手游那点事 07-26
派发1亿现金,网易正带着5000万人一路狂奔
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文 / 游戏那点事 Jimmy

又到了每年最热的 " 暑期档 " 了。每年的这个时候,圈内的消息总会充斥着各种线下活动、头部产品的大版本、蓄势待发的新游曝光和试玩 ...... 今年也不例外。

在这种情况下,去年甚至在年初势头都还 " 一片大火 " 的派对品类从话题度来看也显得疑似 " 退热 "。

但很快我就发现自己错了:

从排名上看,派对类代表性产品之一,现在已成为国民原创乐园手游的《蛋仔派对》(下文称蛋仔)在过去这一周内大部分时间都活跃在游戏畅销 Top10 以内,最低的排名也仍然稳守在 Top14,毫无疑问在市场头部梯队站站得稳稳的。

这样看来,话题疑似 " 退热 " 最大的原因是:大家都已经对蛋仔常驻在市场头部这件事 " 习惯了 "。

而且蛋仔的持续火热不仅体现在玩家和市场数据上,在 UGC 驱动型产品高度依赖的创作者侧也同样十分活跃。上周末在蛋仔的第三届创作者大会现场就能直观感受到这种火热的氛围。

今年创作者大会落地杭州国际博览中心,邀约了包括 Flying DongDong IP 设计师、红小豆 IP 系列动画监制等蛋仔的 " 明星好友 ",也加入了包括舞台表演、afterparty 等轻松愉快的新环节。大会现场俨然成为了创作者们的大型见面会,更有不少一直在线上有交流和合作的创作者们终于第一次在线下见面,现场时不时传来 " 你就是 XX 老师!" 的惊呼声,如此类似的场景在此次大会上可谓是随处可见。

在会上,《蛋仔派对》制作人 Kwan 也如约交出了一年一度的 " 成绩单 ":截至目前,蛋仔工坊的创作者数量已经突破了 5000 万;在过去一年向创作者发放现金激励超过一亿元;有近 10 万张地图接入了在今年上线的地图赞助以及金豆子商业化功能,超过 5 万名作者从中获得累计近 100 万元的收益,其中单人最高的商业化收益已累计接近 10 万元。

一款已经运营 3 年多、高度依赖 UGC 产出驱动产品,还能有这样充沛的活力和良好的氛围实属难得,不由得让人好奇:他们是怎么办到的?在现场,我们也 " 捉 " 来了几位大佬,与他们探讨了一下这个问题,除了有制作人 Kwan 之外,还有编辑器负责人老北以及 3 位得奖的创作者。

随着交流的深入,我也总算搞明白了蛋仔这种活力和氛围的来源:在蛋仔里,最常见和常用的互动动作是 " 举高高 ";而现实里,把蛋仔 " 举 " 起来的,除了玩家之外,还有这些在蛋仔里 " 追梦 " 的创作者们。

  在最 " 童话风 " 的地方,做最 " 现实 " 的事  

受偏 " 可爱、逗趣 " 的童话风美术影响,大概不少玩家对蛋仔的第一印象都不会跟 " 现实 " 扯上关系。后来随着游戏 UGC 社区的崛起,事情开始起了变化,越来越多玩家发现:原来在蛋仔里还可以实现自己 " 造游戏 " 这个梦想的!

" 实现梦想 " 虽然听上去更像童话故事了,但实际上,蛋仔做的却是最 " 现实 " 的事情:他们会鼓励创作者们去积极尝试实现自己的想法,但同时他们也准备了相应的 " 物质支持 "。所谓 " 物质支持 " 就意味着:不只是情绪或者技术上的,更有实打实在物质上的。毕竟在物质世界,光是精神富足并不能解决衣食住行的问题,但物质奖励可以,于是蛋仔就给了。

接受我们采访的 2 位创作者性别、年龄段、社会角色都各有不同,采访也并非同场进行,但他们都不约而同地提到了同一件事:蛋仔在他们的生活中是有「实际意义」的。

这里的「实际意义」也有两层含义:一层在精神上他们在这里接受了赞赏和掌声,找到那个理想中的 " 自己 ";另一层则是在物质上,蛋仔也在经济上给予了他们足够的价值。

例如裤带梓大大,他是一位父亲,孩子就是他接触到蛋仔的契机,他的成名作《规则怪谈 - 惊魂肉工厂》的地图文案就是出自他女儿之手。虽然有自己的本职工作,但他却坦言:现在蛋仔每月的激励收益已经超过了他本职工作的收入,蛋仔不仅成为了他和孩子的共同语言,也成为了他们家庭生活的经济支柱之一,现在连妻子都已经加入到他们一同讨论蛋仔乐园创作的群组了。

裤袋梓大大创作的《规则怪谈 - 惊魂肉工厂》

另一位创作者卖蛋娜则是一个从职场回归家庭的全职妈妈,在采访中也直言:之前的生活可能比较无趣?甚至与社会有点 " 脱节 "... 最开始接触和入坑蛋仔的理由也是因为孩子。但随着自己更进一步接触到蛋仔乐园和工坊编辑器,不仅让她重新找回了当年那个想要制作一款游戏的 " 自己 ",随之而来的还有经济收益、玩家以及其他创作者的认同和交流,让她感觉又找回了自己的 " 价值 "。

卖蛋娜创作的《寻找伪装蛋》系列

而最为年轻的碳酸天使,是一个应届毕业的男孩子,尽管家里更希望他能够考研 " 上岸 ",但有一定代码能力的他还是 " 叛逆 " 了一把:选择成为一名 " 专职蛋仔创作者 "。但他现在已经证明了自己能够把蛋仔作为一份 " 事业 ",也让他摆脱了一直以来只能遵循着家长为他规划好的 " 路 " 来走,蛋仔对他来说 " 是自己的第一份职业,不光是经济上的,也有对自己的肯定 "。

在舞台上发言的碳酸天使

不难发现,对于创作者来说,蛋仔不仅可以让他们做到自己想要做的事和得到认同,甚至还能让他们在这个过程中得到了可以维持自己乃至家庭生计的收益。换句话讲就是:蛋仔会为创作者提供追逐梦想的物质基础,最终让他们成为 " 更好的自己 "。

而在这件事情上,蛋仔今年也选择了继续加码。在会上,商业化负责人包子就宣布了两件大事:第一是决定延长「金豆子分成让利」的时间,在 2025 年 12 月 31 日前所产生的金豆子收益,会继续 100% 分成给到工匠。

然后是接下来的重点推动计划 ——「专业开发者工作室扶持计划」,旨在鼓励工匠之间形成专业的创作群体,互通有无、集中能量成为更强大的创作主体。扶持计划将与符合要求的工作室进行签约,提供专业运营指导、独立流量政策。最重磅的还有工作室「百亿补贴计划」,简单说就是,工作室出品的优质内容获得多少金豆子收益,官方将再补贴同等价值的收益。

" 更高的收益,更低的税费政策,我们也期望工匠们把创作这件事,变成真正的、可持续的事业。"

  可能是最 " 不卷 " 的 UGC 氛围:

  经常合作,甚少 " 撞车 "  

按理说,这类型 UGC 驱动产品的创作者们是属于 " 竞争关系 ",但从大会现场火热且融洽的氛围以及在与 3 位得奖创作者的交流中得知:其实创作者之间也会经常进行线上的交流,在创作过程中遇到瓶颈的时候,他们甚至会经常性地找其他创作者 " 合作 " 来解决问题。

比如自己的建模能力比较弱,可以找另一位建模能力好的老师合作;代码能力不够,写出来的代码在运行时老是会出 bug,这时候他们也会去寻求代码能力强的创作者帮助。而这些创作者在提供帮助的时候甚至会主动给求助者讲解是哪个部分的代码出了问题,又要怎样去修正 ......

互帮互助,还有一个更让我意外的状况,就是 3 位创作者也都在采访中提到:在地图制作的创意上,很少会有 " 撞车 " 的情况出现。这也就意味着:创作者们的思维模式并不是 " 哪个火就抄哪个 ",而是自己的想法,在深一层:编辑器的功能,让他们有更多的想法可以实现,而不是局限在某几个既定的模式里。

再仔细琢磨下,就会发现这事其实更有意思:更像是创作者们不仅自己的想法和创意,而且蛋仔编辑器在功能,两者都远没有触及到自己的上限,所以创作者们无须要 " 卷 " 或者 " 死斗 ",堂堂正正地合作和竞争就能在这个生态中找到属于自己的位置。

能有这种氛围,也离不开蛋仔团队一直在给编辑器进行功能上的更新。像是每年创作者大会上都会有 " 画饼 " 环节,预告接下来将会有哪些新功能上线。但编辑器负责人老北就告诉我们,其实 " 饼 " 有很多,并不是只有一个或者几个,而且也不止在一年一度的创作者大会上 " 画饼 ",其实在平时的创作者活动,比如交流日、见面会上面也基本都有 " 画饼 " 环节。

在老北以及团队看来," 画饼 " 其实是跟创作者们提前的一种互动,可以提前收集到很多宝贵的反馈信息,比如创作者们对这个功能是否感兴趣?他们对这个功能还有哪些畅想?等等 ......

而且随着活跃玩家以及创作者数量的持续稳定增长,对内容的需求也在稳定扩张。这些需求不仅来自于玩家,创作者们也有更多创意想要实现,而且更多新晋的创作者也需要更快速地上手——这就对编辑器功能提出了更高的要求。所以可以发现,蛋仔编辑器大的更新方向主要就是围绕 " 降门槛 " 和 " 提上限 " 这两大主题,而 " 提上限 " 又主要围绕 " 好玩 " 和 " 好看 " 这两个方向。

老北就打了个这样的比喻:" 乐园最初是从 " 跑酷图 " 和 " 美观图 " 这两大品类起步的,那个时候的美观图还主要以静态场景为主,可以理解为图文时代。但现在已经进入到短视频时代了,大家对自我的表达从静态升维到了动态。"

类比过来,编辑器的功能就需要从静态的场景升维到动态的剧情动画,给创作者更加丰富自由的表达空间。于是才有了去年的「剧情动画编辑器」以及今年的专业版 PC 编辑器「Eggitor」。

在会上,他们还公布了全新的开发者培养体系「蛋仔开发者大学」,用更系统、更专业的方式,助推创作者们创作能力成长。

据悉,开发者大学采用线上 + 线下双培养模式,除了有一整套全面的创作课程资源,还会开设线下集训专班,不管是从零起步还是有点基础,都能获得更好更快的成长机会。同时,还会和全国各大高校共建专业人才基地,将创作课程融入高校课程中去,让地图创作成为专业学科,变成学子们事业规划的一颗种子。

  " 交错、流动,但又互相包容  

  这才是蛋仔最有趣的地方 "  

聊到这里,我终于忍不住抛出这个问题:" 要把这么多不同属性和圈层的玩家以及创作者放在同一个产品里,最有挑战的部分是什么?"

Kwan 以及老北给出的答案大出我的意料:" 与其说挑战,我(们)更觉得这是一种乐趣。"

随后他们也解释到,因为用户属性随着年龄、周围环境的变化,都会发生流动,由创作者打造的亿万张作品本来就是风格迥异的,它们既是某个圈层的内容归属,也是用户属性流动的推动器,用户可以轻松在乐园世界里找到同好,也可以发现全新的大陆。

" 那要怎么才能准确把用户想要的东西‘推’给他们呢?"

" 持续关注并学习市面上成熟内容平台的经验,借助越来越成熟的算法,进行流量的个性化分配,保证用户能体验到最合自己胃口的内容。当然我们也不希望信息茧房困住用户兴趣拓展,所以也在产品功能中加入了兴趣拓展推荐机制,以及主动打破信息茧房的能力设计。"

最后他们又补充了一句:" 这种交错、流动,但又相互包容的状态,才是蛋仔最有趣的地方。"

当然,要保持一个良好、健康的 UGC 生态,挑战会来自方方面面,例如去年与制作人交流的时候,Kwan 就有提到存在创作者「上升路径」的挑战。

这次再碰面,Kwan 就告诉我们,过去这一年他们在拓宽创作者上升通道上做了更多的突破尝试,包括孵化新作者的高校合作基地,提升创作者专业能力的运营训练营,以及即将上线的创作者工作室扶持计划等等 ......

同时,也一直在打造更成熟的编辑器,开放更专业的功能,每一步都希望让创作者无论在作品层面,还是职业发展层面,都能触碰到更高的天花板。

但从客观条件来看,当下手游市场的市场竞争还是很激烈的,市面上的产品品质在不断提升,用户的需求也在提升,所以蛋仔一直都这三个方面持续帮助创作者们跟上用户需求的节奏,保证他们不会掉队:

1、工具迭代一直是蛋仔重点投入方向,努力打造一个更加强大,自由度上限更高的编辑器产品,为创作者的复杂想法和无限创意保驾护航。

2、在作者激励方面,共同探索 UGC 商业化,帮助创作者获得更多收益。

3、在作者培养上,搭建完善丰富的,针对不同阶段的培养体系,扶植创作者成为更加专业的开发者,成立更多专业化工作室。

最后,Kwan 还透露了他们的一个 " 小目标 ":希望蛋仔工坊能立足国内的同时,未来也能踏出国门,走向世界,服务全球玩家。

我毫不怀疑他们这个目标能否实现,因为我确信他们有这样的能力和毅力。在以往的认知里,过于「理想」往往很容易会被「现实」击垮。但像蛋仔这样,有 " 现实 " 支撑着," 理想 " 自然变得更加触手可及,对于玩家、创作者、以及厂商这三方来说,这不就正是最好的结果了吗?

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