文 /VR 陀螺 Welkin
从《Gorilla Tag》到《Animal Company》,从《Yeeps: Hide and Seek》到《DigiGods》,一款又一款 F2P 在 VR 游戏领域大获成功,实现以小博大。在 Quest 周收入榜的半壁江山都被 F2P 占据的现如今,Alpha 世代(注:指 2010 年后出生的一代人)已然成为 VR 用户的主力军,而 VR 游戏的开发逻辑,也在潜移默化中发生着变化。
近日,知名 VR 游戏工作室 MyDearest 和 Another Axiom 都在活动中不约而同地谈到了这个话题,前者成立至今已发布了 14 款 VR 游戏,后者正是《Gorilla Tag》的创作者。VR 陀螺将其中的观点和案例总结出来并与各位分享。
先在 TikTok 发布视频,走红后再投入开发
MyDearest 是一家成立于 2016 年的日本 VR 游戏公司,此前的经营方针接近传统游戏公司,推出了《东京时笼》《阿尔特斯:超越时空》和《虚实异境:迷离时空》等一众买断制 VR 文字冒险游戏,随后也尝试了持续运营式的 3v3 动作游戏《勇拳冲锋》。他们于 2024 年彻底改变了开发模式,旗下成立的 Bazooka Studio 以 " 开发和提供具有单一概念的 VR 游戏,就像火箭筒一样,只有一颗爆炸性的子弹 " 为理念,工作室在短时间内孵化了大量实验性作品。
公司 CEO 岸上健人在参加 IVS2025 时分享了《Crowbar Climber》的数据——这款 VR 游戏于去年 10 月上线,仅由该公司的一名年轻员工独自开发,成本约 500 万日元,已实现了超过 1 亿日元的销售额,且目前仍以每月 2000 万日元的速度持续增长。
用两根撬棍不断向上攀登就是《Crowbar Climber》的核心玩法,类似《掘地求生》。
如今,MyDearest 会先在 TikTok 上发布正在策划中的游戏演示,如果视频走红才正式开发,这种在传统游戏行业中 " 最不受欢迎的开发方式 " 正被付诸实践。对此岸上健人表示,如果视频在 TikTok 上走红,该 VR 游戏有 99% 的概率会畅销。
MyDearest 的 VR 作品一览(数据截至完稿前)
" 美国的孩子们直播门槛较低,他们会很自然地直播游戏。因此,当他们看到游戏的演示视频时,会立即判断自己是否能通过直播走红。" 岸上健人解释道。与那些沉重复杂的游戏相比,那些一看就能明白能做什么、同时又具有深度的游戏更容易走红。
更值得关注的是游戏测试方式的转变。岸上健人表示,他会先让员工的孩子试玩游戏,如果孩子玩得开心,就判断这款游戏能在全球范围内畅销。" 孩子比成人更少受文化影响。如果一款游戏日本孩子玩得开心,那么在美国畅销的可能性也非常高。" 这种观点对于考虑全球化战略具有重要启示意义。
游戏从开发者主导,变为以用户为主导
近两年 " 元宇宙 " 一词的出现频率已经大幅降低,但并不代表其已经被彻底放弃。《Roblox》和《堡垒之夜》等元宇宙游戏的兴起正在从根本上改变游戏开发者与玩家之间的关系。与传统主机游戏 " 由开发者提供内容供玩家游玩 " 的模式不同,元宇宙游戏更注重 " 玩家如何利用游戏进行表达 "。
"YouTube 之于电视,正如《Roblox》或 VR 游戏之于传统游戏。那些在与传统游戏完全不同的规则下成长起来的孩子们,如今正涌现于世界各地。" 岸上健人强调道," 这一变化对游戏行业而言既是危机,也是容易发生以弱胜强的巨大机遇。"
岸上健人也指出,游戏正从 " 作品 " 向 " 沟通工具 " 转变。" 它只是被用来与朋友沟通,就像在公园里玩捉迷藏或老鹰捉小鸡一样。即使形式不变,只要孩子们能玩,并在其中进行沟通,这就是重要的。" 这种变化也提升了游戏 " 易懂性 " 的重要性。与传统的买断制游戏不同,《Roblox》和《堡垒之夜》等游戏可以免费游玩,因此如果游戏无趣,玩家会立即离开。如何迅速吸引没有事前信息的玩家,是决定成败的关键。
MyDearest 公司 CEO 岸上健人(摄于 2020 年)
在元宇宙游戏和 VR 游戏的世界中,传统主机游戏中 " 发布游戏后就结束 " 的常识不再适用。尤其是孩子们一旦喜欢上某个游戏,就倾向于长时间停留其中,因此持续更新成为生存的关键。
MyDearest 的运营策略正是体现了这一新常识。该公司会在 TikTok 上提出 3 个左右的更新候选方案,并在超过 1000 条评论中选择需求最高的进行实施。此外,在 Discord 平台上,该公司直接向核心玩家询问 " 想要什么 "" 希望改进哪里 ",并认真回应,从而获得了 " 这家开发公司值得信赖 " 的评价。
" 只要持续更新,孩子们就会带朋友来,活跃用户会不断增加。与用户一起思考并执行更新,他们的忠诚度和付费行为也会明显提升。" 岸上健人分享了他的亲身经历。
这种运营模式与传统移动游戏也存在显著差异。岸上健人指出,元宇宙游戏具有强烈的 " 归属感 "。" 即使不进行对话,也能感受到朋友和大家都在一起的氛围。因此,用户主导的‘我们希望将这个空间打造得更好’的诉求,比成人策划的活动或更新更具影响力。"
《Chained Escape》由 5 人团队打造,上线当月下载量就接近百万,日本以外用户的占比高达 99.8%。
此外,元宇宙游戏还具有 " 允许未完成状态 " 的特点。反而,用户更倾向于从未完成状态开始与开发者共同打造游戏,如果专业团队过于决定性地推出成品,可能会引发 " 没有听取我们的意见 " 的舆论风波。这种平衡的差异,对传统游戏开发者而言,要求进行重大的思维转变。
与主机游戏 " 买一次就结束 " 的模式不同,元宇宙游戏无论付费与否,一旦孩子喜欢上就会持续游玩。能否理解这一根本差异,并构建与用户共同成长的运营体系,也是决定成功与否的关键。
尽早发布游戏,并与社区共同成长
一手缔造了 " 猩猩标签 " 奇迹的 Another Axiom 同样提出了 " 与用户共同打造游戏 " 的类似观点。工作室从《Gorilla Tag》项目中获得的重要启示之一,便是尽早发布作品并借助真实反馈塑造游戏。
在《Gorilla Tag》实现 " 三年 1 亿美元收入 " 的壮举后,工作室在今年又推出了全新的 VR 社交类游戏《Orion Drift》。该团队由 Ready at Dawn 的资深成员及《Echo VR》的创作者组成,以打造广阔的虚拟游乐场、突破物理极限并大力押注社区建设而闻名。工作室的设计总监 Jonathan Hamel 及设计主管 Patrick Lipo 分享了他们的宝贵心得。
" 我们坚信应尽早发布且频繁地更新功能,即使游戏处于未打磨状态,并基于玩家关切点与社区共同打磨和迭代这些功能。"Hamel 表示。这种理念也延续到了《Orion Drift》的开发中,团队首先启动了封闭式早期访问,随后转为开放式抢先体验。" 尽管我们在《Orion Drift》中的实施方式有所不同,但从《Gorilla Tag》早期开发中获得的最大启示是:要与关心我们所做事情的玩家紧密合作,尽早让社区参与并开始游玩。"
《Gorilla Tag》的官方 Discord 人数已突破 50 万。
《Gorilla Tag》设计中的一个限制促使《Orion Drift》进行了重大变革。Hamel 解释道:"《Gorilla Tag》的匹配系统会在玩家从一张地图移动到另一张地图时将他们分开。而在《Orion Drift》中,我们优先打造了一个拥有大量玩家的大型空间,让玩家感觉自己身处一个世界,而不仅仅是一张地图。"
这种设计理念催生了 Orion Array ——这是一座拥有多个区域的庞大轨道空间站,包含 " 漂移球 " 竞技场、跑酷区、社交枢纽和零重力区域。该环境体现了 Another Axiom 从《Echo VR》和《Lone Echo》等游戏中汲取的灵感。
" 我们打造了一座突出竞技场运动‘漂移球’的空间站,同时提供一个充满物理挑战的广阔游乐场,以满足攀岩者、自由跑者和滑板爱好者的不同需求。"Lipo 表示," 我们始终致力于打造新体验,充分利用团队独特的物理运动机制组合。"
《Gorilla Tag》的成功让团队意识到,玩家需求应成为平台规模扩展的驱动力。" 我们从社区反馈中听到最多的建议之一,就是将《Gorilla Tag》中每个服务器的玩家数量从 10 人进一步增加。"Hamel 表示," 在有机会创建一个不受《Gorilla Tag》限制的全新世界和游戏时,我们希望扩大规模。"
以《Orion Drift》为例,Hamel 解释了这一目标如何具体化。" 每个站点容纳 200 名玩家的动态世界是我们的目标。目前每个站点已能容纳 75 名玩家,我们正稳步推进。"
《Orion Drift》构建的空间站以同时容纳 200 名玩家为目标。
由动作体验与玩家驱动的扩展愿景
在知名 VR 游戏《Echo VR》停服之前,众多喜爱该作的玩家表达了对其的怀念和不舍。《Orion Drift》在开发阶段被命名为 "Project A2",制作组也毫不避讳其继承了《Echo VR》的部分经典玩法。而这一切扩展愿景都源于社区根基。
" 我们参加了《Echo VR》日落杯,并举办了一场派对来验证我们参与竞争的想法。反响非常热烈。"Hamel 说道,这一反馈促使他们在拉斯维加斯举办了第二次活动,热情的《Echo VR》社区成员得以测试当时被称为 A2 的早期版本。" 这些面对面的测试帮助我们确认了团队正在打造值得继续发展的东西。"
动作体验是 Another Axiom 游戏的核心。Hamel 表示:" 第一步是尽快让基于手部动作的移动机制可进行测试。" 但这需要克服实际限制,例如将《Echo VR》中的软体物理系统转换为 Unity 的刚体系统。为解决这一问题,团队开发了自定义服务器工具,实现了头显内实时迭代。" 我们可以在游戏中聚在一起,调整机制并立即感受到变化,无需摘下头显或退出多人模式。"
一次内部游戏开发活动催生了《Orion Drift》中最雄心勃勃的系统之一:Orion Ring,这是一个巨大的环形轨道,支持玩家在不同区域之间快速移动,并兼容零重力和低重力环境。" 接受我们的最小可行产品(MVP)需要支持多种重力类型,且在范围上有些疯狂,这是一个巨大的进步。"Hamel 说道。
《Orion Drift》的攀岩场景。
社区验证再次强化了他们的核心设计理念。" 反馈帮助我们相信,我们的基本原则——手部操控移动、可信的替代现实和社交互动——是 XR 游戏的正确基础。"Hamel 说道。
《Orion Drift》旨在通过每场对战、每支舰队和每位玩家的建议逐步迭代优化。玩家不仅仅是参与者,更是合作伙伴。" 每个舰队都是调整规则、组织比赛或举办自有特别活动的契机。"Lipo 表示," 我们正在积极优化漂移球,打造新竞技场,并努力让玩家参与精彩对战,同时确保任何人都能轻松加入、游玩和观战。"
这种持续改进的精神同样适用于《Orion Drift》的障碍赛模式 " 碎片奔跑 "。" 玩家应特别关注的活动之一就是碎片奔跑。"Lipo 说道," 我们正在开发一个重大更新,包含新赛道、新陷阱以及更多机器人乱斗内容。"
结语
VR 游戏行业正在经历一场由 F2P 模式、Alpha 世代用户和社区共创驱动的深刻变革。从 MyDearest 的 " 火箭筒式 " 快速开发,到 Another Axiom 的未完成迭代哲学,开发者们正打破传统规则,以低成本、高互动性和玩家需求为核心重塑行业逻辑。
元宇宙的退潮并未消弭其影响力,反而催生了游戏作为 " 沟通工具 " 的新定位,归属感与持续更新成为玩家留存的关键。未来,VR 游戏的成功将更依赖开发者对社区反馈的敏捷响应,以及跨文化、跨年龄的普适性设计。随着技术轻量化与社交化趋势加速,能否抓住 " 玩家即合作伙伴 " 这一核心理念,或将成为从业者突围的分水岭。这场变革不仅是开发逻辑和商业模式的转变,更是一次关于游戏本质的重新定义。
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