游戏人口创新高,但它的意义不仅限于 " 氪金 "
2025 年 7 月 31 日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)高峰论坛在上海举行,其中公布的几组最新统计数据也吸引了不少关注。
相关数据显示,截至今年 6 月底,我国游戏用户规模接近 6.79 亿、同比增长 0.72,达到有史以来的新高。同时国内游戏市场实际销售收入更是创下 1680 亿元的新纪录,相当于国内每一个游戏玩家在过去的 6 个月里,平均在 " 游戏 " 方面的花销达到了 247.42 元。
当然,一方面实际的情况其实并不能以这样简单的平均数来计算,另一方面玩家为游戏所花的钱,也并不是都会被计算进 " 游戏销售收入 "。比如游戏 IP 授权周边的销售、玩家为了提升游戏体验购买硬件设备的支出、游戏爱好者参与各种线下活动的开销,这些其实都可以说是因为 " 游戏 " 而拉动的消费。
甚至考虑到游戏的技术进步对于整个硬件行业技术发展、设备更新换代的带动作用时,更是必须要承认," 游戏 " 所带来的积极意义,以及它与日常生活之间的关联性,很可能早已超越了大多数人的想象。
正因如此,当随之而来的中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy,下文将简称为 CJ)在 2025 年 8 月 1 日正式拉开帷幕后,也就成为了彰显整个游戏、娱乐产业在如今社会经济领域举足轻重的一个权威 " 窗口 "。
" 骁龙馆 " 依旧挑大梁,掌机和 XR 设备成为新亮点
有看过我们此前关于高通展前活动报道《再次召开骁龙游戏技术赏,高通秀出的不仅有技术》的朋友就知道,今年 CJ 期间规模和影响力最大的依然还是高通和他们的 " 骁龙主题馆 "。
正如高通公司全球副总裁侯明娟在开馆仪式上讲到的那样,今年 " 骁龙主题馆 " 带来了覆盖 10 大品类、超过 100 款终端和 50 款以上的游戏(及应用)现场演示。无论从展位密集程度、还是开展当天的人流量来看,它毫无疑问都成为了今年 CJ 的 " 人气核心 "。
当然,这并不奇怪,因为从《2025 年 1-6 月中国游戏产业报告》中公布的数据来看,移动游戏如今已凭借着 74.59% 的收入占比,成为了今年上半年中国游戏行业的绝对主力。而在如今的移动游戏技术体系中,高通又客观上凭借着更多的合作品牌、更高的硬件规格,以及最重要的一系列独占游戏技术,成为了移动游戏产业最为重要的 " 推动力 " 之一。
请注意,这里我们用的是 " 移动游戏 "、而不是 " 手机游戏 ",因为能玩这类游戏的设备实际上并不只有手机。特别是在今年的 " 骁龙馆 " 里,一系列高性能游戏掌机的展出,很直观地就彰显了相关厂商意欲与智能手机 " 分庭抗礼 " 的决心。
这还没完,今年在 " 骁龙馆 " 里依然也能看到种类繁多的 XR、AR 设备,这一方面当然是因为高通凭借着旗下 XR、AR 系列芯片成为了相关产业最常见的 " 核心方案 "。
从另一方面来说,XR、AR 设备未来在沉浸式游戏交互方面的前景,更是无可限量。无论是高通、游戏厂商、还是这几天在 " 骁龙馆 " 里体验过相关设备的玩家,可能都在期盼着游戏世界与现实世界更彻底交融的那一天。
端游市场仍在增长,上游供应链厂商都来 " 一起玩 "
当然,移动游戏的兴盛并不等于 PC、主机上的端游就此遭到了 " 冷落 "。一方面从统计数据来看,在今年上半年,我国端游市场同比增长 4.86%,同样取得了超过用户规模增长速度的收入增长,显示玩家群体的付费意愿更加强烈。
另一方面,从今年 CJ 的端游相关展位情况来看,或许正是因为移动游戏消解了 " 大众化需求 ",反而使得端游得以更加偏向精品路线,一些高成本、大制作的产品获得了 " 叫好又叫座 " 的市场成绩。与此同时,更多的个性化外设厂商也出现在今年的 CJ 展馆中,显示出整个端游行业满足玩家 " 个性化需求 " 的有趣变化。
此外我们注意到在今年 CJ 的展馆里,除了那些大家耳熟能详的 " 大牌 " 厂商外,也有一些以往名不见经传的小众品牌开始出现。这可能反映了如今互联网文化对于厂商宣传策略的影响,但也从侧面折射出 CJ 在 " 参展门槛 " 上更加平民化的变迁。
当然,除了直接旨在 " 卖货 " 的终端厂商之外,也不乏更多的上游供应链企业如今开始更重视直接面向消费者的展会宣传窗口。而这种上游厂商直接 " 下场 " 与消费者面对面,甚至是面向消费端进行产品营销的做法,在我们看来绝不是件坏事。因为它确实可以在一定程度上填平由终端厂商创造的 " 信息差 ",从而更有利于产品之间更透明的 " 堆料竞争 ",这对于消费者来说显然有利的。
" 玩乐 " 的对象不只游戏,已经是一种生活方式
有游戏厂商、有游戏设备厂商、有游戏周边厂商……除了这些之外,在今年 CJ 的展馆里,我们还看到了更多表面上与 " 游戏行业 " 并不直接相关,但实际上却很好地反映了游戏行业对于 " 生活方式 " 影响的展位。
比如可以看到好几家相机品牌、甚至是相机配件厂商都在 CJ 开设了展位,而且打出的口号普遍极其贴近游戏玩家的日常喜好。考虑到如今的相机行业普遍缺乏面向年轻消费者的吸引力,好些以往的 " 高端品牌 " 如今都蜕变成了纯粹的 " 富哥玩具 ",当部分相机厂商选择切入游戏爱好者的市场策略时,不得不说在令人感到有趣的同时,也展示出了 " 玩家们 " 不可忽视的消费 " 实力 "。
又比如,还可以看到一些官方机构将 " 文化教育 " 的阵地带到了 CJ 展。比起几十年前曾经出现过的一些无厘头 " 教育游戏 ",如今这种以 " 游戏展 "、" 游戏文化解析 " 方式来进行严肃科普的形式,反而可能会让玩家感到他们受到了更多的尊重,实际效果或许也会更好。
这还没完,在说到与游戏玩家兴趣、审美相关的 " 消费 " 时,更时尚、更偏年轻、运动属性的汽车厂商自然也很容易被联想到。这也就解释了为什么不只是小米将旗下的汽车产品放到了展台中央,更有比亚迪、领克这样的 " 纯粹车企 " 打着 " 都市游乐场 " 这样的旗号,将自身的展位与 CJ 的 " 游戏 "、" 玩乐 " 属性进行结合。
消费、家居、甚至是保险行业,都在试图与玩家 " 攀关系 "
从这个角度来说,哪怕是相关企业并不指望此次展会本身能够带来直接订单,但他们很显然在试图借助 CJ 这个以 " 游戏 " 作为主题的场合,来拉进与年轻消费群体的关系。而这种对于年轻消费者 " 游戏文化 "、" 游戏生活 " 加以尊重和迎合的营销策略,未来很有可能会成为普遍现象。


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