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蔡浩宇与米哈游站在擂台两侧
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本文来自微信公众号:壹娱观察,作者:大娱乐家,题图来自:AI 生成

米哈游创始人蔡浩宇,其新公司 Anuttacon 的新作 Whispers from the Star 终于在 7 月 22 日开放了全球 demo 免费试玩。

该款游戏没有繁复的操作系统,没有打怪升级的数值循环,也没有强情节的叙事推进。玩家所做的一切,就是通过语音、文字或视频,与一个名叫 Stella 的 AI 少女对话。

游戏中的 Stella 不仅能回应你的提问,甚至会记住你的名字、模仿你的语气,乃至于在你的沉默中感到孤单。这种听起来近乎病态的沉浸感,不靠剧情驱动,而是来自 AI 实时对话与多模态情绪反馈的结合。

《Whispers from the Star》截图

根据制作组在小黑盒上的说法,这款基于云游戏方案的 demo 每小时的运行成本高达数美元,但他们依然坚持以 "AI 原生游戏 " 为方向,希望打造一款真正让玩家 " 与 AI 建立关系 " 的作品。

而与此同时,另一家公司也在默默行动。

今年以来,米哈游相继成立 " 原初海科技 " 与 " 无定谷科技 ",均指向 AI 与数字内容方向。公司自研的大模型 Glossa 也已完成备案,正被逐步内嵌入游戏生产流程之中。与 Anuttacon 的小步快跑不同,米哈游押注的是 " 大模型中台 " 与 " 内容系统协同 ",试图用 AI 工具强化已有体系,而非重塑游戏本体。

图源:" 网信上海 " 微信公众号

蔡浩宇强调人与 AI 的关系构建,米哈游则聚焦 AI 与内容的协作优化。

看似并不矛盾的路径,未来却有极大可能让蔡浩宇与他亲手创立的公司,理念分岔后在市场、技术、甚至价值观上发生正面冲突。

AI 游戏这个新擂台,最熟悉的双方即将开打。

离开米哈游以后,开始做 " 没有玩法 " 的游戏

对于外界来说,蔡浩宇的名字一度几乎与 " 米哈游 " 划上等号。

退出米哈游管理层之后,蔡浩宇到底要做什么一切颇为神秘,而如今答案总算是正式揭晓。

Whispers from the Star 从今年 3 月宣布封闭测试开始就引发了海量关注,一来自然是米哈游创始人新作的名号,二来则是与 AI 的紧密联系。这款游戏主打 "AI 实时交互 ",没有主线任务、也没有传统意义上的 " 玩法 ",它构建的是一个孤独的外星球求生场景,而玩家与 AI 女主角 Stella 之间的对话,决定了故事的全部走向。

图源:小红书

你可以选择鼓励她、质疑她、误导她,甚至长时间保持沉默,而她的情绪、表情、行为,都会随之发生微妙而真实的变化。整个体验更像是一段 " 关系模拟 ",而非一次 " 任务执行 "。

不少玩家将之形容为"AI 女朋友生存陪伴模拟器 ",甚至有人调侃这是 " 米哈游版 Her"。但这背后,其实是蔡浩宇对 "AI 原生叙事形态 " 的一次极致实验。

Anuttacon 团队在公开页面中表示,他们希望构建的是一种 "AI 驱动的、非结构性的游戏体验 ",即玩家不是在完成预设目标,而是在与 AI 的实时交互中建构意义本身。

Anuttacon 官网

为了实现这种高度沉浸与即时反馈的体验,Whispers from the Star 选择了极为激进的技术路径

其一,玩家与角色的所有交互均基于语音、文本或视频,AI 会根据输入内容、语气、语速等因素进行多维度判断;

其二,游戏运行于云端服务器和云端模型调用,成本不菲,这不仅是因为模型调用需要成本,也因为实时图像渲染、面部驱动和语音生成等模块需并发运行;

其三,AI 角色不仅记忆玩家行为,还会在情绪曲线中引入 " 模糊逻辑 ",即她不会每次都作出相同反应,而是根据当下状态生成细微差异。

蔡浩宇愿意这样做,显然不完全是出于纯粹的理性判断。

从他过往在公开演讲中对游戏的定义来看,他始终对 " 工业管线中的内容生产 " 有所警惕。他曾在米哈游内部推动 AI 美术工具,也尝试引入脚本自动化机制,但都面临生产节奏与创作边界之间的张力。在离开米哈游之后,他显然选择了走向另一个极端——彻底打破 " 游戏=玩法 " 的逻辑,用 AI 重构游戏存在的根基。

当然,这样的路径风险极高。不仅成本难以控制,AI 模型的稳定性、伦理边界与文化适配问题也都仍处于灰色地带。但从目前试玩者的反馈来看,这款游戏在情绪渲染、语境生成与角色塑造方面,确实实现了许多传统游戏无法做到的 " 关系深度 "。

图源:TapTap

而这或许也是它与米哈游正在推进的 AI 游戏策略之间,最核心的分歧所在。

" 和平共处 " 只是表象,真正的摩擦可能才刚开始

当蔡浩宇用 Whispers from the Star 向行业抛出 "AI 原生游戏 " 的问题时,米哈游其实也并未停下脚步。只是两者所描绘的未来,正在朝着截然不同的方向行进。

米哈游的路径,更接近一种"AI 化的内容工厂 ":通过模型嵌入、自动化工具链和流程管理系统,将 AI 技术引入到文本生成、美术协作、语音模拟乃至数值设计等生产环节。

在坐拥多头 " 现金牛 " 的情况下,其核心逻辑自然不会是颠覆原有游戏结构,而是提高已有体系的产出效率和商业可控性。

米哈游热门游戏

新近成立的 " 无定谷科技 ",更被视为米哈游对 AI 内容研发的进一步加码。不过外界普遍认为,其内部大模型 Glossa 未来或将作为中台型平台,对内服务内容生产,对外支持游戏技术解决方案输出。

简而言之,米哈游押注的还是 "AI 驱动的内容工业体系 "。

相比之下,Anuttacon 则是在试图绕开这整套体系,去构建一种全新的玩家体验结构。

从这个意义上说,两者的矛盾并不在于技术的先进性,而在于对 " 未来的游戏将是什么形态 " 这一问题的根本回答已经分歧。

更微妙的是,短期内两家公司可能仍保持着某种 " 技术共享 " 的联系,像是 Whispers from the Star 游戏女主 Stella 接入的 API 便是米哈游自研模型。

这类共享窗口注定是有限的。一旦 Anuttacon 开始尝试进入商业化阶段,或者开始拓展到中国及亚洲市场,双方的利益边界将迅速清晰。

一个是希望用 AI 打造全新内容结构的创新型公司,一个是希望以 AI 降本增效的商业化平台。他们看似都在做 "AI 游戏 ",但其实已经分别踏上了两个方向的列车——且这两列车最终必然会驶入同一片轨道。

真正的竞争,大概不是谁先获得用户的关注,而是谁能用 AI 讲出一套被用户接受、被行业模仿、并最终成为 " 标准解 " 的全新游戏范式。

而在这个竞争开始之前,当下所看到的 " 和平共处 ",可能只是擂台钟声敲响前的片刻寂静而已。

本文来自微信公众号:壹娱观察,作者:大娱乐家

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