2025 年 7 月 31 日,由 ChinaJoy 主办,珀乐科技、生数科技、VAST 联合主办,36 氪战略合作的 2025 AI+ 娱乐科技大会,在上海浦东嘉里大酒店三层浦东宴会厅 4 召开。 大会以 "AI 变革生产力 让创意更有价值 " 为核心,通过主题演讲、圆桌讨论等形式,展示了 AI 技术驱动下的文娱产业新生态。本届大会不仅呈现了技术赋能泛文娱产业的 " 效率革命 ",更探讨人机协同的创意边界,为全球数字娱乐产业的可持续发展提供前瞻指引。
2025 AI+ 娱乐科技大会
作为中国领先的科技和新经济服务平台,36 氪始终敏锐洞察前沿科技与商业变革,凭借深厚的行业资源、专业的顶尖内容团队以及强大的全平台影响力,精准触达 AIGC 相关领域的从业者、创业者、投资者及泛科技人群。本届 AI+ 娱乐科技大会,36 氪以合作伙伴身份参与其中,以专业媒体视角全面呈现大会亮点与前沿洞察,依托权威平台发布趋势解读,引领行业讨论提升大会声量与影响力,为大会带来多角度的助力。
上午场:技术跃迁 · 视觉革命
李东东作为本次大会的特邀主持人,于 2015 年创办了聚焦 " 科技 + 影视 " 的垂直媒体及创投平台【极客电影】。极客电影作为本次大会的合作支持伙伴,也助力大会为用户带来了丰富且专业的内容。
极客电影创始人兼首席执行官 李东东
生数科技商业化副总裁王川围绕 Vidu AI 在视频内容创作层面的实际落地应用展开介绍。在他看来,目前视频大模型已经迈过技术积累阶段,更加强调如何快速地应用于各类行业的内容生产场景,比如 Vidu 已经能实现游戏场景搭建、图片社交、文旅打卡、AI 陪伴、互动短剧等多种功能。未来,视频大模型还会变得更加实时、高清,且能无限迭代生成。
生数科技副总裁 王川
VAST 创始人宋亚宸则讨论了当下 3D-AIGC 娱乐资产的 IP 实践问题。VAST 是一家专注于通用 3D 大模型研发的 AI 公司,致力于打造大众级 3D 内容创作工具,从而搭建 3D UGC 内容平台。现在他们通过 Tripo Studio 及即将发布的 Tripo3.0,持续为 3D 生成领域提供技术贡献。在当天分享中,宋亚宸介绍了公司现有智能 3D 资产生成技术,其能广泛应用于美术开发、空间与场景设计、游戏玩法拓展、创意营销展示等多个截然不同的内容领域。
VAST 创始人 宋亚宸
北京聆心智能科技有限公司 CEO、北京智谱华章科技股份有限公司副总裁郑叔亮,讲述了超拟人技术引领沉浸式娱乐教育革命的可能性。他表示,AI 已成为了人类不可或缺的技术,也早晚能够同时具备理智和情感两种能力。从 GPT-4.5 开始,AI 已经开始具备共情和支持的能力,未来或许将能够基于 " 情感计算 ",把抽象的情感理解过程变得更加简单。于是,AI 将能够变身成真正的 " 智能 ",比如从 NPC 变成 NPA(Agent),在虚拟世界中构建真实且自洽的 Agent 社会,或者是提供教学、心理治疗、情感陪伴等多种支持行为。
北京聆心智能科技有限公司副总裁 郑叔亮
珀乐互动科技 CEO 杨晟的演讲题目是 "AI 点燃的‘超级厨房’时代 ",他认为 AIGC 的成熟,能够加速 IP 的孵化,行业未来也将有更多场景应用到 AI。通过引入 AI 工作流,创作者的目标更多是将内容生产的核心环节效率提升数倍,从而保证最大程度地发挥内容、创意以及 IP 的最高价值——而一个优质的 IP,能够带来后链路更大的商业价值。同时,它也能将创作者从重复性的劳动中解放出来,让他们有精力进行更高维度的艺术探索。杨晟强调," 技术服务于人,最终的目的是激发和守护那份宝贵的创作初心 "。
珀乐互动科技 CEO 杨晟
同时,珀乐互动科技策划总监李文豪,也从一个内容创作者的角度讲述 AI 怎么从玩具变成工具。过去,编辑创作时总是会遇上创意偏移、幻觉信息、缺乏掌控感等问题。而 AI 作为足够智能的辅助工具,可以理解创作意图,辅助激发灵感,并代为处理繁琐的工作。基于这样的需求与变化,李文豪提出了 " 编辑部模拟器 ",即创造一个属于创作者的专属编辑部。当然,哪怕是这样 AI 最终也无法彻底取代编剧,知名编剧半曲在分享中强调," 创作的最终尺度,是人 ",工具本身永远无法取代使用工具的艺术家。
知名编剧 半曲
珀乐互动科技策划总监 李文豪
「AI+ 创作者能怎么玩?商业化的更多可能性」圆桌主题环节,各位嘉宾展开了热烈讨论。本场圆桌会议由 36 氪游戏主编刘士武主持,从各位嘉宾的产业视角出发,珀乐互动 CEO 杨晟认为,AI 技术将快速弥合动态漫剧、真人短剧与传统动画的质量差距,未来一年内可能颠覆现有内容形态;同时指出年轻非专业创作者凭借 AI 工具正发挥出独特效果,IP 改编的关键在于获得原作者的审美认可,未来竞争焦点将转向线下渠道资源整合。生数科技品牌市场负责人刘婷婷强调,AI 给人带来惊喜,Vidu 视频生成商用化的时间比预期提前,在多主体一致和可控等核心技术问题方面的有效突破,是 AI 大规模实践落地的前提。未来将推动 " 一鱼多吃 " 的 IP 开发模式,增强与用户的互动性,释放创作者与用户的共创潜力。之江容量无限科技文旅事业部总监陈杭杰指出,传统中心化影视生产模式已跟不上时代脚步,AI+ 影视的发展是未来趋势,文旅融合需借力 AI 生成故事化 IP 形象;他呼吁行业要培养兼具技术理解与审美能力的 " 转译型人才 ",以一年百部项目的实战经验构建新创作范式。上海孚腾私募基金执行董事郑亮提出,建议在创作成本、口碑、传播力之间取得平衡,AI 原生内容 IP 孵化可以有三个方向,存量 IP 的后链路内容延伸、新 IP 的内容丰富、及消费者与大模型共创内容及 IP,他希望未来能够建立从创作到内容消费的数据链路反馈机制,持续迭代 AI 创作与创意能力,进而更高效率提升行业整体效率。
嘉宾从左至右分别为:36 氪游戏主编 刘士武、珀乐互动科技 CEO 杨晟、生数科技品牌市场负责人 刘婷婷、之江容量无限科技(浙江)有限公司文旅事业部总监 陈杭杰、上海孚腾私募基金执行董事 郑亮
下午场:场景落地 · 虚实共生
无问芯穹联合创始人、CEO 夏立雪,带来了主题为「AI 技术演化推动创作范式革新」的演讲。他指出,人工智能对游戏产业的影响,正从表层应用向核心生产力转变。当前 AI 技术正在逐步、彻底地重构游戏产业的研发流程、内容生产方式、玩家交互体验乃至商业模式。因此,AIGC 生产化不是单点模型调用即可,而是一整套平台与工程能力的挑战。基于此,无问芯穹致力于成为大模型时代首选的算力运营商,提供覆盖 LLM、图像、视频等主流开源或闭源模型的统一接口,构建完善的 AIGC 模型服务生态,并依托强大的 AI Infra 能力,构建 ComfyUI 从开发到托管的一体化开发与服务平台,支撑 AIGC 应用的高效交付与稳定运行。
无问芯穹联合创始人、CEO 夏立雪
博理科技创始人兼董事长王文斌,围绕「3D 打印新材料:从原型制造到批量化生产」展开了分享。作为一家以材料为核心的全产业链的 3D 打印高新技术企业,博理科技从材料研究出发,发明了 HALS3D 打印技术,相比于传统的 3D 打印速度最快提升了 100 倍,打印表面层纹控制更好,材料抗疲劳性能提高 10 倍以上。王文斌表示,AI 时代的到来,让 3D 打印技术有了更大的价值发挥空间,公司也将 3D 打印的鞋、包、自行车坐垫、人体工学枕、文创周边等创新产品推向了市场。
博理科技创始人兼董事长 王文斌
「AI 能让当代游戏艺术迎来‘奇点时刻’吗?」主题圆桌由 36 氪游戏主笔果脯主持,聚焦 "AI 游戏 ",VAST 对外合作负责人、生态合作首席代表李颖丽强调,其 Tripo 生成工具通过持续迭代将模型生成优化至 10 分钟完成 95% 的进度,显著降低专业与普通用户的创作门槛,并指出 AI 在游戏开发中能减少沟通成本、加速创意落地,且在智能体社交互动场景潜力显著。珀乐互动科技 CEO 杨晟认为,AI 将动画、漫剧产能提升 10 倍以上,推动 IP 快速商业化变现,同时预判产能爆发将加剧市场分化——强势 IP 因授权价值扩大而更受益,初创团队需在产能红利期抢占 IP 资源,否则可能面临 " 强者恒强 " 的竞争格局。网易互娱 AI 美术负责人张新楠指出,AI 最大价值在于 " 快速试错 ":通过低成本生成海量方案筛选最优方向,规避传统开发中因方向错误导致的高成本失败,同时强调审美能力是 AI 时代核心竞争力,技术工具会过时,但审美判断不可替代,并期望通过 AI 释放 3D 内容生产潜力。Kotoko AI 创始人乔海鑫聚焦 AI 对玩家体验的重构,他提出通过 Agent 赋予虚拟角色 " 主体性 " 如自主社交、记忆演化,让用户获得角色共创的沉浸感,他认为 C 端产品需平衡技术能力与社区价值观,希望未来用户能够获得内容更加丰富的体验。
嘉宾从左至右分别为:36 氪游戏主笔 陈树稳(果脯);VAST 对外合作负责人、生态合作首席代表 李颖丽;珀乐互动科技 CEO 杨晟;网易互娱 AI 美术负责人 张新楠;Kotoko AI 创始人 乔海鑫
MASS 创始人程银斌,带来了「意识星球的原住民之旅」主题演讲。程银斌拥有 8 年创业经历,曾制作过超 100 款小游戏,覆盖 4 亿用户,MASS 是一个基于 3D 虚拟人、AIGC 创作与社交互动的数字星球平台,用户可以捏脸、建家园、参加派对、创作内容、结识朋友,并通过创作与互动获得收益,目前 MASS 已经在东南亚取得了 2000 万用户,让 1 万创作者通过 aigc 获得收益,接下来随着 mr 硬件和 ai 的持续进步,MASS 有望成为全球最大的空间互联平台。
MASS 创始人 程银斌
盛趣游戏美术总监林蕤,分享了「AIGC 技术在盛趣游戏的落地情况」相关话题。作为国内知名游戏大厂,盛趣游戏长期注重新技术在游戏制作过程中的应用落地,除了在公司内部组织一年一度的 AIGC 比赛以外,从 2023 年开始,盛趣逐步开始整合 AIGC 生产管线,并且开始落地通用支持平台:ARTi。林蕤表示,目前为止,盛趣游戏在 AIGC 技术的使用,已经触达 2D、3D、动画制作、字体生成、数字人、视频、企业知识库、资产管理等类别。未来,公司将会持续深耕各项领域,让 AIGC 广泛应用于更多场景,优化现有的开发流程。
盛趣游戏美术总监 林蕤
Art Photon 创意总监 徐祎贺,带来了「主机游戏的视觉开发—— AI 真的能帮助我们吗?不好说!」这个颇为有趣的主题分享。作为深耕主机游戏视觉设计的先锋团队,Art Photon 团队曾深度参与过多款国产主机游戏开发和海外主机游戏的开发,并创新性提出 "AI 为手段,艺术家为核心 " 的创作哲学。现场,徐祎贺介绍了旗下内部项目作品《代号:Tripo —飞光》,并分享了团队是如何以工作室为开发单位、借助大量 AI 工具,在 7 天时间内完成游戏视觉的整体开发工作的。
Art Photon 创意总监 徐祎贺
珀乐互动科技导演、AIGCer 凯伦,以「AI 时代的动画制作管线」为主题,分享了 AI 动画赋能的优缺点、AI 合规、AI 工具管线等焦点话题。他指出,在创意工作过程当中,AI 只是一种工具,要创作有独特风格的作品,不能迷恋任何工具,真正体现创意的是美学和视听语言,这才是作为人类艺术家的核心能力。凯伦还以常规动画番剧项目为例,分享了 AI 带来的降本增效能力:AI 赋能动画制作后,能够将单季的生产周期、生产成本大幅降低。当然,这背后同样离不开成熟的动画生产流程、AI 生产管线,以及智谱、生数等 AI 科技公司的支持。
珀乐互动科技导演、AIGCer 凯伦
第三场圆桌论坛围绕「AI+ 娱乐的边界探索:技术创新、场景探索与商业落地」展开了讨论,本场圆桌会议由 36 氪游戏视频导演闫羽主持,本场对前面两场内容进行了一定的总结,生数科技商业化总监陈鹤天认为,AI 视频生成本身难点在于一致性和可控性以及生成速度,AI 的商业化需聚焦给用户创造价值的本质。AI 技术通过降低创作门槛,激发用户情绪价值,结合特效模板、API 工具等实现 " 技术普惠 "。中文在线许心怡强调,AI 推动了创作平权,使动漫制作团队人数、成本都大大精简,在 IP 批量生产时代,经典 IP 护城河反而加固,人类创作者的情感共鸣与价值观塑造不可替代。中文在线通过对一个 IP 进行多种形式的创作策略延长 IP 价值链,并依托全球发行网络实现 IP 价值最大化。她谈到实现商业化有三点非常重要 : 海量 IP 库、AI 生成技术、矩阵式运营能力。陕文投白泽影视总经理赵焜表示,一个崭新的 AI 时代已经到来。AIGC 的发展潜力巨大,上限很高。目前公司的海内外 AI 短剧制作、AI 广告片制作已呈现爆发式增长,且期望通过多模态垂直模型赋能千行百业。他呼吁行业把握 "AI 工业革命 " 带来的重塑竞争格局的时代机遇,有所建树、有所作为,为国家发展、社会进步发挥价值、贡献力量。
嘉宾从左至右分别为:36 氪游戏视频导演 闫羽、北京生数科技有限公司商业化总监 陈鹤天、中文在线 许心怡、陕西白泽影视科技有限公司总经理(陕文投) 赵焜
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