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独家对话《矩阵:零日危机》制作人:一款国产PvE射击游戏的4年突围
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7 月 30 日上午 9 点,《矩阵:零日危机》(以下简称为《矩阵》)正式上线 WeGame 和 Steam 平台。

这是一款由无端科技研发、腾讯发行的 PvE 射击游戏。更早一些,在今年的 Bilibili World 展会期间,我在上海参加了《矩阵》的线下试玩会,与策划们一起开黑,体验了大约 3 局完整的对局。

这已经不是我第一次接触《矩阵》了。我还是察觉到了一些《矩阵》的改变,临近上线,游戏的完成度已经很高,一整局下来的游戏体验更加流畅了。作为一款有 " 肉鸽 " 元素的游戏,这次试玩明显能感受到局外构筑对数值的影响加大,而控制在 20 分钟左右的局内时间,也让我也在试玩过后意犹未尽地想再开一把。

除了游戏本身,一些设计概念上的内容也在正式版中消隐了,这当中就有早先令我印象深刻的随机生成关卡设计,和一个曾经被热议的概念—— " 元宇宙 "。

试玩现场的策划解答了我关于随机关卡的疑惑,因为随机生成的地图在高低差和精细度上达不到要求,不得已才被砍掉。而在 2021 年,《矩阵》是伴着 " 元宇宙 " 概念的大火立项的,4 年后," 元宇宙 " 却已经快被遗忘,这对《矩阵》又造成了什么影响?

怀着这份好奇,我在游戏上线前夕与《矩阵》的制作人 Could 进行了对谈,了解到《矩阵》从立项到如今上线,游戏内外的一些故事。

《矩阵》已于 7 月 30 日正式上线

不想提起的 " 元宇宙 "

" 你们现在在团队当中,还会提起‘元宇宙’吗?" 我问。

Could 的回答很直接:"《矩阵》立项的时候,不是以‘元宇宙’为核心。" 项目的诞生遵循的是公司 " 射击 +" 的整体战略," 元宇宙 " 是其中的一个模块,一个为了解决特定问题而引入的工具,而非项目的灵魂或最终目标。

游戏的核心玩法被确定为 PvE 射击网游,这类游戏运营的关键在于持续更新的游戏内容。制作团队面临一个棘手的问题:如何在一个统一的世界观下,合乎逻辑地加进风格迥异的内容?

在那个时间点立项的《矩阵》正赶上 " 元宇宙 " 最火热的时期。Could 坦言:" 当时团队在想,能不能结合‘元宇宙’概念将很多天马行空的设计合理化。" 在他看来," 元宇宙 " 就像电影《头号玩家》里的 " 绿洲 ",它是一个可以容纳万物的容器,废土、赛博朋克、外星世界,甚至是童话风格的彩蛋,都可以在这个框架下共存,而无需为世界观的统一性而烦恼。这为策划和美术提供了巨大的发挥空间,也为未来需要大量更新的内容铺平了道路。

Could 觉得用 " 元宇宙 " 的框架来套未来的 IP 联动也很便利。" 否则你会很难去包装它,IP 联动在《矩阵》的世界观体系下就很容易融入。" 他透露,今年《矩阵》将有一个较大的联动动作,目前正在制作中。

《矩阵》未来将联动更多 IP

按照 Could 的描述," 元宇宙 " 在《矩阵》中由一种概念变成了从实用目的出发的工具,是实现内容多样化和 IP 联动便利化的手段。它是世界观设定的背景板,而非游戏玩法的核心思路。因此,项目从一开始就定位在 PC 平台,从未考虑过 VR 等更贴近 " 元宇宙 " 的设备。

然而,市场的风向瞬息万变,当《矩阵》做出第一个可以拿给发行商腾讯看的 Demo 时," 元宇宙 " 这个词已经不再是游戏开发的风口概念了。

" 因为‘元宇宙’火了没多久,就关联了一些负面印象。"Cloud 解释说。当时," 元宇宙 " 更多地与 NFT、区块链等领域挂钩。在缺乏有效落地的应用场景后," 元宇宙 " 的热度迅速跟 " 投机 " 和 " 炒作 " 联系在一起。

这种负面联想对任何一个希望在中国市场长期运营的游戏来说都是致命的。Cloud 认为,虽然可以清晰地解释自己对 " 元宇宙 " 的运用与那些投机概念完全不同,但大部分情况下团队不会有这样解释的机会。 

于是,一个曾经在立项 PPT 上闪闪发光的时髦词汇,变成了需要小心翼翼避开的雷区。最终团队内部达成了共识,主动在宣传和沟通中淡化这个标签。那个曾经包罗万象的 " 元宇宙 ",被悄然替换成了更安全、更中性的说法,比如—— " 多元宇宙 " 或 " 平行世界 "。

考虑到市场风险," 元宇宙 " 可以容纳世界观的逻辑没有变化,但包裹着这个概念的营销标签,却逐渐变得危险,以至于不得不被抛弃。

2A+ 网游

" 元宇宙 " 的光环褪去,《矩阵》的真实目标其实变得更清晰了:不再是追逐风口的概念性产品,而是团队在射击游戏市场计划已久的战略性产品,其核心战略被 Could 总结为 " 射击 + 细分领域 "。

" 我们走的方向都是射击加某一个细分领域," 他说," 我们不会去直接打那些红海的点。"

Could 提到了同一时期立项阶段就被砍掉的项目——一款 " 搜打撤 " 游戏。当时,团队认为无法解决《逃离塔科夫》删档导致的大量活跃玩家流失的问题。

游戏角色 " 曙光 " 实机画面

因此,为了使战略更为清晰,必须看清形势,寻找一个市场尚未完全覆盖,且自身具备独特优势的细分市场。对于《矩阵》而言,这个市场就是 " 射击 +PvE",更具体地说,是 " 射击 + 刷子游戏 " 。Could 介绍说,市面上的纯 PvE 射击游戏相对稀缺,这为《矩阵》提供了一个可以深耕的蓝海。当时团队的目标是吸引那些喜欢射击类网游,却热衷于 PvE 模式的玩家,以及广大的 " 肉鸽 " 游戏和 " 刷子 " 游戏爱好者。

这种 " 射击 +" 的策略,是因为无端无法在研发和营销上与行业巨头抗衡,只能转而在细分玩法和内容更新速度上建立优势。在这些大前提下,《矩阵》的商业模式更加明确。它是一款 "2A+ 网游 ",商业化的核心是售卖不影响数值平衡的皮肤和外观。Could 提到,关于是否要 " 卖数值 ",团队内部曾有过摇摆和争论,最终在沟通讨论中确定了以皮肤为主的模式。

引擎转型

《矩阵》的开发历程长达近 4 年,对一款 PvE 游戏来说,这个周期并不算短。这是因为《矩阵》对无端而言背负着双重使命:不仅要打造一款成功的游戏产品,也要为整个公司完成一次技术转型——搭建一套全新的 " 虚幻 " 引擎工作流和管线。

Could 将这次转型形容为无端的 " 战略性工作 " 和 " 历史使命 "。在此之前,公司的主力引擎是 Unity。然而,随着项目复杂度的提升,Unity 的局限性日益凸显。Could 以公司另一款游戏《生死狙击 2》为例,描述了团队在 Unity 上经历的痛苦。" 我们花了大量的时间魔改 Unity。最后不得不自己动手,将‘虚幻’引擎中好用的功能和插件在 Unity 里重写一遍。"

回忆魔改过程,Could 坦言,这样做效率很低:" 一个在‘虚幻’里可能用插件 3 天就能搞定的功能,在被魔改的 Unity 里,可能需要先花 3 个月来搭建底层工具。" 仅为了维护这套引擎,公司每年就要花费近千万的资金用于购买 Unity 的源代码和技术支持。

游戏角色 " 影刃 " 实机画面

这种不可持续的状况,促使制作团队下定决心转向 " 虚幻 "。《矩阵》便成为这次战略转型的排头兵。这意味着,项目从诞生之初就背负着产品之外的压力。它不仅要探索 " 虚幻 " 的开发流程,还要从零开始,组建并磨合一支全新的 " 虚幻 " 团队。

Could 回忆:" 最开始这个项目就我一个人,是一个全新的团队。" 团队的组建占据了项目的大量时间,从招募核心骨干到搭建起完整的策划、美术、程序团队,再到后续的人员磨合,耗费了超过两年时间。期间,核心岗位的负责人甚至换了好几拨,整个团队才逐渐进入稳定状态。

7 月 14 日,《矩阵》在上海一家电竞酒店举办媒体试玩会

这次转型最大的 " 受益者 " 是内容生产效率。" 虚幻 " 引擎的蓝图系统,让游戏策划可以承担起过去需要程序完成的大量工作,相当多战斗内容可以全由策划来做。Could 说:" 一个由两名策划、一名技术和一名美术组成的小组,可以在一两个月内做出一个 Boss 的原型。团队可以同时开启 5 条开发线,在半年内做出 5 个 Boss,效率远超以往。" 但高效率也对人员提出了更高的要求。策划不仅要懂设计,还要懂技术。

" 肉鸽 " 与 RPG

在与 Could 的交谈中,一个关于游戏生命周期的核心问题反复被提起——如何在服务型网游(GaaS)的框架下,平衡玩家的个人技术与游戏的数值系统。

游戏最初的设计更偏向于纯粹的 Roguelike,强调局内的策略选择和随机性。但经过从几千人到几万人规模的数次测试,经过数据分析,团队得出一个结论:" 大盘玩家对‘肉鸽’复杂度的接受度还是比较低。"

基于试玩数据和问卷分析,团队做出了游戏方向的调整。他们逐步削减了局内随机构筑的比重,并加入大量的局外成长。游戏的核心体验,从一局定胜负的局内构筑,转向了更依赖局外积累的 RPG 模式。现在的《矩阵》更靠近一款刷子游戏,玩家在进入战斗前,通过装备搭配、词条选择等局外策略,已经基本确定了 70% 到 80% 的玩法方向。

《矩阵》的局外构筑之一——模组

这种设计思路的转变,极致地体现在一个微小却关键的细节上——游戏里的翻滚没有无敌帧。

这也是在试玩现场,有玩家当面对策划表达的疑惑之一。在许多强操作的游戏中,翻滚、闪避的瞬间会给予玩家短暂的无敌时间。但在《矩阵》中,这个设计被放弃了。" 如果有无敌帧,我们做长线数值就会非常难。"Could 说。

" 我们也是个 RPG 游戏。"Could 进一步解释,在一个长线运营的 RPG 游戏中,数值成长是驱动玩家持续游玩的核心。如果加入了无敌帧,技术高超的玩家就可以完全依靠操作来规避所有伤害,从而无视装备、等级、血量等一切数值系统。

媒体试玩会上,策划讲解游戏模式的设计思路

在游戏中,玩家一定要承受伤害,《矩阵》需要在数值上有抗性,有防御,有血量,有容错性。这是 RPG 游戏的根本逻辑,也是与纯粹考验操作的 Roguelike 或动作游戏最大的区别。

如果保留无敌帧类的机制,会造成一个无法调和的矛盾:少数核心玩家可以凭借技术越级打怪,绝大多数普通玩家则仍然需要依赖数值。这不仅会让数值体系崩溃,也会让普通玩家的挫败感更强。因此,团队必须放弃无敌帧,即便这会招致一些核心玩家的批评。

结语:上线前夕

我与 Could 的谈话进入尾声,这时距离《矩阵》正式上线还有两天。

对于上线的成品,Could 显得颇有信心。相比早期测试版本只有大约一周的内容量,正式版本的内容扩充了两三倍,足够玩家爽快地玩上四五十个小时,或是深度刷上几百个小时。团队的工作进度已经大幅提前,甚至已经开始制作今年 12 月到明年 1 月的内容。

信心之中也夹杂着一丝忧虑。当被问及后期运营最担心的点时,他表示最拿不准的就是玩家的回流。

" 我们这一套体系,它比较追求每个赛季之间的回流。"Could 说,在这之前他没有更多类似的经验。《矩阵》作为一款刷子游戏,其运营模式更接近《暗黑破坏神》或《流放之路》。

玩家在一个赛季的初期集中涌入,体验新内容,当赛季目标达成后便会离开,等待下个赛季再回归。如何通过持续的内容更新和有效的宣发活动在每个赛季成功地将老玩家 " 拉回来 ",是《矩阵》能否长线成功的关键。

Could 和他的团队主要经验都在研发制作层面,在赛季制回流的运营上经验相对匮乏,需要更多地依赖发行方腾讯的经验,这也是他心中最拿不准的事情。

《矩阵》的赛季更新计划

" 如果一切顺利,5 年或 10 年后,你会希望《矩阵》成为一个什么样的产品?" 我最后问道。

Could 没有给出一个具体的对标产品,只希望《矩阵》能够联动各种各样的 IP,然后做更多好玩的星球或者玩法在里面,成为一个更包罗万象的产品。

这似乎又回到了最开始聊的话题,那个大家都不太愿意提到的概念。

当然这些也许都不是问题。Could 说:" 许多成功的游戏,都不是一蹴而就的,而是调出来的。" 游戏上线,对 Could 和团队来说只是一个开始,总体而言,他们对这款倾注了 4 年心血的产品抱有足够的耐心。

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