混沌大学 07-27
下载量暴跌80%!AI社交终于涨不动了
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2023   年,AI+   聊天机器人的爆发式增长,推动了主打情感陪伴功能的 AI 社交应用崛起。

然而,经历了 2024 年的百花齐放和白热化竞争,AI 社交应用在   2025   年遭遇了严重的生存危机:

· 海外头部   AI   社交应用   Character.AI   月活高达   2   亿,但年收入仅   1670   万美元,商业化进程举步维艰。

这些数据像一桶冷水,把原本热火朝天的   AI   社交赛道浇了个半凉。投资人收手、大厂转为观望,商业变现艰难、大模型运算却在不停烧钱。留给创业者的时间不多了——是继续在原本的赛道死磕,还是谋求转型?

AI   社交还未 " 死透 ",但不能沿用老思路去做。

AI   社交应用为什么难做?

AI   社交应用的鼻祖   Character.AI   发布五个月后,用户发送的消息超过   20   亿条。由此可见,AI   社交的需求量是极其庞大的,但从头部到中尾部应用,都纷纷表示 " 活不起 "。这个赛道有几个显而易见的难点:

技术门槛低,缺乏护城河。作为聊天机器人最容易实现技术迁移的应用形式,个人开发者、小团队、大厂边缘团队都能快速上线新的应用,竞争格外激烈。小团队在流量和投放上都无法和大厂抗衡,参与者 " 生得快、死得更快 "。

玩法同质化,内卷严重。AI   对话缺乏高质量的剧情设计和引导,虚拟角色缺乏辨识度,用户体验严重趋同。各平台还在靠打价格战、甚至靠 " 擦边 "、" 猎奇 "、" 违禁词少 " 等特点吸引用户,低端化竞争带来行业内的恶性循环。在较为极端的案例中,某   AI   社交应用的未成年用户甚至在聊天内容的影响下出现了割腕的行为。

算力成本高,用户付费意愿低。AI   对话、语音和图像生成内容持续烧钱,然而,被 " 无限聊天 "、" 免费语音 " 惯坏的大多数用户只想 " 白嫖 "。Character.AI   印证了 "2 亿多月活也活不下去 " 的现实。

站在十字路口,AI 社交还能怎么变?

AI   社交应用当下的处境,像极了   PC   时代来临时的传统打字机厂商。20   世纪   70   年代,全球领先的打字机制造商包括   Olivetti、Underwood、IBM、Olympia、Remington、Smith Corona   和   Brother Industries 等。

其中,只有   IBM   和   Brother   顺应潮流活了下来,Brother   转型为打印机等外设制造商,IBM   转型为服务和软件提供商。而死守打字机业务的厂商们,大多消失在历史的长河中。

同样,AI   社交应用是继续死磕原本的 " 虚拟角色陪聊   App" 赛道,还是谋求内容转型、拓展服务场景,决定了其能否在价值链上找到新的空间:

从 "单向情感陪伴 "转向 "内容消费和共创 "对   AI   社交应用的用户来说,他们的核心需求是应对孤独、调节情绪。因此,解决方案并不局限于和虚拟角色对话的单一形式。例如,初创公司   Kotoko AI   打造的   OC(Original Character)社交游戏互动平台   Bside  ,尝试构建让虚拟角色自主生活、社交与成长的虚拟空间。让用户深度参与创作,定制和培养属于自己的   AI   虚拟角色,比同质化的对话模式更能增加用户粘性。

从   ToC  转向   ToB,深耕垂直场景。既然   AI   社交长期苦于用户付费意愿低,服务   B   端自然更具性价比。针对企业用户需求提供外语口语陪练、客服对话训练、员工心理疏导等服务,只要痛点清晰,比   ToC   更容易打正   ROI,实现商业化和可持续盈利。

内容精致化,产品小而美。原本的角色对话模式不是不可以保留,但要停止盲目扩张同质化的角色池,把算力成本花在刀刃上。向成功的乙女游戏如《恋与》系列学习丰富的剧情设计和高度拟真的互动体验。一个打磨精良的剧本和 1-2 个具备高辨识度的角色,比批量化角色更容易出爆款。

应对孤独感是人类永恒的命题,因此,社交的需求永远存在。在逐渐原子化的社会,社交需求更加依赖技术来满足。就在本周,Elon Musk   旗下的人工智能公司   xAI   才刚推出了基于   Grok 4   大模型的 " 伴侣 " 功能,首批上线二次元哥特风女孩   Ani   和卡通小熊猫   Bad Rudy。看似充满泡沫的赛道,依然有新入局者进来分蛋糕。

AI   社交创业者的生存路径,或许存在于极小众、极垂直的空间,但那意味着机遇。目前的   AI   社交模式还处在   AI   互动体验的初级阶段,未来的 AI   社交能否释放其真正的价值,关键在于:能否回应不同人类个体多样化的情感需求。

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