中国电竞,就是要战
作为一个从 S3 早期开始看 LOL 比赛的准老登,我有些难过地发现——最近,我们的电竞 " 抗韩 " 事业,似乎又一次陷入了低潮。连续三年,《英雄联盟》S 赛的冠军奖杯,都被来自韩国的队伍捧起,而在今年季中的两大重要赛事,MSI 和 EWC 中,来自中国赛区的队伍又连续两次以 " 长痛 " 的方式被送走,通往冠军的钥匙,也被压进奖杯底座中……
恍惚间,《英雄联盟》电竞早期 " 前元年时代 " 的痛苦记忆,似乎又涌上心头了。
彼时,韩国那继承了暴雪系电竞办赛经验的 OGN/LCK 联赛体系,远比方兴未艾的 LPL 成熟,培养出的选手们也巴不得个个都是精英中的精英——操刀兰博洒下火雨的 " 马大头 ",在上路 " 摇摇晃摇 " 留下一串屁海的 Looper,还有永远的世界第一锤石 Madlife ……每个都有过人之处,每个都有独门绝技,运营和韧性也是技惊四座,BO5 关键局掏出的秘密武器,更给你带来意外的惊喜。
其实,如果是单拼打架,中国选手们决不会输韩国人半分——争夺资源的 ALL IN 团战,我们的胜率其实相当高,LPL 的那一代选手,也同样群星璀璨。
只是,在那勒死人的 " 韩式运营 " 下,我们出的每一拳都像是打在棉花上。他们永远会在我们想要真刀真枪拼一把时,用分带、消耗、换线、开车传送之类的手段暂避锋芒,等我们强弩之末时再卷土重来——此时,弹尽粮绝的中国队伍往往不得不后撤,被兵不血刃地拿下关键资源。哪怕拼上全力抓掉对面的一个人,对方也会通过兵线运营,资源交换等方式把劣势扳回。
无聊、憋屈、有劲没处使,却又输得无可奈何,就是那阵子的比赛给中国观众留下的大印象。
要说那段 " 黑暗时代 " 中为数不多的慰藉,肯定还是 S5 的 MSI ——刚刚在春决轰出 " 如来神掌 ",彼时人称 " 童无敌 " 的 Korol 在上路压制 Marin,戏耍 SKT 三人,丝血逃跑,回头一镖带走对方辅助安妮的名场面,至今仍为人津津乐道。而 EDG 战队最终 3:2 战胜 SKT 赛果的含金量,至今仍在不断上升,不时就会被资深电竞老登们,翻出来反复品鉴回忆。
只是,一场大型赛事的胜利总归是不解渴的,哪怕到了 LPL 早已拿下不止一个冠军的今天,老一辈电竞人心中的 " 抗韩 " 情节,也仍然熊熊燃烧。
假设你和我一样,也是个从 LPL 发展肇始关注至今的老电竞——如果听说有一项赛事,能让 Korol、微笑、乐言、icon、Ning 甚至电棍等昔日的电竞老将,再次对上当年统治赛场的马大头、大帝、胖将军、Looper,而且这次不搞什么便秘运营,纯纯拼操作,你会不会心动?
巧了,这样一场 " 老头 " 聚集的电竞盛宴,还真让我们等到了。
就在不久前的 7 月 27 日,由前 LOL 制作人领衔打造的 MOBA 吃鸡新作《头号追击》,迎来了国内的首个大型中韩对抗赛事 " 上头杯 "。中韩的老一辈职业选手们纷纷拉上自己的两名 " 吃鸡 " 伙伴,组成了 12 支梗巨多的队伍。
比如 Marin 的队伍名称就叫 " 马大头 " 队,Pawn 的队伍叫 " 将军队 ",Korol 的 " 无敌队 " 继承了 " 童无敌 " 的名号……而这些队伍中最为抽象的,还得数我们 " 生猛棍哥 " 的 " 欧内的手 " 队,这队中的 " 主 C" 更是名为 " 阿米诺斯 ",一手天秀的西芙砍下全队五成以上的输出,直接带领棍哥在首局 " 躺赢吃鸡 "。
大家好啊,我是电棍
比赛中还有不少瞬间,能直接勾起 " 老一辈电竞人 " 刻在 DNA 里的回忆。
比如,马润第一局秒选的英雄菲力,毛茸茸的小个子,左键技能是扇形喷火,右键是直线弹道的减速投射物,还附带增伤效果,大招则是在地上留下一长串持续燃烧的区域——这下看懂了,这不就是梦回当年上单兰博的红温烧烤名场面吗?
既然你都选出 " 兰博 " 了,那就必须得复刻一波 " 欢迎来到 LPL" 了——在第二局中,Marin 直接惨遭被三支队伍包夹,毫无反抗之力地被当场拿下……家人们,我感觉到了,我的青春全都回来了。
同样回到了青春的,大概还有我们最擅长玩新英雄的前天才中单棍子哥。他不光是第一局在队友阿米诺斯的带领下成功吃鸡,更是在第三局比赛操刀菲力,用一波 Shift 冲刺接不间断火烤,实现了赛前 " 单杀 Dade" 的宣言,也算是兑现了当年 " 天才中单稳健棍 " 的天赋……
只可惜,和棍子哥的职业生涯一样,欧内的手队也在早早抵达了巅峰后一泻千里,从第一局的排行榜头名滑落到第八,又演绎了一波 " 无畏造八强 "。
不得不说,这届 " 上头杯 " 为我们奉献了太多唤醒老玩家 DNA 的精彩瞬间,而这些瞬间,多半都要归功于《头号追击》" 战斗爽 " 的主旋律——在这款游戏中,玩家们几乎无时无刻不在打架,并不是反复拉扯揉面,将状态消耗到疲软再一口吃掉的无聊拉锯战,而是一触即发,随时可能爆发超大规模团战的遭遇战。
作为一款融入了 " 大逃杀 " 元素的 MOBA 游戏,在每局《头号追击》开始时,玩家们需要像传统 " 吃鸡 " 那样,选择每局 " 跳伞 " 的落点,而落点周围往往分布着中立的资源点和野怪,先到先得,过时不候。
偏远的落点可能保你一时安逸,但贫瘠的资源却会限制你的发育,偏僻的位置也会使你在毒圈开始缩小时疲于奔命,更难以战胜卡在毒圈边缘收过路费的敌人……因此,避战不再是优秀的选择,要么集中火力攻占高价值资源点,要么抢先占据有利地形收过路费,想要取得先机主导比赛,就必须转变思路,主动找架打。
由此,传统 MOBA 所固有,被设计师们全力规避却又挥之不去的 " 便秘 " 感,就这样烟消云散了。
开局两分钟直接打团,其他游戏里第一波兵才刚上线
同时,地图中的高价值野怪所提供的奖励,也不再局限于简单的经验与金币,而是会同时赋予玩家们或强力或趣味的各类能力——打个比方,你记得 CS、WAR3 社区图里的 " 躲猫猫 " 吗?在那些模式里,你可以变成地图里的物件藏匿自身,甚至由此衍生出了《女巫来了》这样的躲猫猫游戏。
到了《头号追击》中,这种 " 躲猫猫 " 则被官方直接做成了游戏中的一种能力,玩家可以字面意义地变成一棵树,或是一片草丛,原地埋伏着等待记不清地图的倒霉蛋前来送命,前一秒他可能还觉得自己能在草丛里苟一会儿,或者跳到树顶上看看视野,后一秒就被变回原形的你开了个满的。
游戏中总计有八十多种形态各异的能力,上述的 " 变树 " 只是其中不算太强的一种。而正如我之前所说,这些能力的主要来源之一,就是地图中的高价值野怪。为了尽可能地获取强力能力,玩家们交战的动机又会被进一步增强,而最后导向的结果,就是最极致的 " 战斗爽 "。
当然,作为一款 "MOBA+ 吃鸡 " 的游戏,只是单纯的 " 战斗爽 ",其实并不足以让它成为一款鹤立鸡群的佳作,二者的融合绝对不像是表面看起来那么轻松。MOBA 和 " 吃鸡 ",各自都有根植于游戏本身而难以解决的痛点。
具体来说,最突出痛点的要数两部分—— MOBA 游戏过强的 " 雪球效应 " 往往带来严重的数值碾压,使游戏后期沦为垃圾时间,这无疑是与吃鸡游戏 " 决赛圈一切皆有可能 " 的卖点相悖;而 " 吃鸡 " 游戏死亡惩罚过高,落地成盒所带来的挫败感,又很容易消磨玩家的心气,令人难以放手一搏地享受 MOBA 游戏的激烈战斗。
万幸的是,坐拥前拳头、暴雪、EA 等资深游戏制作人的《头号追击》,在设计时已然考虑到了这些问题,并对它们做出了针对性的优化。
首先,针对 MOBA 游戏过强的 " 雪球效应 ",游戏推出了强大的经验追赶机制,每只野怪都有对应的等级,打比自己等级低的野怪时,会优先把经验分给在一个屏幕里的队友,并大幅降低自身的经验获取,而低等级刷野则会获得相应的追赶补正,让落后的玩家快速追上等级。
同时,游戏的装备系统被大大简化,不同层级装备间的数值差距不会过于突出,同样一把匕首,每个层级只会相差 10 点法强,即使装备暂时落后,也存在靠操作、技能命中率和走位,来扭转局势的空间。
除了上面这些数值上的调整,《头号追击》中还创造性地引入了两项永远会提供逆风翻盘可能性的机制——其一,是永远能创造无尽翻盘可能性的空战系统;其二,则是与之配套的丰富地形。
没错,《头号追击》是一款有 Z 轴的游戏。这款游戏的地图由高低错落有致的一个个空岛构成,而能够滑空飞行的滑翔伞,就是在玩家们空岛间移动的最主要方式。开伞后,玩家不仅会获得向上浮空的动量,更会获得不俗的移速提升。只是,开伞会使你处在严重的易伤状态,假如在开伞滑翔被敌人的任何攻击命中,就会当场 " 坠机 ",若是在陆地上则陷入眩晕状态,若是在半空中遭人击落,则会无视任何条件当场暴毙。
遭到坠机的野王队浩浩卡特
而这,就为攻防双方创造了跨越装备、等级、能力差距,无条件一发逆转的机会。攻方可以利用强大的压制力,将守方逼迫到板边,压迫他们的走位空间,最终将他们逼入空中,伺机一发坠机。而守方也可以利用自身的走位与英雄的机动力,将装备更优的攻方诱导至空中,进行更为 " 公平 " 的一发胜负。
当然,在空中未必时时刻刻都要开伞,开伞只会给英雄提供一个向上的动力和加速效果,当你还没有完全落入深渊时,完全可以推迟开伞,直到极限时再稍微按下开伞键——但你对手也可以洞悉这点,专门抓住你在极限时开伞的那个瞬间,给你致命一击。
总之,围绕着 " 开伞 ",空战的博弈千变万化。
与此同时,地图中还有多种多样的地形机制,随时影响着玩家们的博弈,其中同样蕴藏着一发逆转的契机——例如在 " 上头杯 " 的第二局决赛圈,人数、装备、等级都占据优势的野王队 Ning,在追击敌方时,不慎被通过战场的火车创飞而暴毙,战场形势顷刻逆转,野王队不得不放弃进攻,放跑几乎到手的肥羊。
可以说,在数值和机制的钳形攻势作用下,MOBA 游戏的 " 雪球 " 硬伤已然被充分缓解,吃鸡游戏 " 决赛圈一切皆有可能 " 的乐趣,也得到了最大化的保留。
而针对吃鸡模式的挫败感,《头号追击》也给出了自己的答案——将 " 大逃杀 " 变为 " 大活杀 "。
《头号追击》为玩家们提供的复活手段,异乎寻常地多。只要三人小队中活下一个,就有无数重返比赛的方法——和其他 " 吃鸡 " 游戏一样,英雄在阵亡时不会直接成盒,直接跑到濒死的队友旁将其扶起自然是方法之一,就算被敌方补掉,也照样可以寻找散落在地图上的复活坐标,以暂时暴露位置为代价,将队友群体召回。
从第二天夜晚开始,游戏中更是会在毒圈内随机刷新 " 皇冠 " 秘宝,任何掉了人的队伍只要接触到秘宝,就可以在两分钟后无条件复活全部队友,并获取海量经验,而且在此期间每击杀一名敌方英雄,这个倒计时就会直接缩短一分钟……当然,高回报同样意味着高风险,拥有 " 皇冠 " 的英雄坐标将被全图广播,而若是你身怀皇冠时被敌人击杀,全员复活的可就是对面了。
而且,你也不用担心复活的这段时间没法打钱发育,会耽误太多自身成长——还记得之前提到的 " 追赶机制 " 吗?只要打一场胜仗,或者多刷点高级野怪,死亡带来的差距片刻就能被弥补。《头号追击》就是用这种 " 活了死没事,死了也能活 " 的方式,将一时之成败带来的挫败感降到了最低,最大程度守护了玩家们的 " 道心 "。
快决赛圈了还剩一半的队伍,可见 " 耐杀 " 程度
可以说,在将 MOBA 与吃鸡两大品类进行取长补短式的融合后,《头号追击》完全成了技术流玩家们的天堂,只要敢打敢拼有操作,一切皆有可能——即使一时失利,也能随时东山再起。
同时,大逃杀带来的随机性,让玩家永远不会感到无聊,每一局都完全不同,需要因地制宜。只有对游戏理解最充分,操作思路最清晰的队伍,才能杀出重围——而在 " 上头杯 " 中,这支冠军之师无疑是 Korol 领衔的 " 无敌队 ",靠中期稳定的两连鸡和比赛后期的稳定击杀拿分锁定了胜局,即便韩国队后期开始发力,也已为时太晚,只能望洋兴叹。
最终,来自中国的 " 无敌队 " 抗韩成功,大吉大利,今晚吃鸡——这里说的是字面意义上的 " 吃鸡 ",因为赛事主办方真的端来了一整盘烤鸡,以及一盘菜……胜者可以独享整只烤鸡,并给另一只自己中意的队伍 " 点菜 "。
Man, what can I say?
这 " 上头杯 ",是真的有活啊。
必须得承认,在 " 上头杯 " 总计六场的激烈比赛中,《头号追击》已然用实际表现为我们证明了,这是一款不可多得的电竞佳作——作为一款 MOBA,它刺激、公平、战斗爽,而作为一款 " 吃鸡 ",它挫败感低、机制丰富、新鲜感足。
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