游戏葡萄 前天
鹰角和索尼,今天太铁了
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全华班?

文 / 修理

几天 ChinaJoy 逛下来,我真感觉今年是 PlayStation 展区最火的一年。不管是排队试玩的人数,还是玩家们在展区周围,主舞台区域的逗留时长,都比以往几届要更为火热。

背后的原因没什么特别的,就是今年受关注的国产游戏试玩特别多:《黑神话:悟空》《影之刃零》《失落之魂》《琵琶行》...... 官方为此还打出了「百分之百国产游戏试玩」的宣发。

要知道,以往的 PlayStation 展区或多或少都会有几款海外已发售的游戏来撑场面,比如说《最终幻想 16》《装甲核心 6》《宇宙机器人》。可能大家也会有所疑虑,如果光靠国产游戏,到底能不能难撑起整个展区的场子。

但从今年的情况来看,「全华班」确实撑的起。

这种现象的背后,一是证明中国单主机游戏研发团队的成长,产品的进步;二是说明玩家用户对国产单主机产品也越来越买账。

索尼 PlayStation 当然注意到了这一点,对中国高质量产品的重视程度一直在持续提升,不仅仅是买断单机,F2P 游戏也包含在内。像今天主舞台上的特别直播节目,《明日方舟:终末地》的游戏制作团队就上台使用 PlayStation 的研发中版本做了一期内容演示。

而这个分享也不是那种走过场的东西,即使是阶段性的 ps 开发中版本,里面也有不少实质性的新优化内容,比如说角色普攻动作、技能特效、闪避相关、工厂和场景新增细节等等,都有正向改动,而且能看出这只是部分迭代内容,并非全部,制作组还在持续优化,希望能在未来带来更好的体验。

这侧面也说明了国内团队对主机平台开始上心。而据葡萄君了解,国内几款头部产品在 PS 平台上都有着不错的海外收入表现。这一点从 SIE 中国之星计划发布会上的宣传页也能看出来—— 9 个出海代表作里有 7 个都是 F2P 类型的长线运营游戏。

而随着 7 月 31 日,SIE 正式宣布「中国之星计划」第四期的启动,如今可能真算是国内团队入局主机游戏的最佳时机。

第一是钱变多了。像第三期的重点游戏《达巴:水痕之地》和《潜阈限界》就得到了 SIE 的追加投资。根据 SIE 游戏制作总监包波的说法,他们如今只做项目投资,在项目中的金额占比会很大。同时他们也在考虑投资别的项目,本次披露的这两款产品是合同流程相对更快的。

第二是人力资源变多了。其实相比单纯的拿钱,不少人参加中国之星计划的目的,还是希望能得到 Playstation 第一方游戏团队在研发上的帮助和指导。

在这个方面上,《失落之魂》被做成了一个标杆案例。

根据包波的介绍,负责过《战神:诛神黄昏》《最后生还者》等 3A 项目的 UI/UX 设计师,就帮《失落之魂》做了技能界面的 UI/UX。

这个服务来自于 SIE 内部的第一方支持团队:PlayStation Studios Creative Arts(创意艺术团队)。该团队为顽皮狗、圣莫妮卡、游骑兵等索尼第一方工作室都提供过支持。

SIE 会邀请第一方工作室,与中国之星入选团队分享关于 3A 项目研发管线、工作流、制作标准之类的经验。这可以让中国之星团队能够得到快速的成长。

除了能获得更多 SIE 第一方团队的支持外,中国之星计划接下来还会引入更多强援,比如说全球最大的游戏外包供应商维塔士(Virtuos),专注手柄震动、触觉反馈技术的 RichTap(瑞声科技旗下团队)、提供早期代码审查与开发支持服务的 Virtuos 等等。

包波表示,好的震动设计很难做,海外能做好的团队也没有那么多。" 这个东西就是难度高。" 为了让游戏的震动开发变得简单,包波一直在找这样的供应商,最后才找到了 RichTap。他表示后者让游戏的手柄震动开发时间减少了一半以上。

包括入选项目还有机会和印度、日本、欧美等一些知名的个人和团队合作,让产品能获得更多的国际化的设计语言,使其更有机会走向全球市场。

通过以上种种,你不难看出来,在《黑神话:悟空》大获成功后,SIE 看准了时机,开始对「中国之星计划」加大力度了。

包波认为这几年里,不管是开发者,还是玩家都进化地很快,市场对好项目的需求变得特别强烈。" 我最近跑到了 50 多家研发,热门的、冷门的都看过,研发水平比起前几年确实提升不少。"

只是有些遗憾的是,目前中国还没有 MC 网站超过 85 分(全球媒体均分)的游戏。

包波表示要想和全球那些老牌大厂竞争,中国还需要更多像游戏科学这样的团队。" 其实全球的 3A 级团队,可能就 20~30 支,非常少。游戏要有很好的玩法、审美,又要有顶尖的技术、叙事,这真不是一般的团队能做到的。"

他在职业生涯里见过太多,团队夭折的例子:可能就差一口气,差一些钱、差一些指导,项目最后便折戟沉沙。

虽然现在我们有了《黑神话:悟空》,但国际市场其实对中国游戏并没有那么了解,因为产品的数量铺得还不够多。

包波认为动作游戏这一个品类,会成为中国团队的强项之一,因为这里有全球最好的武侠或者武打电影,是全球流行文化中非常亮眼的一个点。而中国团队先天就会对动作设计有更大的优势,比如说《达巴:水痕之地》的主美冯讯,平时就打八极拳,是八极拳的第 14 代传人。

" 目前看来,我觉得好像只有中国人能做出变化这么丰富的动作游戏。"

这种对动作品类的热情,也体现在开发团队和消费市场上:投递中国之星计划的产品,80% 都是动作品类,中国玩家目前最爱玩的单机产品也大多是动作品类。" 大家对动作、对冷兵器的热爱是刻在骨子里的。

而对于海外市场而言,包波认为中国文化并不难懂——中国玩家玩《战神》《哈迪斯》这样的游戏,也不会觉得自己完全不懂希腊神话或者北欧神话,反而在经过几款产品的熏陶后,会觉得自己很了解。那反过来说,海外玩家也是如此。

包波认为《黑神话:悟空》作为先行者,已经把路走出来了,那么接下来的中国开发团队,就应该考虑如何在全球市场攻城略地了。因为他觉得中国游戏开发者在国际市场上,远远没有得到一个应有的地位认可。

" 我认为现在是中国游戏站上世界舞台的最好时机。"

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