涨姿势 07-18
全球有两个木匠非常著名,一个是鲁班,另一个是奥莱・克里斯蒂安森
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@董指导挤出俩酒窝:全球有两个木匠非常著名,一个是鲁班,另一个是奥莱・克里斯蒂安森(Ole Kirk Christiansen)。

你可能没听过第二个人的名字,但你肯定玩过、或见过他家的产品,就是乐高。

乐高的前身是家木质家具公司,如今已经是全球最大的玩具公司。从家具到玩具、从木质到塑料,乐高的发展可谓是一波三折、数次濒临破产。

今天就来聊下乐高这家公司,先聊一聊公司经历的数次起死回生、再来聊个其他博主几乎不会讲到的知识点:

乐高和最大的 AI 芯片巨头 " 英伟达 ",这两家看似毫无关系的公司,背后却有着相同的商业方法论。

咱们进入主题。

乐高创始人奥莱非常乐观,但众所周知,乐观的人,就会有多次展现乐观的机会。俗称,点儿背。

奥莱最初的创业方向,是木质家具。

8 年后,遭遇了一场火灾,店铺烧得干干净净。乐观的奥莱,又盖了一个更大的工作间、招了人。

结果又过了 8 年,家具店倒闭了。因为 1929 年的全球大萧条实在太严重了,买家具的人越来越少。

幸运的是,奥莱发现,他平时用家具边角料做的一些小玩具,反而还挺受欢迎。用绳子拉着走的小鸭子,就是他的经典之作。

其实,道理也简单,这就是 " 口红效应 " 的一种表现形式。在经济萧条期,大家用小确幸来填充艰难的生活,而且,丹麦人也知道,再苦不能苦孩子。

于是,在 1932 年,奥莱正式决定,业务从家具转型为积木玩具。两年后,他正式为玩具产品起了名字,用丹麦语里表示玩得开心的两个词语 "Leg 和 Godt",组合一下就成了现在的乐高 LEGO。

随后的十年里,玩具业务越来越好,结果,又遇到了一场大火,把公司资产烧得灰飞烟灭。

奥莱看着还在成长的儿女,深感养家责任之大。他也觉得大家总还是要买玩具的,自己的手艺又还没丢,所以又乐观地贷款重新盖起了工厂。

随后的阶段,乐高做了两个重要的选择:一次山寨、一次创新。不仅让乐高摆脱了火烧的困扰,更迎来了火爆的销售。

1947 年,奥莱买来了注塑机,仿照着英国公司 Kiddicraft 的塑料可拼搭积木,鼓捣了两年多。终于摆脱了木头的捆绑,有了自己的塑料积木。但这时候的积木,有个缺点,十分不牢固。拼搭的东西只要复杂一些,就站不稳了。

在 1958 年,乐高提交了一个专利申请,把空心的积木变成了有卡槽的样子,大大提高了积木锁定性,号称十层建筑不散架。

稳定性提高后,乐高拼搭就具备了无限可能性。随后也陆续推出了车轮、小人、花草等等配件和多个拼搭主题,乐高生态体系逐步成型。

然后,享受着 20% 几的利润率,连续增长三十多年。接着,大跟头来了。

1988 年,乐高玩具专利到期后,模仿者增加、竞争加剧;与此同时,电子游戏也开始风靡,抢夺儿童注意力。在激烈竞争下,乐高对增长有着强烈的冲动。

于是在 1994 年 - 1998 年期间,乐高加速推出了大量新品,希望刺激销售。但一顿操作猛如虎,品类数量增加了 3 倍,收入却只增加了 5%。

原因有很多,比如有些新主题和之前的产品,并不兼容,用户也不感兴趣;但新的配件,又需要重新开模、建立生产线,成本高、销量差。

俗话说,爱情冲动让人盲目,而在商业领域,增长冲动也会让人盲目。眼看着扩张新品没效果,乐高就开始扩张业务。

1998 年,乐高自我否定,认为乐高积木终将死亡,数码世界将取而代之。

于是,CEO 发布了达尔文计划,要搞数字时代的乐高,建设乐高 3D 数据库、开设乐高教育中心、进军电子游戏领域等等。与此相近的几年,乐高也陆续开建了几个乐园项目。

每个新业务,都是砸钱的新事物。这一套组合拳打出去,金山银山都得吃空了。

1998 年,乐高首次亏损了近 3 亿丹麦克朗。更不巧的是,没两年,就遇到了互联网泡沫破灭,线上项目的前景也出现了担忧。

在 2003 年的时候,公司遭受重大亏损、负债也加大,可以说是岌岌可危。

然后,有趣、有用的商业方法论就来了。

2004 年,乐高迎来了新的 CEO 约恩,也迎来了脱胎换骨的变革。

首先,回归主业、止损多元化。将乐园业务卖给了默林娱乐集团,也终止了达尔文计划,关闭了十几个事业部。

其次,精简 SKU。砍掉利润率不达标的产品线,淘汰使用率低的非标零件,积木零件种类缩减了将近一半。大幅提高了供应链管理效率,也让营销更加集中。

第三步,提升参与感。乐高邀请用户参与设计、并通过投票的方式来决定哪些主题优先量产。这个做法,也是小米手机早期成功的重要因素。

第四步,扩大受众人群,用普世价值代替年龄标签。之前市场认为,乐高积木就只是给小孩子玩的,这样的话,用户基数不大,还会面临用户流失。

变革后的乐高提出,创造是种乐趣,6 块积木可以有无限种可能。这种乐趣,从人出生到死亡,都是一样的,不存在年龄差异。这样,受众人群一下子扩大很多。

当然,为了吸引这些大龄人群,乐高也要做些改变。

一是和 IP 合作,比如哈利波特、漫威宇宙、蝙蝠侠、忍者等等。什么火了,就生产相应的积木。主打一个,不生产 IP,只是 IP 的搬运工。

另外,也鼓励用户提出自己的设计,由乐高一起来实现。这时候卖的就不是玩具,而是创意系统。

而且还对有能力的用户,进行拼砌大师的专业认证。给大龄用户也提供充足的情绪价值。

这几个连招,很好地实现了开源、节流。扩大了用户群、也形成了生态圈。第二年末,乐高就又实现了盈利,随后一直保持至今。

而且缓过神的乐高,也开始生产自己的大电影、做乐高拼接相关的综艺等等,借助最新的媒体,不断扩大受众群体,让乐高走出玩具房、走进日常生活。

接下来,聊下乐高和英伟达之间,相同的商业方法论。

第一点,复刻现实世界。

前段时间我带孩子去乐高乐园玩,孩子们惊讶地喊道:哇,这个车是积木搭的;那个狮子也是积木搭的。

可以说,现在是,只要真实世界能看到的,都可以用乐高搭出来。甚至灭霸的无限手套。

由于现实世界一直在更新、变化,这也就保证了乐高的产品,可以不断有新品、有新的需求。而且,新品还往往更贵。

同样的,英伟达的显卡,早期主要用在游戏领域,功能也是让游戏画面、更像现实世界,包括从 2D 到 3D,光照的细腻、色彩的丰满等等。而这条路也是天花板极高的。就像游戏《黑神话 - 悟空》,对现实景点的复刻,很受用户欢迎。

而且,人的眼睛也很容易感受到高端显卡带来的变化,也就确保了用户愿意为新产品买单。

所以,复刻现实世界,可以促进产品不断更新、且有真实需求。

第二点,抓住不变且永恒的需求。

乐高的需求是创造。为什么小孩子喜欢玩泥巴、玩沙子,因为创造是我们与生俱来的渴望。只是成年后,才发现越来越被约束。所以,搭积木,就是很好的情感满足。

英伟达的需求,是计算、而且海量计算。真实世界越来越数字化,计算的需求就越来强烈。

第三点,扩大受众群。

乐高从最初的低幼群体,扩大到了所有年龄群体。网上也经常有人分享,自己的爷爷奶奶,如何靠搭积木快乐一整周。

英伟达,通过为不同行业制定相应的软件工具,推动显卡成为了可以抗衡 CPU 存在的 GPU,也把适用领域从游戏扩展到了医药、人工智能、自动驾驶、机器人等等。迎来了一波一波的增长。

第四点,提升用户参与感。

现在许多人都知道英伟达的 CUDA 很厉害,是公司的护城河。而在这个软件平台发展的初期,产品非常不完善,英伟达也邀请了几十名教授,让他们使用、然后提出意见、帮助英伟达修改。

一些教授们甚至感叹,英伟达这么重视我们,这么配合我们,我们一定要帮英伟达发展壮大。乐高能起死回生,和用户的认可密不可分。而且,为了提高成年人的认可,乐高还邀请一些成年人担当乐高大使,提高在成年人群体中的影响力。

最后一点,爱玩。 乐高创始人在遭遇大火后,坚信玩具市场一定会越来越大;黄仁勋在创业困难的时候,也坚信游戏对显卡的需求一定会越来越大。

所以,玩,真的很重要。玩物丧志的是人,而不是玩本身。最后,也祝大家,玩得快乐,玩得有趣。

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