先赚钱,再救行业。
约翰 · 罗梅洛(John Romero),"FPS 之父 "、《DOOM》的主创之一、行业内因为性格放荡和行事不羁而闻名的传奇游戏制作人,最近在一次关于游戏行业整体发展的深度访谈中,旗帜鲜明地 " 站台 " 独立游戏,且认为独立游戏将引导未来游戏行业的发展趋势。
用他的原话来说是," 正是这些人让 3A 大厂停下来思考,‘等等,我们也要学学他们。’ "
独立游戏的崛起显而易见。普通玩家能够直接通过体感做出判断——无论是大家熟悉的 Steam,抑或是专注独立游戏的 Itch.io,如今每月新面世的作品从数量到种类都堪称繁荣。
VG Insights 去年的报告显示,Steam 去年游戏总销量达 5.04 亿份,其中 58% 为独立游戏
这一方面是因为 Godot、Unreal Engine 等低门槛开发工具的普及,使得游戏开发的难度大大降低,解决了绝大部分的技术难题。
另一方面也是 Steam、Itch.io 等分发平台的不断进化,使得任何一个小型团队或个人开发者,都能相对轻易地发布自己的游戏,并迅速触达广大的玩家群体。
" 过去想把游戏刻成光盘?够呛。想进实体店?压根做不到,独立开发者压根没那个渠道。" 在他看来,当下几乎是最容易将游戏直接呈现到玩家眼前的时代,游戏的发行成本相比以往已经很低很低。
更何况,整个游戏行业至今仍在维持稳定增长,玩游戏的人数还在不断攀升。于此同时,更值得关注的是,独立游戏在业界和玩家心目中的地位正在重塑。
罗梅洛提到,过去几年业界中的数个年度游戏奖项,半数获奖或提名来自小工作室。无论是重振 DND 荣光的《博德之门 3》,还是充满奇思妙想的《小丑牌》,让回合制 " 翻红 " 的《光与影:33 号远征队》、甚至于彻底改变沙盒游戏规则的《我的世界》,都出于非 3A 管线的独立研发(注:我们对罗梅洛关于《博德之门 3》的看法持保留意见)。
也正是这些优秀的作品,迫使大型厂商重新审视玩家需求,进而更快速地将小团队的创新吸纳进自己的产品中。
罗梅洛的这些观点摆在当下,并不算多惊世骇俗,顶多有些偏激。但颇有讽刺意味的是,录制这档节目不久之后,他与妻子共同创立的 Romero Games 工作室,就在近日受微软 Xbox 裁员潮波及,其未公开的新项目被迫终止。
据他之后透露,项目终止源于发行商突然撤销资金支持,同时被取消的还包括其他工作室的多个未公布游戏。罗梅洛反复强调,这一决定是发行商高层的战略调整,完全超出工作室的可控范围。虽然新作开发进展顺利,但却任然难逃腰斩命运。
被他视为 " 未来希望 " 的独立游戏处境实际也没那么光明。首先是资金问题:在免费或超低定价模式盛行的市场环境中,仅凭销量往往难以收回开发成本。除非能够吸引风投或在 Kickstarter、Patreon 等平台上获得稳定支持,否则小团队常常要靠个人积蓄或兼职维生。
其次是激烈的市场竞争:数以万计的作品争夺玩家的注意力,对于没有强大宣传资源的独立游戏而言," 被发现 " 看似容易,实则几乎成了最大难题。
当行业资金面收紧,大型发行商对 3A 大作的投入愈发谨慎,资本对高风险小团队的兴趣也难免受到影响。
" 独立游戏 " 或许确实有机会拯救游戏行业,但起码得是赚到钱、吃饱饭之后。
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