题图 | 七块工作室
作者 | 夜风
在54岁这一年,姚震决定重回游戏行业。
他自己一个人在小黑屋里憋了一年,直到做出了一个基础的技术性demo。他把它拿出来,让他公司的员工们「愿者加入」,最后组成了一个10人的团队,名为七块工作室。这个研发团队里除了他自己之外,还有两个成员也是40岁以上的程序员。
忙的时候,他们每天要从九点工作到晚上十二点,但他不觉得累。他反而觉得,在游戏行业进进出出过了三十年,现在才终于找到适合自己的事业节奏。
对世纪之交的单机游戏市场比较了解的读者,会更熟悉这个名字。1997年,他制作的单机RTS游戏《生死之间》成为了大陆第一部登上E3展会的游戏。那年他28岁。
《生死之间》游戏画面 | 来自用户@黑肉不黑
然而三年后推出的续作《生死之间2》受到了盗版市场的影响,销量并不好。他去中科院从事了一年软件开发总监的工作,随后在2002年回到游戏行业创业,先后试过做网游、页游,还做过一款风靡一时的休闲游戏《疯狂邻居》。
2013年时,他带着公司转向了手游研发,《一骑当千OL》《特种部队TCG》等作品在当时成绩都不错,最终公司在2016年上市新三板,名为北京一骑当千。公司那几年里试着做过一款名为「oneBoard(超级键盘)」的智能外设,不过反响一般。
《一骑当千OL》
公司接下来还尝试过VR游戏、做过一款线下娱乐设施,不过不巧遇上疫情,VR行业与线下娱乐行业一起遇冷。再加上版号停发,公司在研的游戏一直无法上线。从2019年起,公司被迫转向了软件开发业务,渐渐远离了游戏行业。2021年,公司从新三板摘牌。
2023年,也就是在54岁这年,姚震决定重返游戏圈。他立项的这款游戏叫《群星战场(WarOS)》,是一款单机RTS游戏。他把它称为《生死之间》系列的「精神续作」。这款游戏已经在今年5月上线了EA版本,并于昨日(7月20日)刚刚上线一个EA的「满意版本」。
《群星战场》
游戏新知和这位现年56岁的游戏人聊了聊。他亲身经历了国内游戏行业发展的全过程,看待当今游戏行业的视角也很不一样。他说话直接,不惮于表达自己的观点。
在已经很少有人愿意说「真心话」的当下,这些和主流不太一样的声音,让游戏新知反而更想继续聊聊,多听一些他对不同事情的看法和理解。
先把自己在小黑屋里憋了一年
游戏新知:为什么时隔这么多年想要重回游戏行业?
姚震:我现在也算是接近退休的状态,重新做游戏是想在没有资本和创收压力的情况下,完全基于自己的能力和思考,去做一个新的产品线。我一开始就是做单机RTS的,那个时候RTS是非常火的,但是现在没落了,主要原因是这个品类长期没有太多进化和升华。我也想定位这一点。
其实本质上还是觉得自己在这方面有能力,我也会不断评估自己适合做什么。游戏技术在所有软件开发技术里还是最顶尖的。我现在c++有30年的积累了,基本上没人能跟我比,有一次有个10年的程序员遇到一个问题一天解决不了,我只用10分钟就解决了,这是真实发生过的事情。这30年的经验拿出来是可以事半功倍的。
游戏新知:有没有一个决定性的节点,让您做了重新开始做游戏的决定?
姚震:2017~2018年我们在做互联网产品,一个朋友跟我说还有很多用户在玩我20年前开发的游戏,而且评价非常高,我觉得很不可思议。
现在相关视频评论区仍能看到怀念、求指导之类的评论
我就去认真了解这个市场,发现现在的单机游戏市场(相比20年前——编者注)已经没有太大的盗版威胁了,然后RTS这个类型也在停滞中。我就想看看能不能发挥自己积累了几十年的经验,给这个品类带来一些突破。
游戏新知:那这个想法是怎么说服团队的?
姚震:我的做法可能比较极端,别人未必学得来。因为我本身是程序员,同时有制作人能力。其实我早在2018年就在琢磨这个事情,但刚开始动手就遇上疫情了,到2023年才开始正式动代码。我花了一年多时间憋在小黑屋里,把整个游戏的引擎和框架代码,甚至包括一些美术,都自己做出来了,没有用到公司的资源。我把这个最基础的东西拿出来给大家看,问大家愿不愿意继续去做。
然后再把技术性demo变成游戏性demo、变成试玩版、变成抢先体验版,下一个版本就是正式版,一步一步地走这个流程。团队自然会在这个过程中慢慢成长起来,愿意加入团队的人也会慢慢出现。
游戏新知:您当时是有一个很明确的目标,要做一个东西出来才能说服别人吗?
姚震:对,这是必须的责任,必须得拿出一个提案来。我们没有钱直接开始做游戏,所以如果看好一个方向就要自己付出,如果我自己弄那就是零成本。现在很多的独立游戏制作人都是这种情况。关键就是得能憋到那会儿(做出一个基本的东西来)。我相信有很多人都中途放弃了,只是我们不知道而已,但也有很多人不能放弃。
游戏新知:那在小黑屋的这一年里面,您有没有过想要放弃的时候?
姚震:还真没有这种情况。这种事需要一定的能力基础,还需要一点运气。我在这个过程中还挺顺利的,也没受到比较大的挫折和打扰,就有机会一点点把它死磕出来。
我在这两年多的研发过程中,做这个方向感觉越来越坚定了。因为发现好像很多事情都是安排好的。当我需要什么东西的时候,就发现真的有这个东西。
比如现在的AI技术,生成图片、动画、3D模型都是很简单的事情。我们早年做游戏的时候都没有AI技术的,做《群星战场》的时候也是哪怕早5个月都不成熟。我们现在就在用AI去弥补美术方面成本和工作量的不足。
还有做技术引擎的时候,毕竟要做三维渲染,工作量其实很大,如果把时间都花在这上面会得不偿失,所以需要一个开源引擎的支持。但那时候正好戈多(Godot)升级了4.0版本,跟我开始做《群星战场》的时间就差一个月。就好像给我准备好的一样。
戈多引擎
行业方面也是,我在想做这个事情的时候,还不知道有《黑神话:悟空》。过了差不多一年,才发现他们突然火了,整个市场又热捧了。最近国内又涌现出了大量类似的游戏,说明很多人其实早就已经在做了。
游戏新知:时隔这么多年回到游戏行业,会不会担心自己对游戏设计的理解已经过时了?
姚震:真的是有担心的,我觉得是有可能导致我们这个游戏失败的原因。但是也有一些情况在打消我的顾虑。
首先现在技术上不存在问题,因为我们的技术能力还是非常强的,我们直接在戈多(Godot)基础上重构了一套引擎。
然后在开发成本上,RTS相对来讲成本没那么大,达到一定效果就够了。
最后就看在设计理念上是否还能迎合现在用户的需求。有一个外国的十岁的小孩的父亲给我们发邮件,问我们游戏什么时候出,说他儿子非常喜欢我们的游戏,还问需要他怎么样去支持我们。我一些朋友家的小孩也对这个游戏有兴趣。我就发现现在还没受到互联网影响的一些新生代,反而对我们游戏的认同度比较高。
反而是受到网游手游影响的用户,对我们的游戏适应起来难度大一些。因为他们已经适应了快餐,吃大餐可能会觉得麻烦。我们也不会放弃这块用户,这些方面我们慢慢修改,就能逐渐达到他们的要求。
还有一些用户是传统RTS玩家,那时候还没有三维的游戏,现在变成三维之后很多操作都发生了变化。我们添加了自定义按键的功能,他们也能逐渐适应。
所以我们现在先把产品本身的一些硬指标尽量和用户的期望匹配上,未来在核心上不断地挖掘这个框架本身的价值,打造出一个有独游特点的RTS框架,我觉得这是非常有意思的事情。
游戏新知:也就是说您对游戏核心的部分是很有信心的,现在只有外围的部分可能不符合用户要求。
姚震:就是这个意思。我至今没有得到一条说游戏的核心有问题的反馈,其实我真的特别怕这种反馈。
来自老玩家的评论
我的很多行业里的朋友,有做游戏公司高管的,有做制作人的,多少都玩过我的《生死之间》系列。在我开启这款产品的时候,他们一开始都抱有很大兴趣,但是体验之后他们就特别担心制作的细节上、用户磨合上能不能达到一定的满意度,甚至有一些直接找到我,非常强烈地提出意见了。
但是我当时的思路其实很简单,我觉得如果游戏最核心的东西用户都不认可的话,外面包装成花他们也不会认可。所以我早早把游戏放出去(上线EA版本),目的也是想看看游戏内核上有没有大的问题。我们的设计已经超过了传统RTS的框架,比如有大量RPG的要素,包括升级道具、任务系统;我们还引入了FPS游戏的射击弹道阻挡,这些都是反传统RTS游戏的设计思路的。如果大面积的用户觉得这个框架是错误的,对于这个产品就是致命的。
现在用户的建议都是操控不习惯、UI不够精美,还有海外用户会提出本地化的错误。我觉得这非常好,他肯定是认同你的核心创意才愿意说一些问题。只要他们能认同游戏在创意方面的价值,外围的东西都可以用时间和成本去慢慢解决。这样一款游戏本身也有生命力,那么如果能基于这款游戏研发出来一个新的框架,它的价值就会更大。
游戏新知:这个与用户沟通确认核心创意的过程,和您之前的游戏研发经历相比感觉有差异吗?
姚震:早期做单机游戏的时候是没有这个的。那时候网络也不发达,和用户的交流都是信件方式。而且技术不行,很多团队连游戏都做不出来。当时《生死之间》质量过关,技术比较稳定,也很有创意,一下子就破圈了。所以当时不是靠跟用户交流提高品质的,把自己的事情做好就已经很好了。
但现在不一样了,游戏基本上都能做。现在肯定要和用户密切关联,只要用户认可你游戏本身的原创能力,你就有价值。
其实我们做页游、手游都是这么个思路。我们当时做的《至尊》是中国最早的一批武侠网游之一,《剑侠情缘Web》在页游里也算是标新立异,后来《一骑当千》是把当时《三国群英传》在单机上的创意引入到手游。我一直想从游戏本身去创新,至少得在一个市场里创新。
现在的单机游戏市场还更强调创新价值,不创新的话是没有机会的,过去可能还不是这样。
游戏新知:那么当年既然我们有创新的地方,为什么在商业化方面没有那么理想,团队后来有过总结吗?
姚震:其实我在想这个事情想了很久了。
一般服务型的商业化游戏,免费提供给用户,让它们在半年之内出圈,就能够成功。这种方式会导致过度商业化的恶性循环,要牺牲游戏性去满足用户对游戏性付费的需求。而且产品已经把覆盖的用户群消耗完了,就必须在半年内用商业化的方式去提炼用户的价值,不然就过气了。
而单机市场是一个买断市场,没买这个游戏的用户永远是潜在用户。没把这个潜在用户消耗掉的话,他在未来三四年甚至十年内都可能是这个游戏的用户。买断制游戏也不存在过气的问题,很多几十年前的产品现在也卖得很好,团队可以在几年之内提升产品质量,一点一点地让用户去接受这个产品。
我觉得这种「慢游戏」的思路更适合我们这种原创型的、想把游戏的本质做好的团队。
游戏新知:您觉得团队是在商业化的潜力上和游戏的创新性之间做了一些取舍?
姚震:因为我们本身从团队规模上、核心用户规模上都已经没法去跟大厂抗衡了。如果又狠不下心来去在游戏里埋很多商业化因素去给用户挖坑,那还是买断制市场更适合我们。不同的游戏就是适合不同人去做。
所以我们早期的单机游戏能在行业排到第一第二,但是后面做网游、页游、手游都只能做二三线的产品。所以我们宁可回到买断制RTS这个品类,去做更适合我们的事情,我觉得还是有能力做到第一第二的水平的。
游戏新知:也就是说,您和团队是在页游、手游这些领域探索了十几年之后,才发现团队其实是不适合这个类型的?
姚震:对,我觉得这是一个普遍性的问题。很多早期做买断制游戏的人,并不适合网络游戏的市场。
但是我看到买断制游戏市场发展那么多年还在上升,我觉得可能适合我们的时机又来了。所以我们会在本来要退休的年龄,又去做一个买断制游戏,圆一个之前的梦。我觉得《生死之间2》是被盗版市场打断的,但现在环境更好,可以重新再来试试这个市场。
而且我觉得游戏是一个游戏制作人可以做一辈子的事情,因为它本身并不是一个体力活,精神层面会越来越丰富,会越做越开心。
这可能是一种能力
游戏新知:现在市场上的Unity、Unreal Engine之类的引擎都已经很成熟了,很多游戏公司都在用,为什么还要坚持去自己做一个半开源的引擎呢?
姚震:RTS游戏是非常讲究CPU运算效率的,运算效率打折扣的话游戏的核心创意就会受限。所以做RTS的公司通常都是用自研引擎去做。开源引擎很多方面又不足以支持,所以还得再加入一两个底层技术,才能达到预期目标。
我现在这个游戏又比较特殊,太空题材会涉及战舰之间的碰撞、战舰和岛屿的碰撞、岛屿上的单位的寻路,跟一般的RTS游戏又有很大的差距。
游戏新知:在开发引擎的过程里,有没有遇到过花了比较多时间的难点?
姚震:我解决技术问题的时间最长的不超过一周。这个可能也是一种能力。
戈多这个引擎已经是开源引擎里最好的了,但是一些寻路、物理碰撞、移动空间模型的运算效率等等,都达不到我的要求,所以必须对它做深度改造。基本上90%的游戏开发团队是干不了这个事情的。
游戏新知:现在很多程序员会有「35岁焦虑」,怕自己跟不上技术迭代。为什么您好像没有过这方面的烦恼?
姚震:这种情况可能不是程序技术。如果是从c++级别的底层语言切入,基本就能很轻松地了解任何游戏的底层技术核心了。对于我来说只有Blender这样的工具是需要去学习的。而且我做游戏这么多年,一直在给公司做主要技术支持,底层的东西一直没有放弃,所以没感受到太多障碍。
游戏新知:有一个可能有点现实的问题,在这样一个快退休的年龄去做一款新游戏,体力方面跟得上吗?
姚震:我们前一段时间至少从早晨九点十点工作到晚上十一二点,也没觉得有多累。可能会觉得有点累,但是收获比投入大,总体还是开心的。
我们团队人员也不多,能做这件事的大家都是有思想准备的。里面也有一起搭档了20多年的团队成员。我们一共有10个研发,我今年是56岁,还有2个40多岁;也有年轻人,有3个是硕士刚毕业的。
工作室一角
小狗「妹妹」是工作室的吉祥物,每天陪大家上班
可能以后人会越来越多,现在已经有成员不是通过招聘进来的,而是因为认可我们的产品慕名而来。我觉得未来团队里这样的人还会更多。
游戏新知:10人的团队好像开销比较好控制,靠公司互联网软件业务的收入能够维持运转吗?
姚震:我觉得我们现在慢慢可以维持收支平衡了,希望以后能不需要分心做别的事,(靠《群星战场》的收入)也能继续开发。挣大钱也不是我们的目标,把这个产品做好才是。我们发布之后还要至少持续两年去不断投入和优化。
如果按照我想要做一个新的品类框架的目标来讲,可能再投入十年都没关系。如果能打造出RTS里面非常有个性的一个(细分)品类,我觉得就成功了,用钱来衡量这件事没有意义。只要我们不断把产品调整好,大家的信心也在增长。
这个行业里有人奔着月流水一个亿去做一件事情,也总得有人奔着把一个东西做好的目的去做一件事情。游戏行业里上百万的从业者,我难道凑不出100个人去干这件事吗?肯定是有的。
游戏新知:在游戏研发过程里,团队里的年轻人有没有提出什么建议或者视角,是您没考虑过的?
姚震:主要是在游戏理解上和我们以前不一样。我们以前是在一个很贫瘠的荒原上种菜,更随意和本能一点,玩游戏也是有什么就玩什么。而现在大量的人被洗脑了,游戏喜好在一两个品类里很固定,定式思维更严重一点,但是关键技能和专业能力会更强一点,此消彼长。
游戏新知:理论上现在的年轻人有更多游戏可玩,能玩到的类型也更多,为什么在您看来想法是更单一的?
姚震:按游戏多样性来说,二三十年前是黄金时代。现在游戏种类已经少很多了,我觉得少十倍不止。比如以前的牛蛙公司(Bullfrog Productions,代表作 《上帝也疯狂》《极道枭雄》《主题公园》《地下城守护者》——编者注),很少做重复性的产品,每做完一款产品之后立刻换成另外一个完全不一样类型的游戏。现在的游戏公司包括我在内,都会很垂直地做一个方向的游戏类型。这是个很大的区别。
现在演化的结果是大家趋同性非常强,一个公司成功了之后,其他公司也会跟上。比如现在出了一款《黑神话:悟空》,有多少突然的投资直接投入3A游戏开发,但是又有多少个完全创新的游戏团队被淹没掉了。要是30年前,你如果做出一个跟别人一样的东西,你都没有面子。现在不一样了,一个黑神话出来之后很多人都说我要做出一个比黑神话更好的跟黑神话一样的东西。所以现在游戏其实已经远远不如以前百花齐放了。
市场趋同之后就变成有能力去做的人才能做,但是又要受资本的影响,必须得商业化。有99%的老板或者投资人上来就说产品流水要达到多少,可能只有1%的投资人说你把游戏做得精彩就行。这个事没办法,开发游戏需要很多钱,就必然导致资本的过度干涉。
我们也没有能力自己有钱直接去开发一款游戏,但毕竟在行业里沉淀这么多年了,总会遇到那极端的1%的情况。(我们现在的)至少不是一个标准投资,大家一起做事,不以把多少钱分到我手里为目的。
游戏新知:那这个投资人的目的是什么?
姚震:每个人的目的也很难说,有的人就是想跟我合作吧。(笑)
过了三十年才找到理想的状态
游戏新知:当年《生死之间2》做出来之后,您离开游戏行业去中科院就职了一年,当时是已经打算离开游戏行业了吗?
姚震:对。当时并不是《生死之间2》一个游戏的事情,是整个游戏市场都被盗版打了。
游戏新知:当年做《生死之间》的时候,应该是完全自己摸索的,没什么经验可以参考。
姚震:当时所有人都是摸索,甚至还没有引擎概念,都是用自己原创的代码去实现游戏,一个简单的寻路也要自己做。现在有太多工具和太多技术分享了,程序都不需要研究太多了。
游戏新知:像《群星战场》这样如果没有合适的引擎就自己做一个,感觉也是经过了那样一个自己摸索的年代的人才会有的想法。
姚震:对,是这样的情况。现在如果直接用Unity或者Unreal做一款《群星战场》这样的游戏,遇到问题可以在设计上妥协,但妥协了就会做出一个相对中庸的产品;用戈多(Godot)的话(不用妥协,但是)会更容易遇到完全卡死的情况。在《生死之间》那个时候,遇到问题就是致命的,连妥协的机会都没有。
游戏新知:除了程序之外的其他内容,比如美术,是靠外包来产出的?
姚震:对,美术是靠外包的,主要是美国的工作室给我们做,有差不多十几个团队在和我们合作,他们对科幻题材的理解比我们到位一些。我们先把技术原型拿出来,什么规格都很清楚,外包也很方便配合,不会像很多一开始就配好美术团队的公司一样,研发过程中规格还要改来改去。
一些美术设定图
现在外包提供的东西,质量好了我们才付款。以前我们做手游的时候,有的外包给前几张图还挺好的,后面全是垃圾,我也没办法,只能吃哑巴亏,因为合同是整个产品的。当时还有一家因为给了垃圾东西,验收不了,还起诉我们,最后还判我们输了。吃过亏就长记性了。
现在我们因为需要控制整体成本,也买不了太贵的外包。所以美术质量可能会是我们游戏未来提升最大的那个点。我想在游戏的技术、规格各方面非常稳定之后,再一层一层去提升美术质量,而不是像现在很多公司一样把产品做到天衣无缝,再来搏一把大的去发行。
我的目标是让这个产品最终成为一个很高质量的单机游戏,只要团队还在,我能肯定就是一个时间成本的问题,哪怕十年以后能做到。我希望是一两年就能做到。
游戏新知:文案是团队成员来兼任吗?
姚震:我们团队里有两个中戏毕业的研究生小伙子,专门是做剧本的。我们也想尝试一下影视的思路能不能放到RTS游戏里面,让游戏有个比较好的故事。
目前效果能达到7分吧,我觉得不错了,因为我也不指望这个游戏是靠剧情拉动的。但是现在剧情的拉动力应该是有一些了,我们有个用户玩了100个小时,打到17关,平均一个关打了5个多小时。如果不是对剧情执着的话可能早就放弃了。
这两个研究生是特别想从影视转到游戏,觉得现在游戏的机会比影视大。中戏的毕业生按理说挺好找大厂工作的,也是出于兴趣来我们这个项目。我们后面还打算和中戏这样的大学合作,看看游戏能够怎么融入这些专业知识,现在这两个剧本也算是尝试,之后可能试试让舞美来做场景设计。
游戏新知:记得公司被迫转向软件产品业务之前,还是有很多人的?
姚震:流失了很多,从150多人也就剩下十几个人了。剩下的这些伙伴就是还愿意在一起做一些事情,觉得大家在一起总有机会。
游戏新知:这个机会不一定是游戏?
姚震:对。只是这款游戏刚好机会比较大。我也从来没对产品的成绩做出过什么承诺,虽然本质上还是在意的。我们能做的就是慢慢把游戏改好,只要持续改下去,总会是越来越好的。
游戏新知:会不会担心这个改游戏的过程会追不上市场的变化?
姚震:好像不会这样。我跟业内的一个朋友讨论过这个问题,我们感觉其实现在的用户没有以前挑剔,很多用户已经被规则化了。这种情况下只要游戏的核心有精彩的原创的地方,用户就会认可。
游戏新知:那现在认可《群星战场》的玩家,年龄圈层大致是什么样的?
姚震:我觉得可能是以大学生为主。年轻人除了武侠文化之外,对未来科幻越来越敏感了。
而且年轻人更喜欢RPG、MOBA这些类型。《群星战场》里也吸收了RPG的任务系统和道具规则、MOBA的夺塔规则,而且偏向于剧情,还加入了boss,这些新的味道跟传统RTS是不一样的。算是一种谨慎的尝试吧。
其实我们游戏最大的批评意见来自于操控,玩家觉得跟传统RTS差距太大了。但是这个声音现在越来越小了,因为玩家慢慢适应了,我们也提供了自定义按键的功能。关于难度的问题,我一开始《生死之间》就做得比较难,现在已经妥协了一些了,因为现在的用户和以前确实不太一样。但是不会调整得太简单。就像《艾尔登法环》很难,但没人说它不好。
游戏新知:海外用户大概有多少?
姚震:70%,正式版大概也是这个比例。我觉得要做全球市场不止是要让老外在文化上认可,还要让他们认可核心创意,这是对于中国的游戏公司更有价值的地方。
一名海外用户的评价:一款有巨大潜力的游戏
中国游戏产业刚成立的时候突然遭遇了互联网的冲击,但本身在游戏内涵、本源上的沉淀还不够。结果一方面盗版非常严重,另一方面整个的商业模式、设计思路被打断了,进入了互联网产品的设计思路、商业化的思路,脱离了游戏的本源。所以现在同质化的产品太多了。
这就导致在世界级的游戏环境里,虽然大家都知道中国的游戏很挣钱,团队很牛,但是并没有得到太多的尊重,尤其是在国外的游戏制作人眼里。在他们眼里只是商业化好,并不是游戏的本源好。这点是我们要去思考的。
游戏新知:您说目前公司已经维持在收支平衡的状态,那未来对于《群星战场》的回报有什么期望吗?
姚震:我们现在的原则是经营原则,就是收入全都是成本。只要能支撑大家去继续研发《群星战场》就行了,没有利润。我们现在就靠软件业务维持在一个生存阶段,等游戏做得理想化一些之后,就能慢慢聚拢一些理想化的人。
我想唯一能够稳定成功的路径就是不断去优化这一款产品,不要轻易放弃它去做第二代。如果(买断制RTS)这个市场不行,我们也躺平了(笑)。好在这个市场本身是没有问题的。
游戏新知:那么在玩家规模这方面有比较具体的期望的目标吗?
姚震:每年10万玩家,可能有10年以上的生命周期。
游戏新知:您现在有没有关于下一个项目的想法?
姚震:这个需要条件。首先需要有个机缘巧合的思路和契机,还需要成本投入和团队实力的成长,也需要品类框架的延续。所以是水到渠成的事情。我觉得现在还是先把《群星战场》做好、做丰满,才是真正的做游戏的商业模型。
游戏新知:您到现在经历过早期的单机时代,在中科院工作过,做过网游、页游、手游,也试过VR游戏和硬件设备,然后又做过软件业务,一直到现在做《群星战场》,这么多的行业经历里面您最喜欢哪一段的工作经历,或者说最喜欢哪个项目?
姚震:其实也没有什么最喜欢的,因为每个经历都有痛苦的印象。
做单机的时候真的挺累的,做出一个产品就被盗版。当时去中关村那些市场,看到货架上全是我的产品,人家就卖10块钱一份,肯定是不好的体验。
后来做网游体验也不好,当时接受投资太早了,几百万就被投资人锁定了,稍微比晚一年拿投资的都能拿到几千万投资,所以那时候真的干不过别人。做页游那个时候体验还行,但是页游花期太短,刚上点道的时候页游就过气了。做手游一开始成功了一下,但是花期也很短,因为很快就过度膨胀了。
所以可能最好的体验就是我这一两年来自己写代码的时候,不用想别的事情,不用想商业化,能养活几个人就行了,只需要想着把这个事情做好。我觉得这个反倒是除了童年之外最好的体验。
游戏新知:反而过了30年直到现在才找到一个理想的状态。
姚震:对。早些年的单机游戏市场直接被互联网行业的无序竞争打断了,说得难听点市场发展已经跟你没关系了,变成像漂流一样,有水流把你往下冲。一开始还挺兴奋的,但到时候就感觉到危险了。
我觉得这都不是我现在这个年龄要干的事情,也不应该是在单机RTS市场要干的事情,所以我非常反对过度商业化。我不把商业化成功当成目标,也不给团队和投资人树立这个目标。
而且就我的分析结果,单机RTS游戏的成本不会很高的,可以不用考虑做3A,做3A的话成功率会越来越低。3A游戏跟电影大片一样,就那几个档期有那几款大家在玩,如果成本投入超标的话成本是收不回来的。像《黑神话:悟空》那样整个公司一代一代地传承和深耕,我觉得现在99%的公司都做不到。所以赶潮流这种事我觉得在单机市场也是错误的。
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