前我们在牛蛙工作室时,就制作过多种多样的游戏,比如赛车游戏、模拟游戏、经营管理游戏……

九年前,我们和其他六名员工成立了双点工作室,从工作室生命周期的角度上来看,我们还很年轻——目前,我们还专注于 " 双点 " 系列的旅途,但谁知道下一个十年里,会发生什么呢?只有时间能告诉我们答案了。

Q:在之前的采访中,双点工作室似乎想维持一种精品工作室的模式,也就是某种小而美的团队。但作为像 SEGA 这种大公司旗下的一员,外界和上级也会对 " 双点 " 系列有增长效率方面的期待——那你们对这种压力是如何应对的?或者说,会感受到这种压力吗?

A:其实不会。对我们而言,SEGA 非常完美的一点,就是他们允许我们做自己想做的事,而不会过多地指指点点。我们从 SEGA 得到了很多的支持与帮助,比如在中国发行游戏时,SEGA 就帮我们做了许多此前难以做到的事……对我们这样一个体量较小的团队而言,SEGA 确实是最适合的发行商——说实话,我们双方都处在一种很随意的状态,他们把我们炒了也无所谓,我们也是一样。

总体来说,SEGA 的超能力就是 " 不去微操 ",他们知道无脑打钱、空降人力的做法,不会收到成效。所以,他们也不会对我们提出诸如 " 哎呀,你们应该扩张到 100 人规模 " 的无理要求——多亏了他们,我们才能一直保持 45 人左右的精简团队规模。同时,当我们有需求时,他们也会尽量提供帮助。

我们之前也在大公司呆过,干过管理很多人的岗位——说真的,那并不有趣,效率也更加低下,反而在小型的团队里,我们更加如鱼得水。我认为 " 双点 " 系列能够获得成功,精简的团队规模功不可没。

在未来,如果我们需要双开制作游戏的话,可能会对公司的人员进行一定的扩编,但整体的规模可能不会发生太大的变化。

Q:" 双点 " 系列在中国玩家群体中获得了很高的评价——截至目前,Steam 上至少有四分之一的评价来自中国玩家,你们有什么想对中国的 " 双点 " 系列粉丝们说的吗?

A:非常感谢中国玩家对我们游戏的喜爱和支持!如果没有你们的支持,我们也不会有今天的这番成就。我们也希望能够跟中国玩家进行更多近距离的沟通,并听到大家的反馈,希望我们能一同把 " 双点 " 系列越做越好。

今后,我们也会来中国举办更多的活动,在更近的距离倾听玩家们的感受,你们是最棒的粉丝!

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