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年入1亿美元,Overwolf的UGC生意经
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1 号出海 · 第 140 篇

2024 年,游戏创作者平台 Overwolf 实现广告收入翻倍,达 1 亿美元,同时给创作者分了 2.4 亿美金。在它的体系中,品牌不是外来者,而是「游戏体验」的一部分;内容创作者更不是边角料,而是体系核心。这种结构性的商业设计,从广告怎么玩、钱怎么分、创作者怎么激励,到如何把品牌深度植入游戏,跑通了一整条 UGC 盈利链。

2024 年一整年,Overwolf 为创作者社区支付了 2.4 亿美元,发放的金额是成立以来的最高水平。Overwolf 平台月活跃用户超过 1 亿,从《我的世界》到《堡垒之夜》,涵盖 1500 多款游戏。其核心产品之一是「Rewarded Achievements」广告形式,即玩家完成游戏目标后可获得现实品牌奖励,例如 Tropicana 果汁、Pringles 薯片或电影兑换码。

Overwolf 在 2023 年向游戏内创作者支付 2.01 亿美元

Overwolf 的主要广告客户包括 Verizon、Universal Pictures、Mtn Dew、Doritos、Tropicana 等,合作内容强调「不打扰体验」的沉浸式广告方式。同时,平台并购了 Nitro 和广告公司 Upsight,并与 The Trade Desk 达成合作,强化广告分发能力。

实际上,相比于游戏公司,Overwolf 更像是「平台型内容中介商」。一头连着创作者,一头连接广告主,中间又捆着游戏玩家的注意力。

它的崛起,明确了一个信息:真正能变现的内容生态,除了平台分成,也能靠结构性设计。

Overwolf 的创作者页面

Overwolf 做对了什么?第一,它提供 SDK 与广告系统,让游戏 mod 作者、辅助插件制作者、服务器管理员变成品牌的「参与者」;第二,它不做粗暴曝光,而是让广告适时地出现在游戏机制里。

这样一来,广告不再是干扰项,而是游戏的「奖励机制」本身。这种设计彻底颠覆了传统品牌插入路径,改变了「被迫接受」的受众心理,也正是内容平台长期缺失的东西——用户体验不是广告的对立面,而是广告的前提条件。

问题来了:中国会有自己的 Overwolf 吗?

短期内,没有。大量中国游戏 mod 作者、插件制作者、私服运营者依旧在「灰产边缘」,没有合法商业路径。但这恰恰说明,我们缺的不是平台,而是商业机制。

具体来说,有三条路径值得思考:

游戏平台能否引入「剧情内奖励型品牌插入」?模仿 Overwolf 模式,将广告设置为剧情关键道具或事件结果,让用户不是一味地跳过,而是主动寻找;

品牌能否通过 SDK 级工具接入内容创作平台?与其在成片上贴 logo,不如直接在创作阶段提供道具、场景、人物设定支持,变成剧情和素材的供应商;

创作者能否成为品牌执行节点?他们也可以成为「分发的主角」,按照转化率拿钱。

对于苦于「内容能火但赚不到钱」的中国出海从业者来说,这种范式或许远比一个爆款游戏更值得复制。

译者|彦舟

编辑|分味

文章来源|variety

原文作者|Jennifer Maas

原文发布日|2025.07.29/ 周二

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